Decreto 58/2006, de 6 de julio, por el que se aprueba el Reglamento de
Casinos de Juego en la Comunidad de Madrid. ()
La asunción por la Comunidad de Madrid de
las competencias en materia de casinos, juegos y apuestas, con exclusión de las
apuestas mutuas deportivo-benéficas, en virtud del artículo 26.1.29 del
Estatuto de Autonomía, aprobado por la
Ley Orgánica 3/1983, de 25 de febrero, permitió el inicio de una línea de
modificaciones parciales de la normativa de casinos de juego, constituida por
las Órdenes del Ministerio del Interior de 9 de enero y 9 de octubre de 1979,
por las que se aprobaban el Reglamento de Casinos y el Catálogo de Juegos,
respectivamente.
Las modificaciones que a partir de
entonces se introdujeron se dirigieron a la mejora de la normativa estatal que
había quedado obsoleta y que se caracterizaba por un fuerte intervencionismo
por parte de la Administración.
Así, en un primer momento, mediante las
Órdenes 2071/1995 y 2247/1999, de la Consejería de Hacienda, se regularon
aquellos aspectos específicos de los juegos exclusivos de casinos de juego que
no estaban reflejados en la normativa estatal y que eran precisos para el
correcto desarrollo de los mismos.
Posteriormente, se aprobó la Ley
6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, que supuso el
establecimiento de un nuevo marco legal para el juego, en el que debían
incardinarse los distintos reglamentos específicos de los juegos, a partir de
los principios básicos de la Ley y de los juegos contenidos en el Catálogo de
Juegos y Apuestas.
Tras la aprobación de la Ley se procedió
a una nueva actualización parcial de la normativa reguladora de los casinos de
juego mediante el Decreto 123/2001, de 1 de agosto, por el que se establecía el
Procedimiento para la Concesión de Autorizaciones de Casinos de Juego,
recogiendo un régimen de autorizaciones propio y acorde con la atribución de
competencias en materia de juego a la Comunidad de Madrid.
Con posterioridad, y en un nuevo intento
de renovar la legislación estatal que se aplicaba supletoriamente, se aprobó el
Decreto 151/2002, de 5 de septiembre, y el Decreto 32/2004, de 19 de febrero,
por los que se regulaban el Reglamento del Juego del Póquer en Casinos de Juego
y el Catálogo Parcial de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid,
respectivamente.
Por todo ello, a la vista de la
dispersión de normas estatales y autonómicas aplicables y las dificultades que
la misma conlleva, se ha considerado necesaria la adopción del presente
Decreto, que no solo refunde la totalidad de la normativa aplicable en materia
de casinos de juego, sino que introduce importantes novedades al liberalizar
aquellos aspectos de la gestión interna y del funcionamiento de estos
establecimientos de juego, que estaban sometidos a una burocracia exagerada,
sin mermar las garantías de los jugadores.
A esas razones de índole jurídica se
añaden otras de carácter económico-social, pues no debe olvidarse que los
casinos de juego tienen un gran impacto en el desarrollo de los municipios en
que se ubican, no sólo por el elevado número de trabajadores que precisan para
su funcionamiento, sino también por la transformación urbanística que implican,
actuando la instalación de dichos establecimientos de juego como instrumento de
dinamización económica.
El reglamento que se aprueba mediante el
presente Decreto se estructura en tres títulos, precedidos de un título
preliminar, en el que se regula su objeto y ámbito de aplicación.
El título I, denominado "Del régimen
de autorizaciones", incorpora la regulación que se contenía en el Decreto
123/2001, de 1 de agosto, si bien con modificaciones de carácter técnico o de
redacción de algunos preceptos.
El título II da una nueva regulación a
los aspectos de personal y de admisión y funcionamiento de las salas que
constituyen el régimen interior de los casinos de juego. En este sentido, se
permite una mayor libertad de autoorganización de los casinos de juego,
regulando únicamente aquellos aspectos que, por afectar al correcto desarrollo
de los juegos que en ellos se practican, deben incluirse en el reglamento.
Por último, el título III regula los
juegos exclusivos de casinos. Para ello, se desarrolla el contenido básico
establecido en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, se
incorpora todo el contenido que en relación a los mismos se encontraba disperso
en las normas anteriormente mencionadas, se mejora la redacción de muchos de
sus artículos y se da una estructura coherente al conjunto resultante.
El Consejo Económico y Social emite
informe con fecha 13 de diciembre de 2005.
