DECRETO POR EL QUE SE APRUEBA EL REGLAMENTO DEL JUEGO
DEL PÓQUER EN LOS CASINOS DE JUEGO DE LA COMUNIDAD DE MADRID
Decreto 151/2002, de 5 de
septiembre, por el que se aprueba el Reglamento del Juego del Póquer en los
Casinos de Juego de la Comunidad de Madrid. ()
La Comunidad de Madrid tiene
la competencia exclusiva en materia de Casinos, juegos y apuestas, con
exclusión de las deportivo-benéficas, en virtud del artículo 26.1.29 de su
Estatuto de Autonomía, en su redacción dada por la Ley Orgánica 5/1998, de 7 de
julio. En su ejercicio, la Asamblea de Madrid aprobó la Ley 6/2001, de 3 de
julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, cuyo artículo 8, apartado 1.o
incluye como novedad, entre los juegos que tienen el carácter de exclusivos de
Casinos de Juego el del póquer, en los términos que se establezca
reglamentariamente.
La legalización, por tanto, en
el ámbito de la Comunidad de Madrid del juego del póquer en Casinos de Juego
exige la aprobación de un reglamento específico que permita, por un lado, acabar
con la situación de clandestinidad de su práctica, y por otro, dotar a los
jugadores de un marco de seguridad jurídica, mediante la regulación de las
reglas y modalidades de juego.
El reglamento aprobado por
este Decreto se estructura en tres títulos: El Título I, en el que se establece
el objeto y ámbito de aplicación, que no es otro que el juego del póquer como
juego exclusivo de Casinos de Juego, de conformidad con la recientemente
aprobada Ley del Juego; el Título II, en el que se define el póquer de
contrapartida, y se regulan las variedades de póquer sin descarte y póquer
"Trijoker"; y por último, el Título III, que define y establece las
distintas modalidades de póquer de círculo, distinguiendo entre el póquer
cubierto de cinco cartas con descarte y las distintas variantes de póquer
descubierto: "Seven Stud Poker", "Omaha",
"Hold'em", "Five Stud Poker" y Póquer sintético.
En su virtud, de acuerdo con
el Consejo de Estado, a propuesta de la Consejería de Presidencia, de
conformidad con el artículo 21.g) de la Ley 1/1983, de 13 de diciembre, de
Gobierno y Administración de la Comunidad de Madrid, así como en el artículo
2.1.f) de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, y
previa deliberación del Consejo de Gobierno en su reunión del día 5 de
septiembre de 2002,
DISPONGO
Artículo único
Se aprueba el Reglamento del Juego del Póquer en
los Casinos de Juego de la Comunidad de Madrid, cuyo texto figura como Anexo al
presente Decreto.
DISPOSICIÓN FINAL
Única
El presente Decreto entrará en
vigor al día siguiente de su publicación en el Boletín oficial de la Comunidad
de Madrid.
ANEXO
Reglamento
del Juego del Póquer en los Casinos de Juego
de
la Comunidad de Madrid.
TÍTULO I
Disposiciones generales
Artículo 1.- Objeto y ámbito
de aplicación
1. El presente Reglamento
tiene por objeto la regulación del juego del póquer en el ámbito territorial de
la Comunidad de Madrid.
2. El juego del póquer es un
juego exclusivo de Casinos de Juego, cuya práctica se ajustará a lo establecido
en el presente Reglamento.
TÍTULO II
Del Póquer de contrapartida
Capítulo I
Del Póquer de contrapartida en la variedad de póquer
sin descarte
Artículo 2.- Definición
El póquer sin descarte es un
juego de azar de los denominados de contrapartida practicado con naipes y en el
que los participantes juegan contra el establecimiento. Se juega con cinco
naipes y el objetivo del juego es conseguir una combinación de cartas de valor
más alto que la de la banca, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.
Artículo 3.- Elementos del
juego
1. Cartas o naipes. Se juega
con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del
Black Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a
menor, será el siguiente: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5,
4, 3 y 2. No obstante, en las escaleras el As puede utilizarse como carta menor
por debajo del 2 o como carta mayor por detrás del Rey (K).
2. El Distribuidor o sabot,
debidamente homologado por la Consejería competente en materia de ordenación
del juego y previamente inscrito en el Registro del Juego de la Comunidad de
Madrid. La distribución con sabot automático debe efectuarse de cinco en cinco
cartas. Con el Distribuidor o sabot, se utilizarán dos barajas, que se pondrán
en juego alternativamente en cada jugada. Las cartas también podrán ser
distribuidas manualmente por el crupier.
3. Mesa de juego. Debe ser de
características similares a la mesa de Black Jack, con siete casillas de
apuestas divididas en dos espacios, uno para la apuesta inicial y, delante,
otro para la segunda apuesta, y opcionalmente siete espacios bien diferenciados
para jugar la apuesta del seguro prevista en la letra b) del artículo 8 y, si
procede, las ranuras con contador para jugar la apuesta del acumulado prevista
en la letra a) del artículo 8, así como una abertura para introducir las
propinas.
Artículo 4.- Personal
El personal al servicio del
Casino de Juego estará integrado en esta modalidad de juego del póquer por el
Jefe de Mesa y el Crupier. Corresponde al Jefe de Mesa controlar el juego y
resolver los problemas que, en su desarrollo, se presenten. Podrá disponerse
por el Director de Juegos del Casino de Juego que un mismo Jefe de Mesa sea el
encargado de dos mesas contiguas.
El crupier es la persona a la
que corresponde la banca, la dirección de la partida, barajar las cartas,
distribuirlas a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y pagar las
ganadoras así como el anuncio de las distintas fases del juego y el cambio de
dinero en efectivo por fichas a los jugadores.
Artículo 5.- Jugadores
El número de jugadores
sentados que pueden participar en el juego debe coincidir con el número de
casillas de apuestas marcadas en la mesa de juego, hasta un máximo de siete,
sin que se admita la participación de jugadores que se encuentren de pie.
Asimismo, no se admitirán
apuestas en las casillas de otros jugadores de la mesa. Opcionalmente, el
Director de Juego podrá autorizar la participación de otros jugadores, siempre
que no se sobrepase entre todos, la apuesta máxima por casilla. Si un jugador
sentado jugase en casillas libres, lo hará apostando a ciegas: Sólo podrá ver y
tocar las cartas correspondientes a su casilla; el resto de cartas las
descubrirá el crupier.
El jugador sentado frente a
cada casilla no podrá mostrar sus cartas a los demás jugadores ni pedir consejo
o hacer comentarios sobre el desarrollo de la partida.
