[ Disposición derogada ]

Consejería de Presidencia, Justicia y Administración Local
Comunidad de Madrid

3580

DECRETO POR EL QUE SE APRUEBA EL REGLAMENTO DEL JUEGO DEL PÓQUER EN LOS CASINOS DE JUEGO DE LA COMUNIDAD DE MADRID

 

Decreto 151/2002, de 5 de septiembre, por el que se aprueba el Reglamento del Juego del Póquer en los Casinos de Juego de la Comunidad de Madrid. ([1])

 

La Comunidad de Madrid tiene la competencia exclusiva en materia de Casinos, juegos y apuestas, con exclusión de las deportivo-benéficas, en virtud del artículo 26.1.29 de su Estatuto de Autonomía, en su redacción dada por la Ley Orgánica 5/1998, de 7 de julio. En su ejercicio, la Asamblea de Madrid aprobó la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, cuyo artículo 8, apartado 1.o incluye como novedad, entre los juegos que tienen el carácter de exclusivos de Casinos de Juego el del póquer, en los términos que se establezca reglamentariamente.

La legalización, por tanto, en el ámbito de la Comunidad de Madrid del juego del póquer en Casinos de Juego exige la aprobación de un reglamento específico que permita, por un lado, acabar con la situación de clandestinidad de su práctica, y por otro, dotar a los jugadores de un marco de seguridad jurídica, mediante la regulación de las reglas y modalidades de juego.

El reglamento aprobado por este Decreto se estructura en tres títulos: El Título I, en el que se establece el objeto y ámbito de aplicación, que no es otro que el juego del póquer como juego exclusivo de Casinos de Juego, de conformidad con la recientemente aprobada Ley del Juego; el Título II, en el que se define el póquer de contrapartida, y se regulan las variedades de póquer sin descarte y póquer "Trijoker"; y por último, el Título III, que define y establece las distintas modalidades de póquer de círculo, distinguiendo entre el póquer cubierto de cinco cartas con descarte y las distintas variantes de póquer descubierto: "Seven Stud Poker", "Omaha", "Hold'em", "Five Stud Poker" y Póquer sintético.

En su virtud, de acuerdo con el Consejo de Estado, a propuesta de la Consejería de Presidencia, de conformidad con el artículo 21.g) de la Ley 1/1983, de 13 de diciembre, de Gobierno y Administración de la Comunidad de Madrid, así como en el artículo 2.1.f) de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, y previa deliberación del Consejo de Gobierno en su reunión del día 5 de septiembre de 2002,

DISPONGO

Artículo único

Se aprueba el Reglamento del Juego del Póquer en los Casinos de Juego de la Comunidad de Madrid, cuyo texto figura como Anexo al presente Decreto.

 

DISPOSICIÓN FINAL

Única

El presente Decreto entrará en vigor al día siguiente de su publicación en el Boletín oficial de la Comunidad de Madrid.

 

 

ANEXO

Reglamento del Juego del Póquer en los Casinos de Juego

de la Comunidad de Madrid.

 

TÍTULO I

Disposiciones generales

Artículo 1.- Objeto y ámbito de aplicación

1. El presente Reglamento tiene por objeto la regulación del juego del póquer en el ámbito territorial de la Comunidad de Madrid.

2. El juego del póquer es un juego exclusivo de Casinos de Juego, cuya práctica se ajustará a lo establecido en el presente Reglamento.

TÍTULO II

Del Póquer de contrapartida

 

Capítulo I

Del Póquer de contrapartida en la variedad de póquer
sin descarte

Artículo 2.- Definición

El póquer sin descarte es un juego de azar de los denominados de contrapartida practicado con naipes y en el que los participantes juegan contra el establecimiento. Se juega con cinco naipes y el objetivo del juego es conseguir una combinación de cartas de valor más alto que la de la banca, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

Artículo 3.- Elementos del juego

1. Cartas o naipes. Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del Black Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. No obstante, en las escaleras el As puede utilizarse como carta menor por debajo del 2 o como carta mayor por detrás del Rey (K).

2. El Distribuidor o sabot, debidamente homologado por la Consejería competente en materia de ordenación del juego y previamente inscrito en el Registro del Juego de la Comunidad de Madrid. La distribución con sabot automático debe efectuarse de cinco en cinco cartas. Con el Distribuidor o sabot, se utilizarán dos barajas, que se pondrán en juego alternativamente en cada jugada. Las cartas también podrán ser distribuidas manualmente por el crupier.

3. Mesa de juego. Debe ser de características similares a la mesa de Black Jack, con siete casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la apuesta inicial y, delante, otro para la segunda apuesta, y opcionalmente siete espacios bien diferenciados para jugar la apuesta del seguro prevista en la letra b) del artículo 8 y, si procede, las ranuras con contador para jugar la apuesta del acumulado prevista en la letra a) del artículo 8, así como una abertura para introducir las propinas.

Artículo 4.- Personal

El personal al servicio del Casino de Juego estará integrado en esta modalidad de juego del póquer por el Jefe de Mesa y el Crupier. Corresponde al Jefe de Mesa controlar el juego y resolver los problemas que, en su desarrollo, se presenten. Podrá disponerse por el Director de Juegos del Casino de Juego que un mismo Jefe de Mesa sea el encargado de dos mesas contiguas.

El crupier es la persona a la que corresponde la banca, la dirección de la partida, barajar las cartas, distribuirlas a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y pagar las ganadoras así como el anuncio de las distintas fases del juego y el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

Artículo 5.- Jugadores

El número de jugadores sentados que pueden participar en el juego debe coincidir con el número de casillas de apuestas marcadas en la mesa de juego, hasta un máximo de siete, sin que se admita la participación de jugadores que se encuentren de pie.

Asimismo, no se admitirán apuestas en las casillas de otros jugadores de la mesa. Opcionalmente, el Director de Juego podrá autorizar la participación de otros jugadores, siempre que no se sobrepase entre todos, la apuesta máxima por casilla. Si un jugador sentado jugase en casillas libres, lo hará apostando a ciegas: Sólo podrá ver y tocar las cartas correspondientes a su casilla; el resto de cartas las descubrirá el crupier.