En su virtud, a propuesta de la Consejera
de Hacienda, de acuerdo con el Consejo de Estado, y previa deliberación del
Consejo de Gobierno en su reunión del día 6 de julio de 2006,
DISPONGO
Artículo
único.- Aprobación del reglamento
Se aprueba el Reglamento de Casinos de
Juego en la Comunidad de Madrid cuyo texto se incluye a continuación.
DISPOSICIÓN ADICIONAL
Única.- Homologación de material de juego
De conformidad con el artículo 6.2 de la
Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, todo el
material de juego destinado al correcto desarrollo de los juegos exclusivos de
casinos de juego deberá ser homologado por el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego.
El fabricante o distribuidor será
responsable de cualquier característica o defecto del material de juego que
impida su correcto funcionamiento o pueda dar lugar a fraude.
DISPOSICIONES TRANSITORIAS
Primera.- Régimen de comunicaciones
En el plazo de quince días desde la
entrada en vigor del presente Decreto, los casinos de juego que ya dispusieren
de autorización de apertura y funcionamiento deberán realizar las
comunicaciones a que se refiere el artículo 13.1 del reglamento aprobado por el
presente Decreto.
Segunda.- Adaptación a las disposiciones del reglamento
Los casinos de juego deberán, en el plazo
máximo de un año, contado a partir de la entrada en vigor del reglamento,
adaptarse en lo que resulte procedente al contenido del mismo.
DISPOSICIÓN DEROGATORIA
Única
Quedan derogadas cuantas disposiciones de
igual o inferior rango se opongan al presente reglamento, y en especial las
siguientes:
a) Orden
2071/1995, de 24 de octubre, del Consejero de Hacienda, por la que se modifica
parcialmente la Orden del Ministerio del Interior de 9 de enero de 1979, que
aprobó la versión definitiva del Catálogo de Juegos.
b) Orden
2247/1999, de 9 de julio, del Consejero de Hacienda, por la que se establecen
las normas sobre los naipes destinados a ser utilizados en casinos, para los
juegos de "black jack", treinta y cuarenta, punto y banca y
"baccará".
c) Decreto
123/2001, de 1 de agosto, por el que se establece el Procedimiento para la
Concesión de Autorizaciones de Casinos de Juego.
d) Decreto 151/2002, de 5 de septiembre, por el que
se aprueba el Reglamento del Juego del Póquer en los Casinos de Juegos en la
Comunidad de Madrid.
DISPOSICIONES FINALES
Primera.- Modificación del Catálogo Parcial de Juegos y
Apuestas de la Comunidad de Madrid
El Catálogo Parcial de Juegos y Apuestas
de la Comunidad de Madrid, aprobado por Decreto 32/2004, de 19 de febrero,
queda modificado como sigue:
Uno. Se modifica el artículo 4, que queda
redactado del siguiente modo:
"La ruleta francesa es un juego de
azar, de los denominados de contrapartida, cuyas características esenciales
consisten en que los participantes juegan contra el casino de juego y en que la
posibilidad de ganar depende del movimiento de una bola dentro de una rueda
horizontal giratoria que contiene casillas numeradas en una de las cuales
aquella se detendrá definitivamente."
Dos. Se modifican los párrafos a) y b)
del artículo 7.3, que pasan a tener la siguiente redacción:
"a) En
las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad fijada
como mínimo de la postura.
"b) En
las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número
completo, por 20 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo,
por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por
80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por
240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces."
Tres. Se modifican los párrafos a) y b)
del artículo 10.3, que pasan a tener la siguiente redacción:
"a) En
las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad fijada
como mínimo de la postura.
"b) En
las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número 0 ó
30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces; en
la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en la
seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces; en
la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces."
Cuatro. Se modifica el orden de las
reglas contenidas en el artículo 35.3, de forma que la regla contenida en el
párrafo d) pasa a ser c), y la contenida en el párrafo c) pasa a ser d).
Segunda.- Modificación del Reglamento de los Juegos
Colectivos de Dinero y Azar en la Comunidad de Madrid
El Reglamento de los Juegos Colectivos de
Dinero y Azar en la Comunidad de Madrid, aprobado por Decreto 105/2004, de 24
de junio, queda modificado en los siguientes términos:
Uno. Se modifica el artículo 34.5, que queda redactado del siguiente
modo:
"5. Los premios de línea, bingo y
prima se abonarán en efectivo metálico, quedando prohibida su sustitución total
o parcial por premios en especie. No obstante, el pago en metálico de estos
premios podrá ser sustituido por la entrega de cheque librado contra una cuenta
corriente de la empresa, previa solicitud del jugador. Por cada cartón premiado
se entregará un único cheque, con independencia del número de jugadores que
participen en el mismo."