Artículo 6.- Reglas del
juego y pago de combinaciones ganadoras
1. Las combinaciones posibles,
ordenadas de mayor o menor, son las siguientes:
a) Escalera
real de color. Es la combinación formada por las cinco cartas correlativas más
altas de un mismo palo [ejemplo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10 de
trébol]. Se paga 100 veces la apuesta.
b) Escalera
de color. Es la combinación formada por cinco cartas correlativas del mismo
palo sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8 de
trébol). Se paga 25 veces la apuesta.
c) Póquer.
Es la combinación formada por cinco cartas que contiene cuatro cartas de un
mismo valor [ejemplo: cuatro Reyes (K) y un 7]. Se paga 20 veces la apuesta.
d) Full.
Es la combinación formada por tres cartas de un mismo valor y dos cartas
distintas también del mismo valor (ejemplo: Tres 7 y dos 8). Se paga 7 veces la
apuesta.
e) Color.
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo
[ejemplo: As, 4, 7, 8 y Dama (Q) de trébol]. Se paga cinco veces la apuesta.
f) Escalera.
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas que no son de un
mismo palo [ejemplo: 7, 8, 9, 10 y Jota (J)]. Se paga cuatro veces la apuesta.
g) Trío.
Es la combinación formada por cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo
valor y las dos restantes no forman pareja [ejemplo: Tres Damas (Q), un 7 y un
2]. Se paga tres veces la apuesta.
h) Doble
pareja. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos cartas del
mismo valor y otras dos cartas también del mismo valor pero distinto al
anterior [ejemplo: Dos Reyes (K), dos 7 y un As]. Se paga dos veces la apuesta.
i) Pareja.
Es la combinación formada por dos cartas de un mismo valor y tres cartas
diferentes [ejemplo: Dos Damas (Q), un 6, un 9 y un As]. Se paga una vez la
apuesta.
j) Cartas
mayores. Es la combinación formada cuando no se produce ninguna de las combinaciones
anteriores. En caso de que el jugador y el crupier tengan un As y un Rey (K),
se comparan sucesivamente las cartas restantes según su valor de mayor a menor
y gana la carta de valor más alto. Se paga una vez la apuesta.
2. Las reglas de abono de las
combinaciones ganadoras, a que se refiere el apartado anterior se expondrán en
cada mesa de juego.
3. En cualquier caso, el
jugador sólo gana las apuestas cuando su combinación es superior a la del
crupier, la pierde si es inferior y la conserva, pero sin ganar premio alguno
en caso de empate.
4. Cuando el crupier y el
jugador tienen la misma jugada, gana la apuesta quien tiene la combinación
formada por cartas de valor más alto, según las reglas siguientes:
a) Cuando
ambos tienen póquer, gana el formado por cartas de valor más alto (ejemplo: Un
póquer de reyes supera a uno de damas).
b) Cuando
ambos tienen full, gana quien tiene las tres cartas iguales de valor más alto.
c) Cuando
ambos tienen escalera de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la
carta de mayor valor.
d) Cuando
ambos tienen color, gana quien tiene la carta de valor más alto, según lo
descrito para cartas mayores.
e) Cuando
ambos tienen trío, gana el que está formado por las cartas de valor más alto,
igual que en la combinación de póquer.
f) Cuando
ambos tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por cartas de
valor más alto. Si coincide, se pasa a la segunda pareja y, en último lugar, a
la carta que queda de valor más alto.
g) Cuando
ambos tienen pareja, gana quien la tiene de valor más alto, y si coincide se
pasa a la carta de valor más alto de las cartas restantes, según lo descrito
para cartas mayores.
5. Máximos y mínimos de las
apuestas. Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas,
deben efectuarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para cada
mesa, de acuerdo con las bandas de fluctuación que se autorice por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego.
La apuesta máxima se entiende
que es por casilla, es decir, cuando varios jugadores apuestan en una misma
casilla, la suma total de sus apuestas no podrá superar la apuesta máxima
autorizada.
6. Banda de fluctuación para
la apuesta inicial.
Debe tener como límite máximo
el de 25 veces el límite mínimo establecido en las bandas de fluctuación
autorizadas de conformidad con lo dispuesto en el apartado anterior.
7. Anticipos.
El importe del anticipo que
recibirá de la Caja Central del Casino de Juego cada mesa de juego al comienzo
de la partida será, como mínimo, el resultado de multiplicar por 5.000 la
cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
Artículo 7.- Desarrollo del
juego
La extracción de naipes del
depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las reglas contenidas en
la normativa aplicable en materia de Casinos de Juego. El resto de las
operaciones serán determinadas por el Jefe de Mesa, según las instrucciones del
Director de Juegos, sin que éstas puedan contravenir las disposiciones legales
y reglamentarias. Dentro de estas operaciones deberá, necesariamente,
establecerse el sistema de control de seguridad de los naipes. En el caso de
que ningún jugador quisiera cortar, lo hará el propio crupier.
Antes de la distribución de
las cartas, los jugadores deben efectuar sus apuestas iniciales dentro de los
límites mínimos y máximos de la mesa de juego. A continuación, el crupier
cierra las apuestas anunciando "no va más" e inicia la distribución
de las cartas de una en una y boca abajo, a cada jugador, empezando por su
izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Da también carta a la
banca, y completa la distribución de las cinco cartas a cada jugador y a la
banca, con la salvedad de la última carta para la banca que se da descubierta o
por el anverso.
En el caso de que los naipes
se mezclen y distribuyan mediante "sabot" o distribuidor automático,
el crupier las repartirá de cinco en cinco para cada una de las
"manos" que estén en juego, dándose para sí mismo las últimas cinco,
descubriendo la última de éstas.
Tras la distribución de los
naipes, los jugadores sin quitar los brazos de la mesa mirarán sus cartas, que
habrán de estar a la vista del crupier y optarán entre continuar el juego
diciendo "voy", en cuyo caso habrán de doblar la apuesta, o por
retirarse diciendo "paso". En este último caso, los jugadores pierden
su apuesta inicial, debiendo dejar boca abajo sobre la mesa de juego sus
cartas, procediéndose en ese momento por el crupier a retirar la apuesta, a
comprobar el número de cartas y a recogerlas.
Una vez que los jugadores
hayan decidido participar, o bien retirarse de la partida el crupier descubre
las cuatro cartas cubiertas de la banca. La banca sólo juega si entre sus
cartas hay como mínimo un As y un Rey (K), o una combinación superior. De no
ser así, la banca ha de pagar a cada jugador que permanezca en juego un importe
idéntico a la apuesta inicial.
Si la banca juega, el crupier
compara sus cartas con las de los jugadores, abona las combinaciones superiores
a la suya y retira las apuestas perdedoras. Todo ello, de acuerdo con lo
establecido en el artículo 6, para la segunda apuesta, abonando a la par la
postura inicial (1 por 1).