El jugador sentado frente a cada casilla no podrá mostrar sus cartas a los demás jugadores ni pedir consejo o hacer comentarios sobre el desarrollo de la partida.

Artículo 6.- Reglas del juego y pago de combinaciones ganadoras

1. Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor o menor, son las siguientes:

a) Escalera real de color. Es la combinación formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo [ejemplo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10 de trébol]. Se paga 100 veces la apuesta.

b) Escalera de color. Es la combinación formada por cinco cartas correlativas del mismo palo sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8 de trébol). Se paga 25 veces la apuesta.

c) Póquer. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor [ejemplo: cuatro Reyes (K) y un 7]. Se paga 20 veces la apuesta.

d) Full. Es la combinación formada por tres cartas de un mismo valor y dos cartas distintas también del mismo valor (ejemplo: Tres 7 y dos 8). Se paga 7 veces la apuesta.

e) Color. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo [ejemplo: As, 4, 7, 8 y Dama (Q) de trébol]. Se paga cinco veces la apuesta.

f) Escalera. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas que no son de un mismo palo [ejemplo: 7, 8, 9, 10 y Jota (J)]. Se paga cuatro veces la apuesta.

g) Trío. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y las dos restantes no forman pareja [ejemplo: Tres Damas (Q), un 7 y un 2]. Se paga tres veces la apuesta.

h) Doble pareja. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y otras dos cartas también del mismo valor pero distinto al anterior [ejemplo: Dos Reyes (K), dos 7 y un As]. Se paga dos veces la apuesta.

i) Pareja. Es la combinación formada por dos cartas de un mismo valor y tres cartas diferentes [ejemplo: Dos Damas (Q), un 6, un 9 y un As]. Se paga una vez la apuesta.

j) Cartas mayores. Es la combinación formada cuando no se produce ninguna de las combinaciones anteriores. En caso de que el jugador y el crupier tengan un As y un Rey (K), se comparan sucesivamente las cartas restantes según su valor de mayor a menor y gana la carta de valor más alto. Se paga una vez la apuesta.

2. Las reglas de abono de las combinaciones ganadoras, a que se refiere el apartado anterior se expondrán en cada mesa de juego.

3. En cualquier caso, el jugador sólo gana las apuestas cuando su combinación es superior a la del crupier, la pierde si es inferior y la conserva, pero sin ganar premio alguno en caso de empate.

4. Cuando el crupier y el jugador tienen la misma jugada, gana la apuesta quien tiene la combinación formada por cartas de valor más alto, según las reglas siguientes:

a) Cuando ambos tienen póquer, gana el formado por cartas de valor más alto (ejemplo: Un póquer de reyes supera a uno de damas).

b) Cuando ambos tienen full, gana quien tiene las tres cartas iguales de valor más alto.

c) Cuando ambos tienen escalera de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la carta de mayor valor.

d) Cuando ambos tienen color, gana quien tiene la carta de valor más alto, según lo descrito para cartas mayores.

e) Cuando ambos tienen trío, gana el que está formado por las cartas de valor más alto, igual que en la combinación de póquer.

f) Cuando ambos tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por cartas de valor más alto. Si coincide, se pasa a la segunda pareja y, en último lugar, a la carta que queda de valor más alto.

g) Cuando ambos tienen pareja, gana quien la tiene de valor más alto, y si coincide se pasa a la carta de valor más alto de las cartas restantes, según lo descrito para cartas mayores.

5. Máximos y mínimos de las apuestas. Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben efectuarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para cada mesa, de acuerdo con las bandas de fluctuación que se autorice por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

La apuesta máxima se entiende que es por casilla, es decir, cuando varios jugadores apuestan en una misma casilla, la suma total de sus apuestas no podrá superar la apuesta máxima autorizada.

6. Banda de fluctuación para la apuesta inicial.

Debe tener como límite máximo el de 25 veces el límite mínimo establecido en las bandas de fluctuación autorizadas de conformidad con lo dispuesto en el apartado anterior.

7. Anticipos.

El importe del anticipo que recibirá de la Caja Central del Casino de Juego cada mesa de juego al comienzo de la partida será, como mínimo, el resultado de multiplicar por 5.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.

Artículo 7.- Desarrollo del juego

La extracción de naipes del depósito, su desempaquetado y su mezcla se atendrán a las reglas contenidas en la normativa aplicable en materia de Casinos de Juego. El resto de las operaciones serán determinadas por el Jefe de Mesa, según las instrucciones del Director de Juegos, sin que éstas puedan contravenir las disposiciones legales y reglamentarias. Dentro de estas operaciones deberá, necesariamente, establecerse el sistema de control de seguridad de los naipes. En el caso de que ningún jugador quisiera cortar, lo hará el propio crupier.

Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deben efectuar sus apuestas iniciales dentro de los límites mínimos y máximos de la mesa de juego. A continuación, el crupier cierra las apuestas anunciando "no va más" e inicia la distribución de las cartas de una en una y boca abajo, a cada jugador, empezando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Da también carta a la banca, y completa la distribución de las cinco cartas a cada jugador y a la banca, con la salvedad de la última carta para la banca que se da descubierta o por el anverso.

En el caso de que los naipes se mezclen y distribuyan mediante "sabot" o distribuidor automático, el crupier las repartirá de cinco en cinco para cada una de las "manos" que estén en juego, dándose para sí mismo las últimas cinco, descubriendo la última de éstas.

Tras la distribución de los naipes, los jugadores sin quitar los brazos de la mesa mirarán sus cartas, que habrán de estar a la vista del crupier y optarán entre continuar el juego diciendo "voy", en cuyo caso habrán de doblar la apuesta, o por retirarse diciendo "paso". En este último caso, los jugadores pierden su apuesta inicial, debiendo dejar boca abajo sobre la mesa de juego sus cartas, procediéndose en ese momento por el crupier a retirar la apuesta, a comprobar el número de cartas y a recogerlas.

Una vez que los jugadores hayan decidido participar, o bien retirarse de la partida el crupier descubre las cuatro cartas cubiertas de la banca. La banca sólo juega si entre sus cartas hay como mínimo un As y un Rey (K), o una combinación superior. De no ser así, la banca ha de pagar a cada jugador que permanezca en juego un importe idéntico a la apuesta inicial.