Dos. Se modifica el artículo 48.4, que
queda redactado en los siguientes términos:
"4. La obtención de los premios de
pleno y superpleno se acreditará mediante certificación librada a nombre de
cada jugador premiado por el jefe de mesa o responsable del establecimiento
donde se haya vendido el cartón o cartones premiados, una vez autorizado por el
sistema central de proceso de datos de la Red de Distribución. El abono se
satisfará mediante dinero efectivo, cheque o transferencia bancaria a elección
del jugador. Los libradores de la certificación deberán dejar constancia de la
opción elegida por el jugador premiado en el resguardo de entrega de la
certificación que será suscrito por aquel. A estos efectos el establecimiento deberá
conservar copia de las certificaciones libradas durante un período mínimo de
dos años a partir de su expedición. Si la opción elegida por el jugador fuese
el abono en efectivo o cheque, se presentará a efectos de su cobro, a partir
del día siguiente al de la fecha de celebración de la partida la
correspondiente certificación en las oficinas de la Red de Distribución, cuyo
horario y domicilio deberá constar en la certificación expedida. El abono
mediante transferencia bancaria se hará constar en la certificación y deberá
ordenarse a favor de la cuenta bancaria designada por el jugador al día
siguiente de la celebración de la partida."
Tercera.- Modificación del reglamento por el que se
regulan las apuestas hípicas en la Comunidad de Madrid
Se modifica el apartado 2 del artículo 15
del Reglamento por el que se regulan las apuestas hípicas en la Comunidad de
Madrid, aprobado por Decreto 148/2002, de 29 de agosto, que queda redactado en
los siguientes términos:
"2. Los boletos premiados se
abonarán en efectivo metálico, cheque o transferencia bancaria a elección del
jugador. Cuando la opción elegida sea la transferencia bancaria deberá quedar
constancia escrita de la conformidad del jugador."
Cuarta.- Aplicación supletoria de la regulación estatal
sobre cantidades o apuestas olvidadas o perdidas en los casinos de juego
A los ingresos obtenidos por los casinos
de juego en concepto de cantidades o apuestas olvidadas, perdidas o
abandonadas, cuyo propietario se desconozca, les será de aplicación lo dispuesto
en el artículo 43.4 de la Orden del Ministerio del Interior de 9 de enero de
1979, por la que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego, en lo referido a
su destino, en tanto que por disposición legal se establezca su afectación como
derechos económicos de la Hacienda de la Comunidad de Madrid a obras o
programas de asistencia social.
Quinta.- Actualización de los importes de las fianzas
Se autoriza al titular de la Consejería
competente en materia de juego a actualizar el importe de las fianzas a que se
refiere el reglamento que se aprueba mediante el presente Decreto.
[Por Orden
de 28 de septiembre de 2001, del Consejero de Presidencia, se actualizan
las cuantías de las fianzas referidas al ejercicio de actividades relacionadas
con juegos de suerte, envite o azar]
Sexta.- Habilitación normativa
Se habilita a la Consejera de Hacienda a
dictar cuantas disposiciones sean necesarias para el desarrollo del reglamento
que se aprueba mediante el presente Decreto.
Séptima.-
Entrada en vigor
El presente decreto entrará en vigor a
los veinte días de su publicación en el Boletín Oficial de la Comunidad de
Madrid.
REGLAMENTO DE CASINOS DE JUEGO EN LA COMUNIDAD DE
MADRID
TÍTULO PRELIMINAR
Disposiciones generales
Artículo
1.- Objeto y ámbito de aplicación
1. El presente reglamento tiene por
objeto la regulación de los casinos de juego en la Comunidad de Madrid, así
como de los juegos que con carácter exclusivo pueden practicarse en ellos.
2. Se entiende por casinos de juego
aquellos locales o establecimientos autorizados para la práctica de todos o
algunos de los juegos que tienen el carácter de exclusivos de casinos de
juegos.