Los jugadores cuyas
combinaciones sean inferiores a la del crupier pierden sus apuestas, que son
retiradas por el crupier, y en caso de empate aplicarán las reglas establecidas
en el artículo 6 del presente Reglamento.
Cualquier error en la
distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna
carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada.
Los jugadores no podrán
intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo.
Cualquier violación de esta prohibición comporta la pérdida de la totalidad de
la apuesta en favor de la banca.
Retiradas las apuestas
perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se da por terminada la
jugada y se inicia una nueva.
Al finalizar la jornada, el
crupier deberá anunciar las tres últimas jugadas.
Artículo 8.- Opciones de
apuestas adicionales
Opcionalmente, el Casino de
Juego podrá ofertar las siguientes posibilidades de juego:
a) Acumulado.
Los jugadores podrán participar en una apuesta adicional independiente llamada
acumulado, consistente en que los jugadores que lo deseen podrán introducir
monedas en una hendidura destinada al efecto y situada delante de su casilla de
apuestas cuyo objetivo es conseguir un premio especial, que depende solamente
de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado en ese momento por
todas las mesas dedicadas en el Casino de Juego al juego de póquer sin descarte.
La totalidad de las
cantidades acumuladas en las mesas conformarán el acumulado y será entregado al
jugador de cualquiera de ellas que consiga una escalera real de color,
entregándose por partes iguales en el caso de que la obtuviesen varios
jugadores. En los casos en que se obtuviese escalera de color, se abonará el 10
por 100 del acumulado al jugador que obtuviese la de mayor valor.
b) Seguro.
En esta opción de juego, el jugador deberá depositar en la casilla destinada a
tal fin y antes de comenzar a distribuir las cartas, una apuesta no superior a
la mitad del mínimo de la mesa. De conformidad con las normas de funcionamiento
del póquer sin descarte, las combinaciones ganadoras se abonarán de la
siguiente manera:
Full: 100 veces la
cantidad única estipulada.
Póquer: 300 veces la
cantidad única estipulada.
Escalera de color: 1.000
veces la cantidad única estipulada.
Escalera real: 2.000
veces la cantidad única estipulada.
c) Comprar
una carta adicional. En esta opción de juego, el jugador que quiera descartarse
de un solo naipe podrá hacerlo comprando esa carta a la banca por el importe de
la apuesta inicial. Para ello, en el momento que le corresponda el turno de
juego al jugador interesado, éste depositará el naipe descartado juntamente con
la misma cantidad de su apuesta inicial, que le dará derecho a recibir una
carta adicional.
Capítulo II
Del póquer de contrapartida en la variedad de póquer
"Trijoker"
Artículo 9.- Definición
El "Trijoker" es un
juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y
exclusivo de los Casinos de Juego, en que los participantes juegan contra el
establecimiento organizador, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.
Artículo 10.- Elemengos del
juego
Los elementos de juego del
póquer, en su variedad "Trijoker" son:
1. Las cartas o naipes.
Se juega con una baraja de
similares características a las utilizadas en el juego del Black Jack o
Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será
el siguiente: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,
3 y 2.
2. El Distribuidor o sabot,
debidamente homologado por la Consejería competente en materia de ordenación
del juego y previamente inscrito en el Registro del Juego de la Comunidad de
Madrid.
3. La mesa de juego.
Será de dimensiones similares
a la utilizada en el juego del Black Jack, con siete espacios separados para
los jugadores. Cada espacio tiene tres casillas para efectuar las apuestas, de
las cuales al menos dos están numeradas con las referencias 1 y 2. Además tiene
dos casillas diferenciadas para colocar las dos cartas comunes a todos los
jugadores, y una abertura para introducir las propias.
Artículo 11.- Personal
1. Jefe de Mesa.
Es la persona encargada de
controlar el juego y resolver los problemas que se susciten durante su
desarrollo. Podrá disponerse por el Director de Juegos del Casino que un mismo
Jefe de Mesa sea el encargado de dos mesas contiguas.
2. Crupier.
Le corresponde la banca, la
función de barajar las cartas, la distribución de éstas a los jugadores, la
retirada de las apuestas perdedoras y el abono de las ganadoras. Asimismo,
dirige la partida anunciando las distintas fases del juego y efectuando el
cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.
Artículo 12.- Jugadores
En el "Trijoker"
pueden participar un máximo de siete jugadores sentados. Está prohibido enseñar
sus cartas a los demás jugadores, o comentarles su jugada, mientras dure la
mano.
No se permite la participación
de jugadores que se encuentren de pie en torno a la mesa.
Artículo 13.- Reglas del juego
y pago de las combinaciones ganadoras
1. Las combinaciones posibles
del juego, ordenadas de mayor a menor valor, son las siguientes:
a) Escalera
real de color. Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo
palo en el siguiente orden correlativo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10.
Se paga 500 veces la apuesta.
b) Escalera
de color. Es la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo,
sin que éste coincida con las cartas de mayor valor. Se paga 200 veces la
apuesta.
c) Póquer.
Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor.
Se paga 50 veces la apuesta.
d) Full.
Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y
otras dos del mismo valor y distinto al de las anteriores. Se paga 11 veces la
apuesta.
e) Color.
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo. Se
paga ocho veces la apuesta.
f) Escalera
simple. Es la combinación formada por cinco cartas, en orden correlativo y de
distinto palo. Se paga cinco veces la apuesta.
g) Trío.
Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos in
formar pareja. Se paga tres veces la apuesta.
h) Doble
pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo
valor y otras dos de igual valor, pero distinto del de las anteriores. Se paga
dos veces la apuesta.
i) Pareja.
Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas de igual valor que
tienen que ser, como mínimo, Jota (J). Se paga una vez la apuesta.
2. Las reglas de abono de las
combinaciones ganadoras a que se refiere el apartado anterior se expondrán en
cada mesa de juego.
Artículo 14.- Máximos y
mínimos de las apuestas
Las apuestas de los jugadores,
exclusivamente representadas por fichas del Casino de Juego, deberán realizarse
dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa. Se entiende
que el mínimo y máximo es para cada una de las tres apuestas de cada jugador.
El Director de Juegos del
Casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda
de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego.
La apuesta inicial tendrá como
límite máximo el de 30 veces el mínimo establecido en las correspondientes
bandas autorizadas.
Artículo 15.- Desarrollo del
juego
1. Extracción y distribución
de naipes.
La extracción de naipes del
depósito, el desempaquetado y la mezcla de los mismos se atendrá a las reglas
contenidas en la normativa aplicable en materia de Casinos de Juego.