Si la banca juega, el crupier compara sus cartas con las de los jugadores, abona las combinaciones superiores a la suya y retira las apuestas perdedoras. Todo ello, de acuerdo con lo establecido en el artículo 6, para la segunda apuesta, abonando a la par la postura inicial (1 por 1).

Los jugadores cuyas combinaciones sean inferiores a la del crupier pierden sus apuestas, que son retiradas por el crupier, y en caso de empate aplicarán las reglas establecidas en el artículo 6 del presente Reglamento.

Cualquier error en la distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada.

Los jugadores no podrán intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo. Cualquier violación de esta prohibición comporta la pérdida de la totalidad de la apuesta en favor de la banca.

Retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se da por terminada la jugada y se inicia una nueva.

Al finalizar la jornada, el crupier deberá anunciar las tres últimas jugadas.

Artículo 8.- Opciones de apuestas adicionales

Opcionalmente, el Casino de Juego podrá ofertar las siguientes posibilidades de juego:

a) Acumulado. Los jugadores podrán participar en una apuesta adicional independiente llamada acumulado, consistente en que los jugadores que lo deseen podrán introducir monedas en una hendidura destinada al efecto y situada delante de su casilla de apuestas cuyo objetivo es conseguir un premio especial, que depende solamente de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado en ese momento por todas las mesas dedicadas en el Casino de Juego al juego de póquer sin descarte.

La totalidad de las cantidades acumuladas en las mesas conformarán el acumulado y será entregado al jugador de cualquiera de ellas que consiga una escalera real de color, entregándose por partes iguales en el caso de que la obtuviesen varios jugadores. En los casos en que se obtuviese escalera de color, se abonará el 10 por 100 del acumulado al jugador que obtuviese la de mayor valor.

b) Seguro. En esta opción de juego, el jugador deberá depositar en la casilla destinada a tal fin y antes de comenzar a distribuir las cartas, una apuesta no superior a la mitad del mínimo de la mesa. De conformidad con las normas de funcionamiento del póquer sin descarte, las combinaciones ganadoras se abonarán de la siguiente manera:

Full: 100 veces la cantidad única estipulada.

Póquer: 300 veces la cantidad única estipulada.

Escalera de color: 1.000 veces la cantidad única estipulada.

Escalera real: 2.000 veces la cantidad única estipulada.

c) Comprar una carta adicional. En esta opción de juego, el jugador que quiera descartarse de un solo naipe podrá hacerlo comprando esa carta a la banca por el importe de la apuesta inicial. Para ello, en el momento que le corresponda el turno de juego al jugador interesado, éste depositará el naipe descartado juntamente con la misma cantidad de su apuesta inicial, que le dará derecho a recibir una carta adicional.

Capítulo II

Del póquer de contrapartida en la variedad de póquer "Trijoker"

 

 

Artículo 9.- Definición

El "Trijoker" es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y exclusivo de los Casinos de Juego, en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

Artículo 10.- Elemengos del juego

Los elementos de juego del póquer, en su variedad "Trijoker" son:

1. Las cartas o naipes.

Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del Black Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de aquéllas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,
3 y 2.

2. El Distribuidor o sabot, debidamente homologado por la Consejería competente en materia de ordenación del juego y previamente inscrito en el Registro del Juego de la Comunidad de Madrid.

3. La mesa de juego.

Será de dimensiones similares a la utilizada en el juego del Black Jack, con siete espacios separados para los jugadores. Cada espacio tiene tres casillas para efectuar las apuestas, de las cuales al menos dos están numeradas con las referencias 1 y 2. Además tiene dos casillas diferenciadas para colocar las dos cartas comunes a todos los jugadores, y una abertura para introducir las propias.

Artículo 11.- Personal

1. Jefe de Mesa.

Es la persona encargada de controlar el juego y resolver los problemas que se susciten durante su desarrollo. Podrá disponerse por el Director de Juegos del Casino que un mismo Jefe de Mesa sea el encargado de dos mesas contiguas.

2. Crupier.

Le corresponde la banca, la función de barajar las cartas, la distribución de éstas a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el abono de las ganadoras. Asimismo, dirige la partida anunciando las distintas fases del juego y efectuando el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

Artículo 12.- Jugadores

En el "Trijoker" pueden participar un máximo de siete jugadores sentados. Está prohibido enseñar sus cartas a los demás jugadores, o comentarles su jugada, mientras dure la mano.

No se permite la participación de jugadores que se encuentren de pie en torno a la mesa.

Artículo 13.- Reglas del juego y pago de las combinaciones ganadoras

1. Las combinaciones posibles del juego, ordenadas de mayor a menor valor, son las siguientes:

a) Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo palo en el siguiente orden correlativo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10. Se paga 500 veces la apuesta.

b) Escalera de color. Es la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo, sin que éste coincida con las cartas de mayor valor. Se paga 200 veces la apuesta.

c) Póquer. Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor. Se paga 50 veces la apuesta.

d) Full. Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos del mismo valor y distinto al de las anteriores. Se paga 11 veces la apuesta.

e) Color. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo. Se paga ocho veces la apuesta.

f) Escalera simple. Es la combinación formada por cinco cartas, en orden correlativo y de distinto palo. Se paga cinco veces la apuesta.

g) Trío. Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos in formar pareja. Se paga tres veces la apuesta.

h) Doble pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor, pero distinto del de las anteriores. Se paga dos veces la apuesta.

i) Pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas de igual valor que tienen que ser, como mínimo, Jota (J). Se paga una vez la apuesta.

2. Las reglas de abono de las combinaciones ganadoras a que se refiere el apartado anterior se expondrán en cada mesa de juego.

Artículo 14.- Máximos y mínimos de las apuestas

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas del Casino de Juego, deberán realizarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa. Se entiende que el mínimo y máximo es para cada una de las tres apuestas de cada jugador.

El Director de Juegos del Casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

La apuesta inicial tendrá como límite máximo el de 30 veces el mínimo establecido en las correspondientes bandas autorizadas.