3. Tienen el carácter de juegos
exclusivos de casinos de juego los siguientes:
a) Ruleta
francesa.
b) Ruleta
americana.
c) Bola
o "boule".
d) Veintiuno
o "black jack".
e) Treinta
y cuarenta.
f) Punto
y banca.
g) Ferrocarril,
"baccará" o "chemin de fer".
h) "Baccará"
a dos paños.
i) Dados.
j) Póquer.
k) Los
desarrollados mediante máquinas de azar o de tipo "C".
4. Queda prohibida la organización y
práctica de juegos que, con el mismo o distinto nombre, constituyan modalidades
de juegos exclusivos de casinos de juego y se realicen fuera de dichos
establecimientos, o al margen de las autorizaciones, requisitos y condiciones
establecidos en este reglamento.
5. Los casinos de juego podrán organizar
torneos de los juegos de círculo que tengan autorizados, previa declaración
responsable de la entidad, en la que se especifiquen sus bases y condiciones,
que deberá presentarse ante el órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego, previamente a su celebración. ()
6. Los casinos de juegos podrán disponer de escuelas
de crupieres para la formación de personal para la futura prestación de
servicios en los mismos. El personal en formación podrá asistir como mero
espectador a las sesiones de juego y efectuar prácticas en la sala de juegos
cuando ésta se encuentre cerrada al público. La apertura de dichas escuelas y
sus condiciones de funcionamiento habrán de ser comunicadas previamente al
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.
Artículo
2.- Servicios complementarios del
casino de juego
1. Sin perjuicio de los juegos exclusivos
de casinos de juego que deban prestar en virtud de su correspondiente
autorización de funcionamiento, las empresas titulares de casinos de juego
deberán poner a disposición del público los siguientes servicios:
a)
Servicio de bar.
b) Servicio
de restaurante.
c) Sala de
estar.
d) Sala de
fiestas o espectáculos.
Los servicios mencionados en el apartado
anterior tendrán carácter obligatorio y deberán localizarse en el mismo
inmueble o complejo arquitectónico del casino de juego.
2. Asimismo, podrán prestarse otros
servicios tales como:
a) Salas
de teatro y/o cinematografía.
b) Salas
de convenciones.
c) Salas
de conciertos.
d) Salas
de exposiciones.
e)
Instalaciones deportivas.
f)
Establecimientos comerciales.
g)
Hoteles.
3. El acceso a los servicios
complementarios podrá subordinarse a la expedición de tarjetas independientes,
con sujeción a las normas especiales que regulen cada tipo de actividad.
4. La prestación de los servicios
complementarios señalados en el apartado 2 de este artículo será facultativa;
no obstante, resultará obligatoria si se previesen en el proyecto que acompañe
a la solicitud y fuesen incluidos en la autorización de instalación.
5. Todos los servicios complementarios enumerados en
este artículo podrán pertenecer o ser explotados por la sociedad titular del
casino de juego o por empresas distintas de aquella.
TÍTULO I
Régimen de autorizaciones
CAPÍTULO 1
Autorización de instalación
Artículo
3.- Autorización de instalación
1. La autorización para la instalación de
un casino de juego se otorgará mediante concurso público, que garantizará los
principios de publicidad, concurrencia y objetividad.
2. La convocatoria del concurso público
se efectuará mediante acuerdo del Gobierno de la Comunidad de Madrid, en el que
se establecerán las bases que habrán de regir la adjudicación indicándose, en
todo caso, la composición de la Mesa de Valoración que deba constituirse al
efecto.
3. Para el otorgamiento de la
autorización de instalación se atenderá preferentemente a los siguientes criterios:
a) El
interés socioeconómico y turístico del proyecto.
b) La
oferta de ocio complementaria.
c) La
solvencia técnica y económica de los promotores y el programa de inversiones a
realizar.
d) El
informe del Ayuntamiento del municipio donde se pretenda instalar.
e) La
generación de empleo y las medidas propuestas para apoyar la estabilidad y
calidad del mismo.
f) El
plazo de inicio de funcionamiento de las actividades del casino de juego.
g) El
interés urbanístico global del proyecto.
h) Las medidas
de control y seguridad proyectadas para los locales.
i) El
convenio específico que proponga el solicitante.
4. El otorgamiento de la autorización para la
instalación de un casino de juego, mediante concurso público, no exime de la
necesidad de obtener la preceptiva autorización administrativa de apertura y
funcionamiento del mismo, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 8.