2. Intervalo de apuestas.
El crupier propone a los
jugadores que hagan sus apuestas, después de haber mezclado los naipes. Cada
jugador deberá efectuar tres apuestas iguales, una en cada una de las tres
casillas dispuestas en su departamento. Cuando las apuestas estén efectuadas y
el crupier anuncie el "no va más", éste comenzará el reparto de los
naipes de la siguiente forma: Los entregará cubiertos, uno por uno y
alternativamente a los jugadores y comenzando por su izquierda. Seguidamente,
colocará un naipe cubierto en la casilla situada enfrente de él y a su
izquierda. A continuación, repartirá un segundo naipe cubierto a cada jugador,
y colocará otro naipe cubierto en la casilla situada a su derecha. Repartirá después
un tercer naipe cubierto a cada jugador. En el caso de que se descubriera por
error uno de los naipes de los jugadores, la mano continuará normalmente. Si el
naipe que se descubriera fuera uno de los dos comunes para todos los jugadores
y situados delante del crupier, se continuará la jugada normalmente, salvo que
sea una Jota (J) o mayor, en cuyo caso, se anulará la mano completa.
Los jugadores, una vez que
hayan visto sus propias cartas, y en el turno que les corresponda podrán
retirar la apuesta número 1 o dejarla en juego. El crupier descubre la carta
situada en la casilla a su izquierda, que es común para todos los jugadores y
forma parte de la mano de cada uno de ellos, cuando todos los jugadores hayan
decidido el destino de su apuesta número 1. Después de conocer el valor de la
primera carta común, cada jugador puede retirar su apuesta número 2 o dejarla
en juego, independientemente del destino de la primera apuesta. A continuación,
el crupier descubre la segunda carta situada en la casilla de su derecha, que
también es común para todos los jugadores y forma parte de sus respectivas
combinaciones. Hasta este momento, los jugadores deben tener una, dos o tres
apuestas en juego, dependiendo de sus decisiones anteriores.
3. Desenlace de la jugada.
De conformidad con las reglas
establecidas en el artículo 13.1, el crupier procede a abonar cada una de las
apuestas ganadoras en la proporción establecida y a cobrar las perdedoras,
comenzando por su derecha. El jugador que aún tenga tres apuestas en juego y
gane la jugada, cobrará la proporción establecida en cada una de sus tres
apuestas. Si su jugada no es ganadora, perderá las apuestas en juego. Al
finalizar, el crupier retirará y comprobará las cartas.
Al finalizar la jornada, el
Jefe de Mesa anunciará "las tres últimas jugadas".
Artículo 16.- Errores y
prohibiciones
1. Errores.
Cualquier error en la
distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna
carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada, salvo lo especificado
en el artículo 15.2. Las cartas deberán permanecer en todo momento sobre la
mesa.
2. Prohibiciones.
Los jugadores no podrán
intercambiar información sobre las cartas, descubrirlas antes de tiempo o pedir
consejo sobre las jugadas.
TÍTULO III
Del póquer de círculo
Capítulo I
Póqueres de círculo: Normas generales y comunes
a las diferentes variedades del póquer de círculo
Artículo 17.- Definición
El póquer de círculo es un
juego de naipes que enfrenta a varios jugadores entre sí, siendo el objetivo
del juego alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas,
pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.
Artículo 18.- Elementos del
juego
1. Cartas o naipes.
Se juega con una baraja de
características similares a las utilizadas en el juego de Black Jack o
Veintiuno de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor a menor es:
As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El As puede ser
utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se juegue o
como As detrás del Rey (K).
2. Mesa de juego.
Es de forma ovalada por uno de
sus lados y con un ligero entrante en uno de sus lados mayores destinado a
acoger al crupier. La mesa deberá tener una serie de espacios o departamentos
separados y numerados correlativamente, hasta un máximo de 10, a partir de la
derecha del crupier que lleva el número 1. Cada departamento dará acogida a un
solo jugador sentado.
Asimismo, las mesas deberán
disponer de las siguientes aberturas o ranuras: Una a la derecha del crupier
para las deducciones en beneficio del Casino de Juego, llamada pozo o
"cagnotte" y otra, a la izquierda, para introducir las propinas que
se satisfagan libremente por los jugadores.
3. Beneficio.
El beneficio del Casino de
Juego se podrá obtener eligiendo una de las dos opciones que se describen a
continuación:
a) Será
hasta del 5 por 100 sobre el dinero aportado en cada "mano" y se
introducirá en el pozo o "cagnotte", deduciéndolo antes de hacer el
pago al jugador ganador de cada "mano". Dicho beneficio se fijará, a
criterio del establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los
jugadores antes del inicio de la partida.
b) Será
un porcentaje que oscilará por sesión entre el 10 y 20 por 100 del máximo de la
mesa o del resto según la modalidad de póquer. Se entiende por sesión una hora
de juego, más las últimas manos.
Artículo 19.- Personal
El personal al servicio del
Casino de Juego estará integrado en las distintas variedades del póquer de
círculo por el Jefe de Sector y el Crupier. Corresponde al Jefe de Sector
controlar el desarrollo correcto del juego actuando como delegado de la
dirección del Casino de Juego, resolver cualquier conflicto planteado en las
mesas de juego y llevar una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas
que puedan quedar vacantes en la mesa.
El crupier es la persona que
realiza el recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncia en
voz alta las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; calcula
e ingresa el beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la
ranura que para dicho fin existe en la mesa; introduce las propinas en la
ranura de la mesa destinada a tal efecto; controla el juego y vigila para que
ningún jugador apueste fuera de turno; custodia, controla y abona el bote.
Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en
cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún
jugador se lo debe comunicar al Jefe de sector. Todo ello, sin perjuicio de las
funciones que más adelante se le atribuyen.
Además, en el caso de que la
dirección lo considere necesario, podrá haber un cambista que atenderá a las
distintas mesas y cuya función principal será cambiar dinero por fichas.
Artículo 20.- Jugadores
Frente a cada uno de los espacios
o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La
superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y
mantener, en su caso, las cartas.
Los puestos se sortearán al
inicio de la partida. Si comenzada la partida quedaran plazas libres
corresponderá al Jefe de Sector o equivalente la asignación de los puestos.
A petición propia el jugador
que ocupe un departamento en la mesa puede descansar durante dos jugadas o
manos, sin perder el puesto en la mesa.