Artículo 15.- Desarrollo del juego

1. Extracción y distribución de naipes.

La extracción de naipes del depósito, el desempaquetado y la mezcla de los mismos se atendrá a las reglas contenidas en la normativa aplicable en materia de Casinos de Juego.

2. Intervalo de apuestas.

El crupier propone a los jugadores que hagan sus apuestas, después de haber mezclado los naipes. Cada jugador deberá efectuar tres apuestas iguales, una en cada una de las tres casillas dispuestas en su departamento. Cuando las apuestas estén efectuadas y el crupier anuncie el "no va más", éste comenzará el reparto de los naipes de la siguiente forma: Los entregará cubiertos, uno por uno y alternativamente a los jugadores y comenzando por su izquierda. Seguidamente, colocará un naipe cubierto en la casilla situada enfrente de él y a su izquierda. A continuación, repartirá un segundo naipe cubierto a cada jugador, y colocará otro naipe cubierto en la casilla situada a su derecha. Repartirá después un tercer naipe cubierto a cada jugador. En el caso de que se descubriera por error uno de los naipes de los jugadores, la mano continuará normalmente. Si el naipe que se descubriera fuera uno de los dos comunes para todos los jugadores y situados delante del crupier, se continuará la jugada normalmente, salvo que sea una Jota (J) o mayor, en cuyo caso, se anulará la mano completa.

Los jugadores, una vez que hayan visto sus propias cartas, y en el turno que les corresponda podrán retirar la apuesta número 1 o dejarla en juego. El crupier descubre la carta situada en la casilla a su izquierda, que es común para todos los jugadores y forma parte de la mano de cada uno de ellos, cuando todos los jugadores hayan decidido el destino de su apuesta número 1. Después de conocer el valor de la primera carta común, cada jugador puede retirar su apuesta número 2 o dejarla en juego, independientemente del destino de la primera apuesta. A continuación, el crupier descubre la segunda carta situada en la casilla de su derecha, que también es común para todos los jugadores y forma parte de sus respectivas combinaciones. Hasta este momento, los jugadores deben tener una, dos o tres apuestas en juego, dependiendo de sus decisiones anteriores.

3. Desenlace de la jugada.

De conformidad con las reglas establecidas en el artículo 13.1, el crupier procede a abonar cada una de las apuestas ganadoras en la proporción establecida y a cobrar las perdedoras, comenzando por su derecha. El jugador que aún tenga tres apuestas en juego y gane la jugada, cobrará la proporción establecida en cada una de sus tres apuestas. Si su jugada no es ganadora, perderá las apuestas en juego. Al finalizar, el crupier retirará y comprobará las cartas.

Al finalizar la jornada, el Jefe de Mesa anunciará "las tres últimas jugadas".

Artículo 16.- Errores y prohibiciones

1. Errores.

Cualquier error en la distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada, salvo lo especificado en el artículo 15.2. Las cartas deberán permanecer en todo momento sobre la mesa.

2. Prohibiciones.

Los jugadores no podrán intercambiar información sobre las cartas, descubrirlas antes de tiempo o pedir consejo sobre las jugadas.

TÍTULO III

Del póquer de círculo

Capítulo I

Póqueres de círculo: Normas generales y comunes
a las diferentes variedades del póquer de círculo

Artículo 17.- Definición

El póquer de círculo es un juego de naipes que enfrenta a varios jugadores entre sí, siendo el objetivo del juego alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

Artículo 18.- Elementos del juego

1. Cartas o naipes.

Se juega con una baraja de características similares a las utilizadas en el juego de Black Jack o Veintiuno de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor a menor es: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El As puede ser utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se juegue o como As detrás del Rey (K).

2. Mesa de juego.

Es de forma ovalada por uno de sus lados y con un ligero entrante en uno de sus lados mayores destinado a acoger al crupier. La mesa deberá tener una serie de espacios o departamentos separados y numerados correlativamente, hasta un máximo de 10, a partir de la derecha del crupier que lleva el número 1. Cada departamento dará acogida a un solo jugador sentado.

Asimismo, las mesas deberán disponer de las siguientes aberturas o ranuras: Una a la derecha del crupier para las deducciones en beneficio del Casino de Juego, llamada pozo o "cagnotte" y otra, a la izquierda, para introducir las propinas que se satisfagan libremente por los jugadores.

3. Beneficio.

El beneficio del Casino de Juego se podrá obtener eligiendo una de las dos opciones que se describen a continuación:

a) Será hasta del 5 por 100 sobre el dinero aportado en cada "mano" y se introducirá en el pozo o "cagnotte", deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador ganador de cada "mano". Dicho beneficio se fijará, a criterio del establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.

b) Será un porcentaje que oscilará por sesión entre el 10 y 20 por 100 del máximo de la mesa o del resto según la modalidad de póquer. Se entiende por sesión una hora de juego, más las últimas manos.

Artículo 19.- Personal

El personal al servicio del Casino de Juego estará integrado en las distintas variedades del póquer de círculo por el Jefe de Sector y el Crupier. Corresponde al Jefe de Sector controlar el desarrollo correcto del juego actuando como delegado de la dirección del Casino de Juego, resolver cualquier conflicto planteado en las mesas de juego y llevar una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar vacantes en la mesa.

El crupier es la persona que realiza el recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncia en voz alta las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; calcula e ingresa el beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introduce las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto; controla el juego y vigila para que ningún jugador apueste fuera de turno; custodia, controla y abona el bote. Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún jugador se lo debe comunicar al Jefe de sector. Todo ello, sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen.

Además, en el caso de que la dirección lo considere necesario, podrá haber un cambista que atenderá a las distintas mesas y cuya función principal será cambiar dinero por fichas.

Artículo 20.- Jugadores

Frente a cada uno de los espacios o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.

Los puestos se sortearán al inicio de la partida. Si comenzada la partida quedaran plazas libres corresponderá al Jefe de Sector o equivalente la asignación de los puestos.

A petición propia el jugador que ocupe un departamento en la mesa puede descansar durante dos jugadas o manos, sin perder el puesto en la mesa.