Artículo
4.- Requisitos de las empresas
participantes en el concurso
1. Quienes pretendan participar en el
concurso público para el otorgamiento de la autorización de instalación de un
casino de juego, y posteriormente obtener la autorización de apertura y
funcionamiento, deberán cumplir los siguientes requisitos:
a) Constituirse
bajo la forma jurídica de sociedad anónima, de acuerdo con la legislación
vigente.
b) La
sociedad deberá ostentar la nacionalidad española o de cualquiera de los
Estados miembros de la Unión Europea.
c) El
objeto social deberá ser la explotación de un casino de juego. Asimismo, podrá
comprender la de los servicios complementarios y todas aquellas actividades
anejas necesarias, en su caso, para el desarrollo urbanístico del ámbito
espacial o territorial donde se vaya a instalar el casino de juego.
d) Tener
un capital social mínimo de doce millones de euros totalmente suscrito y
desembolsado, cuya cuantía no podrá disminuir durante la vigencia de las
autorizaciones.
e) Las
acciones representativas del capital social habrán de ser nominativas.
f) La
participación directa o indirecta del capital extranjero no podrá exceder de
los límites establecidos en el régimen especial de las inversiones extranjeras
en España.
g) No
encontrarse en ninguna de las circunstancias establecidas en el artículo 19.2
de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.
2. Si la sociedad no estuviera constituida en el
momento de presentarse la solicitud, deberá presentarse proyecto de la
escritura de constitución y de los estatutos, que habrán de cumplir todos los
requisitos establecidos en el apartado anterior. En este caso, dicha
constitución podrá realizarse en un plazo máximo de treinta días a partir de la
notificación de la resolución de adjudicación del concurso.
Artículo
5.- Solicitudes de autorización de
instalación
1. Las sociedades anónimas interesadas en
la obtención de una autorización para la instalación de un casino de juego que
cumplan los requisitos especificados en el artículo anterior, o las personas
que actúen por cuenta de la sociedad proyectada, podrán participar en el
concurso convocado al efecto mediante la presentación de una solicitud que
deberá contener:
a) Nombre
y apellidos, nacionalidad, domicilio, número de documento nacional de identidad
del solicitante, o documento equivalente en caso de no ostentar la nacionalidad
española, así como la calidad en la que actúa en nombre de la sociedad
interesada y los poderes de representación al efecto. La misma identificación
se exigirá respecto de quien o quienes actúen por cuenta de la sociedad en
proyecto.
b) Denominación,
duración y domicilio de la sociedad anónima representada o proyecto de la
misma.
c) Nombre
comercial del casino de juego y, en los términos que se establezcan en las
bases de la convocatoria, situación geográfica del terreno en que pretenda
instalarse, con especificación de su superficie, aforo de las instalaciones y
características generales de las mismas.
d) Nombre
y apellidos, nacionalidad, número de documento nacional de identidad, o
documento equivalente en caso de no ostentar la nacionalidad española, tanto de
los socios que constituyan o vayan a constituir la sociedad, especificando su
respectiva cuota de participación, como de los administradores de la sociedad
y, en su caso, de los directores, gerentes o apoderados en general. Cuando una
persona jurídica sea titular de las acciones nominativas de la sociedad que
pretenda obtener la autorización de instalación de un casino de juego, deberá
aportarse certificado de la titularidad del capital social de la misma, y así
sucesivamente hasta tanto pueda certificarse la titularidad de una persona
natural o la persona jurídica titular de las acciones esté admitida a
cotización en bolsa, debiendo en tal caso, aportarse certificado de la
composición de sus órganos de administración.
e) Fecha
máxima en la que se pretende la apertura del casino de juego y de los servicios
complementarios.
f) Juegos
cuya práctica en el casino de juego se pretende que sea autorizada de entre los
incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.
g) Períodos
de funcionamiento del casino de juego o propósito de funcionamiento permanente.
h) Servicios
complementarios a prestar, especificándose si los mismos serán prestados por la
propia sociedad solicitante o por un tercero.