Artículo 21.- Prohibiciones
No se permiten las actuaciones
siguientes:
a) Jugar por parejas ni siquiera
temporalmente.
b) Jugarse el bote conjuntamente.
c) Repartirse el bote
voluntariamente.
d) La conveniencia entre jugadores.
e) Comprar o
añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.
f) Prestarse dinero entre
jugadores.
g) Guardarse las fichas de su
resto.
h) Retirar las
cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás jugadores.
i) Hacer
comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las
mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no estén jugando
esa mano.
k) Está
totalmente prohibido que un jugador intercambie su puesto con otra persona o
abandone la mesa de juego dejando encargado a otro jugador para que éste pueda
realizar o igualar las demás apuestas o encargárselo a otro jugador de la mesa.
l) Ningún
jugador puede influir o criticar el juego que realice otro. No se permite que
haya personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el
personal del Casino de Juego debidamente autorizado.
Artículo 22.- Reglas del juego
1. Las combinaciones posibles,
ordenadas de mayor a menor son las siguientes, pudiéndose utilizar el As de
cada palo, bien como la de máximo valor, delante de la menor con que se juegue
o bien como la de máximo valor detrás del Rey:
a) Escalera
real de color: Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un
mismo palo [ejemplo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10].
b) Escalera
de color: Es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que
ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10).
c) Póquer:
Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor
[ejemplo: Cuatro Reyes (K)
y un 6].
d) Full:
Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y
otras dos también distintas de igual valor (ejemplo: Tres 8 y dos 7).
e) Color:
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo
[ejemplo: 5, 7, 10, Dama (Q) y As de tréboles]. En las variantes de póquer que
se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el full.
f) Escalera:
Es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos
[ejemplo: 7, 8, 9, 10 y Jota (J)].
g) Trío:
Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y
las dos restantes sin formar pareja (ejemplo: Tres 8, un 7 y un 2).
h) Figuras:
Es la combinación formada por cinco cartas que debe ser As, Rey (K), Dama (Q) o
Jota (J). Esta combinación sólo se utiliza en la variedad de póquer cubierto
con cinco cartas.
i) Doble
pareja: Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de
cartas de distinto valor [ejemplo: Dos 6, dos Jotas (J) y una As].
j) Pareja:
Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor
(ejemplo: Dos 4, un 6, un 9 y un As).
k) Carta
mayor: Cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana
el jugador que tenga la carta mayor.
2. Cuando dos o más jugadores
tienen la misma jugada, gana quien tenga la combinación formada por cartas de
valor más alto, según las reglas siguientes:
a) Cuando
dos o más jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior
[ejemplo: Un póquer de Reyes (K) supera a uno de Damas (Q)].
b) Cuando
dos o más jugadores tienen full, gana el que tiene las tres cartas iguales de
valor más alto.
c) Cuando
dos o más jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana aquel que la
complete con la carta de mayor valor.
d) Cuando
dos o más jugadores tiene color, gana el que tiene la carta de valor más alto.
e) Cuando
dos o más jugadores tiene trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de
valor más alto.
f) Cuando
dos o más jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta, y si
coincide, se considera la carta de valor más alto.
g) Cuando
dos o más jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada
por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja,
y en último lugar, la carta que queda de valor más alto.
h) Cuando
dos o más jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si
coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.
3. Máximos y mínimos. Las
apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben
realizarse dentro de los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el
Casino de Juego.
a) Normas
generales sobre estos límites. El mínimo y el máximo de la mesa depende de la
modalidad de póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20 y el 40
por 100 del máximo y el "Ante" (apuesta inicial) será como máximo un
50 por 100 del mínimo de la mesa.
Se puede jugar con tres límites
diferentes:
1. "Split
limit": El máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.
2. Bote con límite: El
máximo de la apuesta está limitado por el bote.
3. Bote
sin límite: No existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser
nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible
en la mesa.
b) Normas especiales.
El Director del Casino de Juego,
dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta de una
mesa una vez puesta en funcionamiento con previo anuncio a los jugadores.
Artículo 23.- Desarrollo del
juego
1. Es condición indispensable
para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego como mínimo
cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.
En el caso de que el número de jugadores descienda por debajo de la citada
cifra, deberá suspenderse el desarrollo de las partidas hasta que se subsane
dicha situación. Transcurridos quince minutos desde el momento en que se
produjo la suspensión, el Director de Juegos podrá acordar el cierre de la mesa
por no encontrarse en ella, al menos, cuatro jugadores.
2. El crupier señala, al
inicio de la partida, quién tiene la mano, colocando delante del jugador una
pieza redonda ("marca"). La mano irá rotando en el sentido contrario
a las agujas del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas.
El barajado podrá realizarse
por el crupier y por los jugadores. El crupier, tras comprobar que están la
totalidad de los naipes de la baraja, procederá a barajarlos, al menos tres
veces, de forma que no sean vistos por los jugadores, con el siguiente orden:
Mezclar (tipo "Chemin de fer"), agrupar, barajar. Cualquier jugador
podrá realizarlo, pero el último barajado, en la forma prevista en el párrafo
anterior, siempre lo realizará el crupier, que seguidamente ofrece las cartas
al jugador situado a la izquierda de la mano para que proceda al corte o talla.
Al realizar el corte se deben
observar las siguientes prescripciones:
a) Se cortará el mazo de cartas
barajadas con una sola mano.
b) La dirección del corte debe ser
recta y alejándose del cuerpo.
c) La mano
libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de
cartas se hayan reunido otra vez.
d) La mano
libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no puedan
ver el procedimiento de corte.
En el caso de que al cortar
quedase al descubierto alguna carta del mazo deberá barajarse de nuevo.
A continuación, y después de
haberse realizado el corte, los participantes deben hacer su "Ante" o
apuesta inicial fijada por el Casino de Juego. Cuando los jugadores hayan
realizado sus apuestas el crupier repartirá las cartas en el sentido contrario
de las agujas del reloj, evitando que las cartas sean vistas por los demás
jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas sino deslizarlas
sobre la mesa.
3. Acto seguido se inician las
apuestas y el crupier va indicando a quién le corresponde apostar, según la
variante del póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar
común llamado bote.
Al llegar el turno de las
apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:
a) "Retirarse"
y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su
turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las
que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las
cuales no deben ser vistas por nadie.
Cuando un jugador se retira no
puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que haya realizado y
no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los
otros jugadores.
b) "Pasar".
El jugador al que le llegue su turno de apostar podrá no hacerlo, diciendo
"paso", siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una
apuesta durante ese intervalo de apuestas.
c) "Reservarse".
Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que
alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando
en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla si lo desea.
d) "Cubrir"
la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor
que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no
superior.
e) "Subir"
la apuesta metiendo en el bote el número de fichas suficientes para cubrir la
apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará
lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las
acciones anteriormente descritas.