Artículo 21.- Prohibiciones

No se permiten las actuaciones siguientes:

a) Jugar por parejas ni siquiera temporalmente.

b) Jugarse el bote conjuntamente.

c) Repartirse el bote voluntariamente.

d) La conveniencia entre jugadores.

e) Comprar o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.

f) Prestarse dinero entre jugadores.

g) Guardarse las fichas de su resto.

h) Retirar las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás jugadores.

i) Hacer comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no estén jugando esa mano.

k) Está totalmente prohibido que un jugador intercambie su puesto con otra persona o abandone la mesa de juego dejando encargado a otro jugador para que éste pueda realizar o igualar las demás apuestas o encargárselo a otro jugador de la mesa.

l) Ningún jugador puede influir o criticar el juego que realice otro. No se permite que haya personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el personal del Casino de Juego debidamente autorizado.

Artículo 22.- Reglas del juego

1. Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor son las siguientes, pudiéndose utilizar el As de cada palo, bien como la de máximo valor, delante de la menor con que se juegue o bien como la de máximo valor detrás del Rey:

a) Escalera real de color: Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo [ejemplo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10].

b) Escalera de color: Es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10).

c) Póquer: Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor [ejemplo: Cuatro Reyes (K)
y un 6].

d) Full: Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos también distintas de igual valor (ejemplo: Tres 8 y dos 7).

e) Color: Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo [ejemplo: 5, 7, 10, Dama (Q) y As de tréboles]. En las variantes de póquer que se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el full.

f) Escalera: Es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos [ejemplo: 7, 8, 9, 10 y Jota (J)].

g) Trío: Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin formar pareja (ejemplo: Tres 8, un 7 y un 2).

h) Figuras: Es la combinación formada por cinco cartas que debe ser As, Rey (K), Dama (Q) o Jota (J). Esta combinación sólo se utiliza en la variedad de póquer cubierto con cinco cartas.

i) Doble pareja: Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de cartas de distinto valor [ejemplo: Dos 6, dos Jotas (J) y una As].

j) Pareja: Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor (ejemplo: Dos 4, un 6, un 9 y un As).

k) Carta mayor: Cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que tenga la carta mayor.

2. Cuando dos o más jugadores tienen la misma jugada, gana quien tenga la combinación formada por cartas de valor más alto, según las reglas siguientes:

a) Cuando dos o más jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior [ejemplo: Un póquer de Reyes (K) supera a uno de Damas (Q)].

b) Cuando dos o más jugadores tienen full, gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más alto.

c) Cuando dos o más jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la carta de mayor valor.

d) Cuando dos o más jugadores tiene color, gana el que tiene la carta de valor más alto.

e) Cuando dos o más jugadores tiene trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más alto.

f) Cuando dos o más jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta, y si coincide, se considera la carta de valor más alto.

g) Cuando dos o más jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja, y en último lugar, la carta que queda de valor más alto.

h) Cuando dos o más jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.

3. Máximos y mínimos. Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el Casino de Juego.

a) Normas generales sobre estos límites. El mínimo y el máximo de la mesa depende de la modalidad de póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20 y el 40 por 100 del máximo y el "Ante" (apuesta inicial) será como máximo un 50 por 100 del mínimo de la mesa.

Se puede jugar con tres límites diferentes:

1. "Split limit": El máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.

2. Bote con límite: El máximo de la apuesta está limitado por el bote.

3. Bote sin límite: No existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.

b) Normas especiales.

El Director del Casino de Juego, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta de una mesa una vez puesta en funcionamiento con previo anuncio a los jugadores.

Artículo 23.- Desarrollo del juego

1. Es condición indispensable para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego como mínimo cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida. En el caso de que el número de jugadores descienda por debajo de la citada cifra, deberá suspenderse el desarrollo de las partidas hasta que se subsane dicha situación. Transcurridos quince minutos desde el momento en que se produjo la suspensión, el Director de Juegos podrá acordar el cierre de la mesa por no encontrarse en ella, al menos, cuatro jugadores.

2. El crupier señala, al inicio de la partida, quién tiene la mano, colocando delante del jugador una pieza redonda ("marca"). La mano irá rotando en el sentido contrario a las agujas del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas.

El barajado podrá realizarse por el crupier y por los jugadores. El crupier, tras comprobar que están la totalidad de los naipes de la baraja, procederá a barajarlos, al menos tres veces, de forma que no sean vistos por los jugadores, con el siguiente orden: Mezclar (tipo "Chemin de fer"), agrupar, barajar. Cualquier jugador podrá realizarlo, pero el último barajado, en la forma prevista en el párrafo anterior, siempre lo realizará el crupier, que seguidamente ofrece las cartas al jugador situado a la izquierda de la mano para que proceda al corte o talla.

Al realizar el corte se deben observar las siguientes prescripciones:

a) Se cortará el mazo de cartas barajadas con una sola mano.

b) La dirección del corte debe ser recta y alejándose del cuerpo.

c) La mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de cartas se hayan reunido otra vez.

d) La mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no puedan ver el procedimiento de corte.

En el caso de que al cortar quedase al descubierto alguna carta del mazo deberá barajarse de nuevo.

A continuación, y después de haberse realizado el corte, los participantes deben hacer su "Ante" o apuesta inicial fijada por el Casino de Juego. Cuando los jugadores hayan realizado sus apuestas el crupier repartirá las cartas en el sentido contrario de las agujas del reloj, evitando que las cartas sean vistas por los demás jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas sino deslizarlas sobre la mesa.

3. Acto seguido se inician las apuestas y el crupier va indicando a quién le corresponde apostar, según la variante del póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado bote.

Al llegar el turno de las apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:

a) "Retirarse" y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las cuales no deben ser vistas por nadie.

Cuando un jugador se retira no puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que haya realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los otros jugadores.

b) "Pasar". El jugador al que le llegue su turno de apostar podrá no hacerlo, diciendo "paso", siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una apuesta durante ese intervalo de apuestas.

c) "Reservarse". Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla si lo desea.

d) "Cubrir" la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no superior.

e) "Subir" la apuesta metiendo en el bote el número de fichas suficientes para cubrir la apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.

Dependiendo de la variedad de póquer de círculo y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador puede realizar una subida puede estar limitado; pero en el caso de que sólo existan dos jugadores no hay límite al número de veces.