2. Las solicitudes deberán ir
acompañadas, en cuadruplicado ejemplar, de los siguientes documentos:
a) Copia
o testimonio notarial de la escritura pública de constitución de la sociedad,
con constancia fehaciente de su inscripción en el Registro Mercantil. Si la
sociedad no se hubiese constituido, se presentará proyecto de la escritura de
constitución y de los estatutos en escritura pública, en la que se recogerá el
compromiso de los socios promotores de constituir la sociedad, caso de resultar
adjudicataria.
b) Copia
o testimonio notarial del poder del solicitante, cuando no sea representante
legal. Si se tratase de sociedad en proyecto, se acompañará copia o testimonio
notarial del poder que los socios promotores otorguen a favor de la persona
firmante de la solicitud.
c) Documentos
que acrediten la disponibilidad sobre los solares e inmuebles en los que se
instalará el casino de juego, en los términos que se establezcan en las bases
de la convocatoria.
d) Estimación
de la plantilla aproximada de personas que habrán de prestar servicios en el casino
de juego y en sus servicios complementarios, con indicación de las categorías o
puestos de trabajo respectivos, así como un organigrama de dicha plantilla.
e) Memoria
en la que se describa la organización y funcionamiento del casino de juego.
Dicha memoria habrá de contener descripción detallada de la tecnología y
sistemas de control previstos para la admisión de los usuarios del casino de
juego, la selección y formación del personal, los medios de control y revisión
periódicos del material de juego, contabilidad y caja indicando el origen y
garantía de las tecnologías a emplear en la organización y funcionamiento del
casino de juego.
f) Anteproyecto
y memoria descriptiva de los servicios complementarios que se pretenden prestar
al público, así como el resto de actividades anejas necesarias, en su caso, que
se propongan para el desarrollo urbanístico de la zona en la que se instale el
casino de juego.
g) Planos
y proyecto básico del casino de juego, con especificación de todas sus
características técnicas, así como obras complementarias que sean necesarias,
tales como accesos, aparcamientos y demás servicios exigidos por el
ordenamiento urbanístico.
h) Relación
de las medidas de seguridad a instalar en el casino de juego, entre las que
habrán de contarse necesariamente, medidas de protección contra incendios,
producción autónoma de energía eléctrica de entrada automática en servicio,
servicios de vigilancia y seguridad y cajas fuertes.
i) Estudio
económico-financiero, que comprenderá, como mínimo, un estudio de la inversión,
con desglose y detalle de las aportaciones que constituyen el capital social,
descripción de las fuentes de financiación y previsiones de rentabilidad.
j) Documentación
que, con carácter específico, exijan las bases de la convocatoria, entre la que
deberá figurar, en todo caso, la acreditación de la fianza provisional.
También se podrán acompañar a las
solicitudes todos aquellos documentos que se estimen pertinentes, en especial,
en orden al afianzamiento de las garantías personales y financieras de los
miembros de la sociedad y de esta misma.
3. Si se observasen deficiencias o anomalías en la
solicitud o en la documentación que deba acompañarla, se concederá a la
sociedad titular un plazo de quince días para su subsanación.
Artículo
6.- Tramitación de las solicitudes
Una vez presentadas las solicitudes y documentación
anexa, así como la documentación complementaria que pueda ser requerida, el
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego solicitará del
Ayuntamiento afectado informe sobre la idoneidad de la instalación, atendidos,
en su caso, los aspectos urbanísticos. La emisión del citado informe se
realizará en el plazo de treinta días desde su solicitud, sin perjuicio de lo
establecido en el artículo 83.4 de la Ley 30/1992, de 26 de noviembre, de
Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento
Administrativo Común.
Artículo
7.- Resolución de autorización de
instalación
1. Recabados los documentos e informes
que fueran procedentes, el Gobierno de la Comunidad de Madrid, a propuesta de
la Mesa de Valoración, resolverá el concurso mediante acuerdo, debidamente
motivado, en un plazo no superior a tres meses a contar desde la expiración del
plazo de presentación de solicitudes.
2. Sin perjuicio de lo establecido en el
apartado anterior, el Gobierno de la Comunidad de Madrid podrá declarar
desierto el concurso cuando ninguno de los solicitantes reúna las condiciones
exigidas o sus propuestas no ofrezcan las garantías establecidas en las bases de
la convocatoria.
3. El acuerdo por el que se otorgue la
autorización de instalación del casino de juego contendrá, al menos, las
siguientes especificaciones:
a) Denominación,
domicilio y capital social de la empresa titular de la autorización de instalación
del casino de juego.
b) Nombre
comercial y localización del casino de juego.
c) Aprobación
del proyecto global propuesto con las correspondientes modificaciones que, en
su caso, se considerasen oportunas.
d) Juegos
autorizados de entre los incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la
Comunidad de Madrid.
e) Fecha
máxima para proceder a la apertura, haciendo constar la obligación de solicitar
y obtener, previamente, la autorización de apertura y funcionamiento.
f) En
caso de que la sociedad no estuviera constituida, obligación de proceder a su
constitución en el plazo máximo de treinta días desde la notificación al
adjudicatario.
g) Intransmisibilidad
de la autorización de instalación del casino de juego.
h) Períodos
de funcionamiento del casino de juego, en el supuesto de que su funcionamiento
no sea permanente.