Dependiendo de la variedad de
póquer de círculo y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un
jugador puede realizar una subida puede estar limitado; pero en el caso de que
sólo existan dos jugadores no hay límite al número de veces.
Al final de las apuestas todos
los jugadores "activos" o que permanezcan en la "mano"
deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote, excepto si su resto no
alcanza el valor total, jugando entonces la parte proporcional.
En el caso de que al finalizar
el turno de las apuestas sólo un jugador hubiera realizado una apuesta y todos
los demás hubieran pasado, ganará automáticamente la mano y obtendrá el bote
sin necesidad de enseñar sus cartas.
Antes de realizar la apuesta,
cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le
corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando
traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en
situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las
fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.
Un jugador no puede realizar
una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las
apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas
respecto a dicha jugada. Los jugadores deberán disponer del dinero suficiente
en fichas para terminar la "mano". En el caso de que no lo tengan,
jugarán la cantidad proporcional apostada.
Los jugadores que estén
jugando la mano deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en
cada intervalo de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima
combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de
que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será
llamada la atención por el crupier y, si reincide, el Jefe de Sector decidirá
sobre su participación o continuación en la partida.
El crupier debe mantener las
cartas eliminadas y los descartes bajo control; ningún jugador está autorizado
a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para
repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el
momento del reparto.
El crupier debe mantener la
baraja en una posición lo más horizontal posible, sin realizar desplazamientos
con ella y la parte superior de la misma debe estar siempre a la vista de los
jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano debe protegerla poniendo una
ficha del bote encima.
Una vez que las apuestas han
sido igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que
previamente no se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse
la combinación que tiene para establecer la combinación ganadora.
El jugador que haya hecho la
última apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno
los restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya
descubierto en primer lugar.
No es necesario que un jugador
diga la combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en
cuenta lo que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las
combinaciones descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más
alta y, si es el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente
anunciadas por los jugadores.
Una vez que el
crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la
mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con la combinación
ganadora, entregará el bote al ganador y retirará las cartas de la mesa.
Cuando haya
combinaciones del mismo valor, previas las deducciones reglamentarias, el
crupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma
combinación, en proporción a sus respectivos restos.
Las cartas que
da el crupier durante la mano sólo se mostrarán cuando el crupier lo indique al
final de la jugada.
Solamente los
jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie más
las vea.
4. La
dirección de Juego del Casino puede fijar previamente la duración de la
partida, siempre que lo haga público a los jugadores. En el caso de que el
Casino de Juego no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que
ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicia la partida
pueda tener la mano en dos ocasiones.
Artículo 24.- Errores e
infracciones en el juego
1. Errores en
el reparto.
Si durante el
reparto de las cartas se dan algunos de los casos que se indican a
continuación, se considerará que ha habido error en el reparto y todas las
cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo:
a) Cuando los jugadores no reciban sus cartas en el orden
reglamentariamente señalado para el juego.
b) Cuando un jugador reciba más o menos cartas de las debidas y no
se pueda corregir el error antes de realizar las apuestas.
c) Cuando al comenzar la mano un jugador reciba una carta que no le
corresponde y se tenga constancia de que la ha visto.
d) Cuando
haya más de una carta boca arriba en la baraja.
e) Cuando se descubra que faltan una o más cartas en la baraja, o
que ésta es defectuosa.
2. Errores
del crupier:
a) En el caso de que el crupier anuncie una mano equivocadamente,
las cartas hablan por sí mismas, y se tiene en cuenta la combinación de cartas
existente sobre la mesa.
b) No se considerará error en el reparto de los naipes cuando el
crupier dé una carta a un jugador ausente. En el caso de que el jugador no
llegue cuando le toca su turno se retira su mano y deja de jugar.
c) Tampoco se considerará error, en el reparto de las cartas,
cuando el crupier dé una carta a un jugador que no va a jugar la mano o a un
sitio que se encuentra vacío, sino que el crupier da las cartas normalmente
incluido dicho espacio vacío y cuando termina recoge las cartas.
3. Errores
del jugador.
a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter
inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario
será advertido por el crupier.
b) Excepto en el caso de que el crupier pueda reconstruir la mano
sin duda alguna, el jugador que mezcle sus cartas con los descartes, creyendo
que no han ido más jugadores a igualar su apuesta pierde el bote. Como norma
general se debe intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar
el bote.
c) El jugador que para cubrir una apuesta meta en el bote un número
insuficiente de fichas sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta,
sin que tenga derecho a retirarlas.
d) Cuando un jugador mete en el bote una ficha por importe superior
al necesario, sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo
la apuesta y se le devuelve la cantidad que ha puesto de más.
e) El juego seguirá siendo válido, aunque un jugador por error
descubra sus cartas.
f) La apuesta realizada por un jugador fuera de su turno se
considera válida pero cuando llegue su turno de apuestas no puede subir la
misma.
g) En el supuesto de que uno o varios jugadores no hubieran
realizado el "ante" al repartir las cartas se considera que la mano
es válida y deben poner el "ante" si quieren participar en la mano.
Si no fuera posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto la
apuesta inicial se juega la mano con un bote reducido.
h) Al jugador que ponga en contacto, voluntaria o
involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su mano,
así como la del otro jugador.
i) Si a un jugador se le pasa el turno de apostar debe ponerlo en
conocimiento del crupier inmediatamente. El Jefe de Sector analizará la
situación y tomará la decisión oportuna.
Capítulo II
De las distintas
modalidades de póquer de círculo
Artículo 25.- Variantes
de póquer de círculo
Las variantes
de póquer de círculo recogidas en este Reglamento son:
- Póquer cubierto de cinco cartas con
descarte.
- Póquer descubierto, en sus cinco variantes:
·
"Seven Stud Poke".
·
"Omaha".
·
"Hold'em".
·
"Five Stud Poker".
·
"Póquer sintético".
Las normas
específicas de cada una de las variantes de póquer citadas en este apartado se
recogen en los artículos siguientes de este Reglamento y, en todo lo no
previsto de forma específica, se regularán por las referidas normas generales
contenidas en el Capítulo I del presente Título.
SECCIÓN PRIMERA
Póquer cubierto de
cinco cartas con descarte
Artículo 26.- Elementos
del juego: naipes
Se jugará con
52 ó 32 cartas, en función del número de jugadores.
Artículo 27.- Desarrollo
del juego
Los jugadores
que participan en la jugada realizarán el "ante" o apuesta inicial,
tras lo cual reciben cinco cartas cubiertas y comienza el primer intervalo de
apuestas. La mano y los demás jugadores pueden actuar de las siguientes formas:
a) "Abrir" el bote haciendo una apuesta siempre y cuando
tenga una pareja de Jota (J) o una combinación mayor.
b) "Pasar", es decir, no hacer ninguna apuesta en ese
momento pero se reserva el derecho de cubrir o subir la apuesta posteriormente.