Al final de las apuestas todos los jugadores "activos" o que permanezcan en la "mano" deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote, excepto si su resto no alcanza el valor total, jugando entonces la parte proporcional.

En el caso de que al finalizar el turno de las apuestas sólo un jugador hubiera realizado una apuesta y todos los demás hubieran pasado, ganará automáticamente la mano y obtendrá el bote sin necesidad de enseñar sus cartas.

Antes de realizar la apuesta, cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.

Un jugador no puede realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada. Los jugadores deberán disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la "mano". En el caso de que no lo tengan, jugarán la cantidad proporcional apostada.

Los jugadores que estén jugando la mano deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será llamada la atención por el crupier y, si reincide, el Jefe de Sector decidirá sobre su participación o continuación en la partida.

El crupier debe mantener las cartas eliminadas y los descartes bajo control; ningún jugador está autorizado a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del reparto.

El crupier debe mantener la baraja en una posición lo más horizontal posible, sin realizar desplazamientos con ella y la parte superior de la misma debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.

Una vez que las apuestas han sido igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que previamente no se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse la combinación que tiene para establecer la combinación ganadora.

El jugador que haya hecho la última apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya descubierto en primer lugar.

No es necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en cuenta lo que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las combinaciones descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más alta y, si es el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente anunciadas por los jugadores.

Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora, y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al ganador y retirará las cartas de la mesa.

Cuando haya combinaciones del mismo valor, previas las deducciones reglamentarias, el crupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos.

Las cartas que da el crupier durante la mano sólo se mostrarán cuando el crupier lo indique al final de la jugada.

Solamente los jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie más las vea.

4. La dirección de Juego del Casino puede fijar previamente la duración de la partida, siempre que lo haga público a los jugadores. En el caso de que el Casino de Juego no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicia la partida pueda tener la mano en dos ocasiones.

Artículo 24.- Errores e infracciones en el juego

1. Errores en el reparto.

Si durante el reparto de las cartas se dan algunos de los casos que se indican a continuación, se considerará que ha habido error en el reparto y todas las cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo:

a) Cuando los jugadores no reciban sus cartas en el orden reglamentariamente señalado para el juego.

b) Cuando un jugador reciba más o menos cartas de las debidas y no se pueda corregir el error antes de realizar las apuestas.

c) Cuando al comenzar la mano un jugador reciba una carta que no le corresponde y se tenga constancia de que la ha visto.

d) Cuando haya más de una carta boca arriba en la baraja.

e) Cuando se descubra que faltan una o más cartas en la baraja, o que ésta es defectuosa.

 

2. Errores del crupier:

 

a) En el caso de que el crupier anuncie una mano equivocadamente, las cartas hablan por sí mismas, y se tiene en cuenta la combinación de cartas existente sobre la mesa.

b) No se considerará error en el reparto de los naipes cuando el crupier dé una carta a un jugador ausente. En el caso de que el jugador no llegue cuando le toca su turno se retira su mano y deja de jugar.

c) Tampoco se considerará error, en el reparto de las cartas, cuando el crupier dé una carta a un jugador que no va a jugar la mano o a un sitio que se encuentra vacío, sino que el crupier da las cartas normalmente incluido dicho espacio vacío y cuando termina recoge las cartas.

 

3. Errores del jugador.

 

a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario será advertido por el crupier.

b) Excepto en el caso de que el crupier pueda reconstruir la mano sin duda alguna, el jugador que mezcle sus cartas con los descartes, creyendo que no han ido más jugadores a igualar su apuesta pierde el bote. Como norma general se debe intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar el bote.

c) El jugador que para cubrir una apuesta meta en el bote un número insuficiente de fichas sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta, sin que tenga derecho a retirarlas.

d) Cuando un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario, sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se le devuelve la cantidad que ha puesto de más.

e) El juego seguirá siendo válido, aunque un jugador por error descubra sus cartas.

f) La apuesta realizada por un jugador fuera de su turno se considera válida pero cuando llegue su turno de apuestas no puede subir la misma.

g) En el supuesto de que uno o varios jugadores no hubieran realizado el "ante" al repartir las cartas se considera que la mano es válida y deben poner el "ante" si quieren participar en la mano. Si no fuera posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto la apuesta inicial se juega la mano con un bote reducido.

h) Al jugador que ponga en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su mano, así como la del otro jugador.

i) Si a un jugador se le pasa el turno de apostar debe ponerlo en conocimiento del crupier inmediatamente. El Jefe de Sector analizará la situación y tomará la decisión oportuna.

Capítulo II

De las distintas modalidades de póquer de círculo

Artículo 25.- Variantes de póquer de círculo

Las variantes de póquer de círculo recogidas en este Reglamento son:

- Póquer cubierto de cinco cartas con descarte.

- Póquer descubierto, en sus cinco variantes:

·        "Seven Stud Poke".

·        "Omaha".

·        "Hold'em".

·        "Five Stud Poker".

·        "Póquer sintético".

Las normas específicas de cada una de las variantes de póquer citadas en este apartado se recogen en los artículos siguientes de este Reglamento y, en todo lo no previsto de forma específica, se regularán por las referidas normas generales contenidas en el Capítulo I del presente Título.

SECCIÓN PRIMERA

Póquer cubierto de cinco cartas con descarte

Artículo 26.- Elementos del juego: naipes

Se jugará con 52 ó 32 cartas, en función del número de jugadores.

Artículo 27.- Desarrollo del juego

Los jugadores que participan en la jugada realizarán el "ante" o apuesta inicial, tras lo cual reciben cinco cartas cubiertas y comienza el primer intervalo de apuestas. La mano y los demás jugadores pueden actuar de las siguientes formas:

a) "Abrir" el bote haciendo una apuesta siempre y cuando tenga una pareja de Jota (J) o una combinación mayor.

b) "Pasar", es decir, no hacer ninguna apuesta en ese momento pero se reserva el derecho de cubrir o subir la apuesta posteriormente. Un jugador puede pasar teniendo o no una combinación tan buena como una pareja de Jota (J).