4. El otorgamiento de la autorización
podrá condicionarse a la modificación de cualquiera de los extremos contenidos
en la solicitud y documentación presentada. La sociedad autorizada deberá
manifestar su conformidad con las modificaciones exigidas, en el plazo de diez
días hábiles desde la notificación del otorgamiento de la autorización,
quedando sin efecto la misma en caso contrario.
5. Asimismo, quedará sin efecto la
autorización de instalación, si no se procediese a la constitución de la
sociedad, en el plazo establecido. Dicho extremo deberá acreditarse ante el
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, mediante
presentación de copia simple de la escritura de constitución de la sociedad,
con constancia fehaciente de su presentación a inscripción en el Registro
Mercantil. Inscrita la escritura de constitución de la sociedad, deberá
remitirse al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego testimonio
notarial de la misma.
6. La autorización de instalación quedará
condicionada al cumplimiento del proyecto propuesto por la empresa autorizada,
con las modificaciones que, en su caso, se introduzcan, en los términos de las
bases del concurso; todo ello sin perjuicio de las adaptaciones que deban
realizarse en cumplimiento de la planificación urbanística.
7. En caso de incumplimiento de lo dispuesto en el
apartado anterior el órgano competente en materia de ordenación y gestión del
juego podrá proceder, previa audiencia del interesado, a revocar la
autorización de instalación otorgada.
CAPÍTULO II
Autorización de apertura y funcionamiento
Artículo
8.- Autorización de apertura y
funcionamiento
1. La sociedad titular de la autorización
de instalación solicitará al órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego la autorización de apertura y funcionamiento, previa
inscripción en el Registro General del Juego de la Comunidad de Madrid, Sección
Empresas, y previo depósito de la correspondiente fianza en la Tesorería de la
Comunidad de Madrid, por importe de 350.000 euros, con una antelación mínima de
tres meses respecto de la fecha fijada para la apertura del casino de juego.
2. No obstante lo anterior, previa
solicitud de la sociedad titular de la autorización, el órgano competente en
materia de ordenación y gestión del juego podrá conceder una prórroga del plazo
fijado para la apertura del casino de juego, siempre y cuando se acredite la
existencia de causas justificativas.
3. La solicitud de autorización de
apertura y funcionamiento deberá ir acompañada de la siguiente documentación:
a) Documentación
acreditativa de aquellas modificaciones habidas en la denominación, objeto,
capital, domicilio social y fiscal, titularidad de las acciones y composición
del órgano de administración de la sociedad titular.
b) Licencia
municipal de apertura y funcionamiento.
c) Certificación
de obra acabada de las instalaciones del casino de juego y de que las obras e
instalaciones realizadas se correspondan exactamente con el proyecto básico del
casino de juego y de los servicios complementarios obligatorios.
d) Documentación
acreditativa de la disponibilidad del uso del local en que se ubique el casino
de juego por el tiempo de duración de la autorización, como mínimo.
e) Relación
detallada de los juegos a practicar, de entre los incluidos en el Catálogo de
Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, con indicación del número de mesas
correspondientes a cada uno de ellos y de los límites mínimos y máximos, en su
caso, de las apuestas en cada juego, así como el número de máquinas de azar o
tipo "C" a instalar.
f) Propuesta
de horario máximo de funcionamiento de las salas de juego.
g) Certificado
de técnico competente, visado por el colegio profesional respectivo,
acreditativo del funcionamiento idóneo de todas las instalaciones relacionadas
con el juego, así como de las medidas de seguridad del casino de juego.
h) Los
plazos para la apertura de la totalidad de los servicios del casino de juego,
si no entraran todos simultáneamente en servicio.
i) Certificación
acreditativa de haber constituido la correspondiente fianza ante la Tesorería
de la Comunidad de Madrid.
j) Identidad
del personal de dirección de juegos, así como su régimen de sustituciones y suplencias.
k) Cuantos
otros documentos acrediten el cumplimiento de las condiciones establecidas en
la autorización de instalación, en su caso.