Un jugador puede pasar teniendo o no una combinación tan buena como una pareja
de Jota (J).
En el supuesto
que el jugador que tenga la combinación mayor pase, el siguiente jugador al que
le toque hablar puede abrir el bote o pasar, y así sucesivamente. Una vez que
alguno de los jugadores que participan en la partida haya apostado, el bote
está abierto y cada jugador en su turno podrá, a partir de entonces, retirarse,
cubrir o subir la apuesta.
Si todos los
jugadores que participan en la jugada pasan, se produce lo que se llama una
"mano en blanco". En ese caso, el juego continuará, pero habrá de
realizarse otro "ante" y en este caso se necesitará al menos una
pareja de Damas (Q) para abrir el bote. Si esa jugada fuera nuevamente una
"mano en blanco" se necesitará al menos una pareja de Reyes (K) en la
siguiente; si esa partida fuera nuevamente "mano en blanco" se
necesitará una pareja de As para la siguiente mano. En el caso de que la mano
fuese nuevamente "mano en blanco", el crupier seguirá dando cartas
hasta que alguno de los jugadores pudiera abrir el juego con una pareja de As
como mínimo.
Cuando hayan sido igualadas
todas las apuestas, los jugadores que sigan en la partida pueden descartarse,
de una o más cartas cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere
descartarse; comenzando por el primero que abrió el bote. El crupier cogerá un
número de cartas equivalentes de la parte superior de la baraja y las entregará
al jugador de manera que tenga cinco. Las cartas solicitadas se reciben por
cada jugador, en su turno, antes que el siguiente se descarte.
Si un jugador
no quiere cambiar sus cartas se dice que "está servido" y debe
decirlo o dar un golpe encima de la mesa cuando le llegue el turno de
descartarse.
El jugador que
abrió el bote puede descartarse de una o más cartas de las que le permitieron
hacer la combinación para abrir. Su descarte se colocará boca abajo sobre el
bote de tal manera que al finalizar la jugada pueda comprobarse que tenía la
combinación mínima para abrir.
Si el crupier,
al dar las cartas de los descartes, nota cuando ha dado la penúltima que no va
a tener suficientes para completar los mismos, debe barajar junto con la última
carta todas las que se hayan descartado previamente, pedir al jugador anterior
al que tiene que recibir la siguiente carta que corte y continuar con el
reparto con el nuevo montón. Los descartes del jugador que abrió el bote y del
jugador que tiene que recibir las cartas no se incluyen si se han mantenido
separadas y se pueden identificar.
Durante el
descarte, y hasta el turno de las apuestas, cualquier jugador puede solicitar
que cada uno de los demás diga el número de cartas de las que se ha descartado.
Cuando se haya
finalizado el reparto, corresponderá al jugador que abrió el bote pasar o
apostar. Si dicho jugador se ha retirado es el jugador que se encuentra a su derecha
el que tiene el turno. Cada uno de los demás jugadores en su turno pueden
retirarse, cubrir o subir las apuestas hasta que las mismas sean igualadas. En
ese momento, se muestran por turno las cartas y la combinación más alta gana el
bote.
Artículo 28.- Errores e
infracciones en el juego
1. Errores en
el reparto.
a) En el caso de que algún jugador reciba demasiadas cartas o menos
de las debidas, y antes de mirarlas lo hiciera saber al crupier, éste deberá
recoger las cartas adicionales y colocarlas encima de la baraja, o completar su
número respectivamente.
b) Si en el supuesto anterior el jugador ha visto alguna de las
cartas se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.
c) También se considerará error de reparto cuando la primera carta
que reciba un jugador se da boca arriba, debiéndose iniciar de nuevo la jugada.
2. Errores del
crupier.
El crupier que
retiere la baraja antes de finalizar la jugada, cuando aún tienen que
repartirse más cartas a los jugadores, debe si se puede, coger la parte
superior de la baraja y repartir las cartas que faltan. En otro caso, debe
mezclar las cartas que no se han usado sin incluir las de descarte. La mano
debe proceder de nuevo al corte y el crupier debe eliminar la primera carta
antes de empezar a repartir.
3. Errores del
jugador.
La jugada es
"falsa" cuando el jugador que abre el bote no puede demostrar que
tenía la combinación necesaria para abrirlo, por lo tanto no podrá ganar el
bote, y se deberá retirar cuando se conozca la irregularidad, permaneciendo
cualquier ficha que haya apostado en el bote. Si se ha realizado la última
apuesta y ésta no ha sido cubierta, las fichas apostadas se quedan en el bote
para la siguiente partida. En el caso de duda es el Jefe de Sector quien decide
en última instancia de acuerdo con la situación.
SECCIÓN SEGUNDA
Variantes de póquer
descubierto
Artículo 29.- Póquer
descubierto en la variante "Seven Stud Póquer"
1. Definición.
El "Seven
Stud Poker" es una variante de póquer de círculo, que enfrenta a varios
jugadores entre sí, cuyo objeto es alcanzar la combinación de cartas de mayor
valor posible con siete cartas entregadas por el crupier, teniendo en cuenta
que sólo tienen valor cinco de ellas, al ser descubiertas por el jugador.
2. Reglas del
juego.
2.1. Máximos
y mínimos.
Los límites
máximos de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda de apuestas en función
del bote pueden ser:
a) "Split limit": En los dos primeros intervalos de
apuestas se juega con el límite más bajo y en los tres siguientes con el límite
más alto. Caso de que las dos primeras cartas descubiertas sean una pareja, se
jugará con el límite más alto.
b) Bote limitado: En los dos últimos intervalos de apuestas el límite
tiene los siguientes valores:
- Igual a la mitad del bote que existe al
dar la sexta carta.
- Igual al bote que existe al dar la
séptima carta.
En cada
intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres
veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.
2.2. Desarrollo
del juego.
El reparto de
los tres naipes se hará uno a uno por el crupier a cada uno de los jugadores,
los dos primeros cubiertos y el tercero descubierto.
A continuación
se inicia el primer intervalo de apuestas, anunciado por el crupier a los
jugadores mediante la frase "hagan sus apuestas". El jugador que
tenga la carta más baja de entre las destapadas hablará primero; no podrá pasar
ni retirarse, debiendo efectuar como mínimo la apuesta mínima de la mesa. En
caso de igualdad, hablará el más cercano por la derecha a la mano.