En el supuesto que el jugador que tenga la combinación mayor pase, el siguiente jugador al que le toque hablar puede abrir el bote o pasar, y así sucesivamente. Una vez que alguno de los jugadores que participan en la partida haya apostado, el bote está abierto y cada jugador en su turno podrá, a partir de entonces, retirarse, cubrir o subir la apuesta.

Si todos los jugadores que participan en la jugada pasan, se produce lo que se llama una "mano en blanco". En ese caso, el juego continuará, pero habrá de realizarse otro "ante" y en este caso se necesitará al menos una pareja de Damas (Q) para abrir el bote. Si esa jugada fuera nuevamente una "mano en blanco" se necesitará al menos una pareja de Reyes (K) en la siguiente; si esa partida fuera nuevamente "mano en blanco" se necesitará una pareja de As para la siguiente mano. En el caso de que la mano fuese nuevamente "mano en blanco", el crupier seguirá dando cartas hasta que alguno de los jugadores pudiera abrir el juego con una pareja de As como mínimo.

Cuando hayan sido igualadas todas las apuestas, los jugadores que sigan en la partida pueden descartarse, de una o más cartas cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere descartarse; comenzando por el primero que abrió el bote. El crupier cogerá un número de cartas equivalentes de la parte superior de la baraja y las entregará al jugador de manera que tenga cinco. Las cartas solicitadas se reciben por cada jugador, en su turno, antes que el siguiente se descarte.

Si un jugador no quiere cambiar sus cartas se dice que "está servido" y debe decirlo o dar un golpe encima de la mesa cuando le llegue el turno de descartarse.

El jugador que abrió el bote puede descartarse de una o más cartas de las que le permitieron hacer la combinación para abrir. Su descarte se colocará boca abajo sobre el bote de tal manera que al finalizar la jugada pueda comprobarse que tenía la combinación mínima para abrir.

Si el crupier, al dar las cartas de los descartes, nota cuando ha dado la penúltima que no va a tener suficientes para completar los mismos, debe barajar junto con la última carta todas las que se hayan descartado previamente, pedir al jugador anterior al que tiene que recibir la siguiente carta que corte y continuar con el reparto con el nuevo montón. Los descartes del jugador que abrió el bote y del jugador que tiene que recibir las cartas no se incluyen si se han mantenido separadas y se pueden identificar.

Durante el descarte, y hasta el turno de las apuestas, cualquier jugador puede solicitar que cada uno de los demás diga el número de cartas de las que se ha descartado.

Cuando se haya finalizado el reparto, corresponderá al jugador que abrió el bote pasar o apostar. Si dicho jugador se ha retirado es el jugador que se encuentra a su derecha el que tiene el turno. Cada uno de los demás jugadores en su turno pueden retirarse, cubrir o subir las apuestas hasta que las mismas sean igualadas. En ese momento, se muestran por turno las cartas y la combinación más alta gana el bote.

Artículo 28.- Errores e infracciones en el juego

1. Errores en el reparto.

a) En el caso de que algún jugador reciba demasiadas cartas o menos de las debidas, y antes de mirarlas lo hiciera saber al crupier, éste deberá recoger las cartas adicionales y colocarlas encima de la baraja, o completar su número respectivamente.

b) Si en el supuesto anterior el jugador ha visto alguna de las cartas se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.

c) También se considerará error de reparto cuando la primera carta que reciba un jugador se da boca arriba, debiéndose iniciar de nuevo la jugada.

2. Errores del crupier.

El crupier que retiere la baraja antes de finalizar la jugada, cuando aún tienen que repartirse más cartas a los jugadores, debe si se puede, coger la parte superior de la baraja y repartir las cartas que faltan. En otro caso, debe mezclar las cartas que no se han usado sin incluir las de descarte. La mano debe proceder de nuevo al corte y el crupier debe eliminar la primera carta antes de empezar a repartir.

3. Errores del jugador.

La jugada es "falsa" cuando el jugador que abre el bote no puede demostrar que tenía la combinación necesaria para abrirlo, por lo tanto no podrá ganar el bote, y se deberá retirar cuando se conozca la irregularidad, permaneciendo cualquier ficha que haya apostado en el bote. Si se ha realizado la última apuesta y ésta no ha sido cubierta, las fichas apostadas se quedan en el bote para la siguiente partida. En el caso de duda es el Jefe de Sector quien decide en última instancia de acuerdo con la situación.

SECCIÓN SEGUNDA

Variantes de póquer descubierto

Artículo 29.- Póquer descubierto en la variante "Seven Stud Póquer"

1. Definición.

El "Seven Stud Poker" es una variante de póquer de círculo, que enfrenta a varios jugadores entre sí, cuyo objeto es alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible con siete cartas entregadas por el crupier, teniendo en cuenta que sólo tienen valor cinco de ellas, al ser descubiertas por el jugador.

2. Reglas del juego.

2.1. Máximos y mínimos.

Los límites máximos de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda de apuestas en función del bote pueden ser:

a) "Split limit": En los dos primeros intervalos de apuestas se juega con el límite más bajo y en los tres siguientes con el límite más alto. Caso de que las dos primeras cartas descubiertas sean una pareja, se jugará con el límite más alto.

b) Bote limitado: En los dos últimos intervalos de apuestas el límite tiene los siguientes valores:

- Igual a la mitad del bote que existe al dar la sexta carta.

- Igual al bote que existe al dar la séptima carta.

En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.

2.2. Desarrollo del juego.

El reparto de los tres naipes se hará uno a uno por el crupier a cada uno de los jugadores, los dos primeros cubiertos y el tercero descubierto.

A continuación se inicia el primer intervalo de apuestas, anunciado por el crupier a los jugadores mediante la frase "hagan sus apuestas". El jugador que tenga la carta más baja de entre las destapadas hablará primero; no podrá pasar ni retirarse, debiendo efectuar como mínimo la apuesta mínima de la mesa. En caso de igualdad, hablará el más cercano por la derecha a la mano.