Al terminar de
repartirse la cuarta carta tiene lugar el segundo intervalo de apuestas y cada
jugador tiene dos cartas cubiertas y dos descubiertas. Este segundo intervalo
de apuestas se abre por el jugador que tenga la combinación de cartas más alta
o en su defecto con la carta más alta, pudiendo pasar pero permaneciendo en
juego ("check") o apostar ("bet"). En ningún caso puede
retirarse del juego.
Cuando al
terminar este segundo intervalo de apuestas sólo haya un jugador que haya
realizado una apuesta y todos los demás hayan pasado, ganará automáticamente la
mano y se llevará el bote. Los jugadores que no hayan pasado recibirán una
carta descubierta al finalizar el segundo intervalo de apuestas.
El
tercer y cuarto intervalo de apuestas se realiza como el segundo.
El crupier
anunciará el quinto y último intervalo de apuestas con la frase "última
carta" y dará una carta cubierta a cada jugador que permanezca en la
partida. En caso de igualdad hablará el más cercano por la derecha a la mano.
Una vez el
crupier reparta las tres primeras cartas, y en cada uno de los tres siguientes
repartos, se separará una carta, hasta un total de cuatro (cartas muertas), que
deben quedar apartadas de las de descarte. Estas cartas sólo se pueden utilizar
al repartir la séptima carta y en los siguientes casos:
- Si el crupier advierte que
no tiene suficientes cartas para terminar este intervalo, mezclará las
"cartas muertas" con las que todavía no se han repartido con el fin
de completar la jugada.
- Si el crupier se salta el
turno de un jugador, se le da la primera "carta muerta" cuando haya
terminado de dar las demás a los jugadores y siempre que las cartas de los
demás jugadores hayan sido vistas. El objetivo de esta regla es mantener la
secuencia de las cartas de la baraja para los demás jugadores.
- Cuando no haya cartas suficientes para
completar la séptima ronda, habiendo tenido en cuenta tanto los descartes
realizados como las "cartas muertas", el crupier sacará una de las
que quedan por repartir, la cual la colocará en el centro de la mesa y será la
séptima carta para todos los jugadores (carta común).
3. Errores e infracciones en
el juego.
3.1. Errores en el
reparto.
a) Cuando
quede al descubierto alguna de las dos primeras cartas ("hole cards")
se pueden dar dos casos:
1. Que
quede una de ellas al descubierto. En este caso esa carta descubierta y el
jugador recibe la tercera carta que debería ser cubierta.
2. Que
queden las dos primeras cartas descubiertas, en cuyo caso se le devuelve la
apuesta inicial.
b) Cuando
el repartir la séptima carta ésta es dada erróneamente el crupier preguntará al
jugador si a pesar del error quiere seguir jugando, en caso afirmativo la carta
se cubre y el juego sigue normalmente. Si no desea seguir jugando, no tomará
parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas
realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán
el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte ("side
pot") en el cual el jugador que no quiso seguir jugando no toma parte.
3.2. Errores del crupier.
a) Si en
el reparto de la séptima carta, el crupier por error la da descubierta y sólo
quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se
descubrirán directamente ("showdown").
b) La
distribución de las cartas por el crupier cuando los jugadores aún no hayan
finalizado las apuestas, supondrá que aquél deberá mantener dicha carta sobre
la mesa hasta que finalicen las mismas y luego retirarla, así como tantas
cartas como jugadores se mantengan en juego ("burnt cards"), poniendo
tales cartas cubiertas en un lugar separado de los descartes.
3.3. Errores del jugador.
Si un jugador por error
descubre sus cartas cubiertas ("hole cards") debe cubrirlas de nuevo
pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se le dará cubierta.
Artículo 30.- Póquer descubierto
en la variante "Omaha"
1. Definición.
Es una variante del
"Seven Stud Poker", que se juega con 52 cartas, cuyo objetivo es
alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro cartas que
tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas que son comunes a todos
los jugadores y que están sobre la mesa.
2. Desarrollo del juego.
El inicio del primer intervalo
de apuestas está precedido de la realización del "ante" por los
jugadores que quieren participar en la jugada y del reparto de cuatro cartas
cubiertas, que el crupier realiza a continuación.
Después de la finalización del
intervalo de apuestas el crupier separa una carta (carta quemada), que ni se mezcla
con los descartes ni es vista por los demás jugadores y coloca tres cartas
descubiertas en el centro de la mesa, con lo que se inicia el segundo intervalo
de apuestas.
Al finalizar el intervalo de
apuestas, retira una nueva carta y coloca otra carta descubierta al lado de las
anteriores en la mesa, con lo que empieza el tercer intervalo de apuestas.
Cuando se terminan las
apuestas, se retira una nueva carta y se coloca una nueva carta descubierta en
la mesa, al lado de la última, con lo que se inicia el cuarto y último
intervalo de apuestas.
Artículo 31.- Póquer
descubierto en la variante "Hold'em"
1. Definición.
Es una variante del
"Seven Stud Poker" cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación
posible, eligiendo cualesquiera de las siete cartas de que se dispone en cada
jugada.
2. Reglas del juego.
La única diferencia que existe
con la variante de póquer "Omaha" es que en lugar de dar el crupier
las cuatro cartas al inicio de la partida, sólo da a los jugadores dos cartas.
Artículo 32.-Póquer descubierto
en la variante "Five Stud Poker"
1. Definición.
Es una variante del
"Seven Stud Poker" y el objetivo del juego es alcanzar la mayor
combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los
jugadores.
2. Elementos del juego:
Cartas.
Se juega con 32 cartas en
lugar de 52. De esas 52 cartas de la baraja sólo se escogen las siguientes: As,
Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8 y 7.
3. Reglas del juego:
Desarrollo del juego.
El crupier da una carta
cubierta a cada uno de los jugadores en lugar de dos y una descubierta con lo
que empieza el primer intervalo de apuestas. En esta variante, el jugador con
la combinación más alta es el que inicia las apuestas.
Al finalizar cada intervalo de
apuestas el crupier da una nueva carta descubierta a cada jugador con lo que
empieza el siguiente intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto
y último intervalo de apuestas.
Artículo 33.- Póquer
descubierto en la variante de póquer sintético
1. Definición.
El póquer sintético es una
variante de póquer de círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de
cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: Dos
repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco alineadas sobre la
mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo.
2. Elementos de juego: Cartas.
El póquer sintético se jugará
con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja inglesa completa y
sólo se utiliza el As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9 y 8 de cada palo,
según su valor y orden de importancia. El As se puede utilizar como la carta
más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la del Rey (K).
3. Máximos y mínimos de las
apuestas.
El Casino de Juego fijará para
cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que
tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión
del juego.