Al terminar de repartirse la cuarta carta tiene lugar el segundo intervalo de apuestas y cada jugador tiene dos cartas cubiertas y dos descubiertas. Este segundo intervalo de apuestas se abre por el jugador que tenga la combinación de cartas más alta o en su defecto con la carta más alta, pudiendo pasar pero permaneciendo en juego ("check") o apostar ("bet"). En ningún caso puede retirarse del juego.

Cuando al terminar este segundo intervalo de apuestas sólo haya un jugador que haya realizado una apuesta y todos los demás hayan pasado, ganará automáticamente la mano y se llevará el bote. Los jugadores que no hayan pasado recibirán una carta descubierta al finalizar el segundo intervalo de apuestas.

El tercer y cuarto intervalo de apuestas se realiza como el segundo.

El crupier anunciará el quinto y último intervalo de apuestas con la frase "última carta" y dará una carta cubierta a cada jugador que permanezca en la partida. En caso de igualdad hablará el más cercano por la derecha a la mano.

Una vez el crupier reparta las tres primeras cartas, y en cada uno de los tres siguientes repartos, se separará una carta, hasta un total de cuatro (cartas muertas), que deben quedar apartadas de las de descarte. Estas cartas sólo se pueden utilizar al repartir la séptima carta y en los siguientes casos:

- Si el crupier advierte que no tiene suficientes cartas para terminar este intervalo, mezclará las "cartas muertas" con las que todavía no se han repartido con el fin de completar la jugada.

- Si el crupier se salta el turno de un jugador, se le da la primera "carta muerta" cuando haya terminado de dar las demás a los jugadores y siempre que las cartas de los demás jugadores hayan sido vistas. El objetivo de esta regla es mantener la secuencia de las cartas de la baraja para los demás jugadores.

- Cuando no haya cartas suficientes para completar la séptima ronda, habiendo tenido en cuenta tanto los descartes realizados como las "cartas muertas", el crupier sacará una de las que quedan por repartir, la cual la colocará en el centro de la mesa y será la séptima carta para todos los jugadores (carta común).

3. Errores e infracciones en el juego.

3.1. Errores en el reparto.

a) Cuando quede al descubierto alguna de las dos primeras cartas ("hole cards") se pueden dar dos casos:

1. Que quede una de ellas al descubierto. En este caso esa carta descubierta y el jugador recibe la tercera carta que debería ser cubierta.

2. Que queden las dos primeras cartas descubiertas, en cuyo caso se le devuelve la apuesta inicial.

b) Cuando el repartir la séptima carta ésta es dada erróneamente el crupier preguntará al jugador si a pesar del error quiere seguir jugando, en caso afirmativo la carta se cubre y el juego sigue normalmente. Si no desea seguir jugando, no tomará parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte ("side pot") en el cual el jugador que no quiso seguir jugando no toma parte.

3.2. Errores del crupier.

a) Si en el reparto de la séptima carta, el crupier por error la da descubierta y sólo quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se descubrirán directamente ("showdown").

b) La distribución de las cartas por el crupier cuando los jugadores aún no hayan finalizado las apuestas, supondrá que aquél deberá mantener dicha carta sobre la mesa hasta que finalicen las mismas y luego retirarla, así como tantas cartas como jugadores se mantengan en juego ("burnt cards"), poniendo tales cartas cubiertas en un lugar separado de los descartes.

3.3. Errores del jugador.

Si un jugador por error descubre sus cartas cubiertas ("hole cards") debe cubrirlas de nuevo pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se le dará cubierta.

Artículo 30.- Póquer descubierto en la variante "Omaha"

1. Definición.

Es una variante del "Seven Stud Poker", que se juega con 52 cartas, cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas que son comunes a todos los jugadores y que están sobre la mesa.

2. Desarrollo del juego.

El inicio del primer intervalo de apuestas está precedido de la realización del "ante" por los jugadores que quieren participar en la jugada y del reparto de cuatro cartas cubiertas, que el crupier realiza a continuación.

Después de la finalización del intervalo de apuestas el crupier separa una carta (carta quemada), que ni se mezcla con los descartes ni es vista por los demás jugadores y coloca tres cartas descubiertas en el centro de la mesa, con lo que se inicia el segundo intervalo de apuestas.

Al finalizar el intervalo de apuestas, retira una nueva carta y coloca otra carta descubierta al lado de las anteriores en la mesa, con lo que empieza el tercer intervalo de apuestas.

Cuando se terminan las apuestas, se retira una nueva carta y se coloca una nueva carta descubierta en la mesa, al lado de la última, con lo que se inicia el cuarto y último intervalo de apuestas.

Artículo 31.- Póquer descubierto en la variante "Hold'em"

1. Definición.

Es una variante del "Seven Stud Poker" cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible, eligiendo cualesquiera de las siete cartas de que se dispone en cada jugada.

2. Reglas del juego.

La única diferencia que existe con la variante de póquer "Omaha" es que en lugar de dar el crupier las cuatro cartas al inicio de la partida, sólo da a los jugadores dos cartas.

Artículo 32.-Póquer descubierto en la variante "Five Stud Poker"

1. Definición.

Es una variante del "Seven Stud Poker" y el objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los jugadores.

2. Elementos del juego: Cartas.

Se juega con 32 cartas en lugar de 52. De esas 52 cartas de la baraja sólo se escogen las siguientes: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9, 8 y 7.

3. Reglas del juego: Desarrollo del juego.

El crupier da una carta cubierta a cada uno de los jugadores en lugar de dos y una descubierta con lo que empieza el primer intervalo de apuestas. En esta variante, el jugador con la combinación más alta es el que inicia las apuestas.

Al finalizar cada intervalo de apuestas el crupier da una nueva carta descubierta a cada jugador con lo que empieza el siguiente intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto y último intervalo de apuestas.

Artículo 33.- Póquer descubierto en la variante de póquer sintético

1. Definición.

El póquer sintético es una variante de póquer de círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: Dos repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco alineadas sobre la mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo.

2. Elementos de juego: Cartas.

El póquer sintético se jugará con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja inglesa completa y sólo se utiliza el As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J), 10, 9 y 8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El As se puede utilizar como la carta más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la del Rey (K).

3. Máximos y mínimos de las apuestas.

El Casino de Juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

 

 

 



[1] .- BOCM 24 de septiembre de 2002.