4. Si se observasen deficiencias o
anomalías en la solicitud o en la documentación que deba acompañarla, se concederá
a la sociedad titular un plazo de quince días para su subsanación.
5. Cumplimentados los trámites
anteriores, el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego
comprobará el cumplimiento de los requisitos de instalación exigidos en el presente
reglamento, así como de la demás normativa que en materia de juego resulte de
aplicación, y dictará y notificará la resolución mediante la cual,
motivadamente, concederá o denegará la autorización de apertura y
funcionamiento, en el plazo máximo de tres meses a contar desde la fecha de
presentación de la solicitud.
6. Si la sociedad titular de la
autorización de instalación no solicitara la autorización de apertura y
funcionamiento en plazo, la primera podrá ser revocada.
Artículo
9.- Resolución de autorización de
apertura y funcionamiento
La resolución que otorgue la autorización
de apertura y funcionamiento contendrá como mínimo los siguientes extremos:
a) Las
especificaciones a que se refieren las letras a), b), c) y d) del artículo 5.1
del presente reglamento.
b) El
horario máximo de funcionamiento de las salas de juego.
c) La
relación de los juegos autorizados, de entre los incluidos en el Catálogo de
Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, y el número máximo de mesas de
juego y de máquinas de azar o tipo "C" a instalar.
d) Los
límites máximos y mínimos de las apuestas.
e) Bandas
de fluctuación de los límites máximos y mínimos de las apuestas, en su caso.
f) El
plazo de duración de la autorización.
Artículo
10.- Vigencia, renovación y
revocación
1. La autorización de apertura y
funcionamiento se concederá por un período de diez años y se renovará por
períodos de idéntica duración si se cumplen los requisitos establecidos en la
normativa en vigor al momento de la renovación. Dicha renovación deberá
solicitarse por la sociedad titular al órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego seis meses antes, como mínimo, de la expiración
del plazo de vigencia de la autorización.
2. La autorización podrá ser revocada,
previa audiencia del interesado, cuando durante su período de vigencia se
pierdan todas o alguna de las condiciones que determinaron su otorgamiento,
cuando concurran las causas establecidas en la Ley 6/2001, de 3 de julio, del
Juego en la Comunidad de Madrid y en sus normas de desarrollo, así como por
incumplimiento de las obligaciones tributarias en materia de juego de la
Comunidad de Madrid.
3. Previa autorización de la Consejería
competente en materia de juego, se podrá transmitir la autorización de apertura
y funcionamiento, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 4.5 de la Ley
6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, siempre que hayan
transcurrido cinco años, al menos, desde su otorgamiento o renovación,
subrogándose la nueva sociedad, que habrá de cumplir todos los requisitos
necesarios para poder ser titular de la autorización, en todos los derechos y
obligaciones derivados de la misma, incluido, por tanto, su plazo de vigencia.
CAPÍTULO III
Disposiciones comunes a las autorizaciones
Artículo
11.- Modificación de las
autorizaciones
1. Requerirán autorización previa del
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego las
modificaciones de la autorización de instalación y de la de apertura y
funcionamiento que afecten a:
a) Juegos
a practicar en el casino de juego, de entre los incluidos en el Catálogo de
Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.
b) Mínimos
y máximos de las apuestas.
c) Horario
máximo de funcionamiento de las salas de juego.
d) Períodos
de funcionamiento, en su caso.
e) Modificaciones
en las medidas de seguridad.
f) Modificaciones
en el cuerpo social de la sociedad titular que impliquen la entrada de nuevos
socios o accionistas o transmisiones de las acciones entre socios cuando se
supere el 5 por 100 del capital social.
g) Suspensión
del funcionamiento del casino de juego por tiempo superior a treinta días.
2. Las restantes modificaciones de los
términos contenidos en las autorizaciones que no estén previstas en el apartado
anterior se comunicarán al órgano competente en materia de ordenación y gestión
del juego en el plazo de cinco días desde que se produjera la modificación.
TÍTULO II
Régimen interior de los casinos de juego
CAPÍTULO I
Dirección y personal de los casinos de juego
SECCIÓN 1ª. DIRECCIÓN DE LOS JUEGOS
Artículo
12.- Personal de dirección de
juegos
1. El director de juegos será auxiliado
en el desempeño de sus funciones por uno o varios subdirectores o por un comité
de dirección de juegos. La existencia del comité de dirección de juegos no
excluye el nombramiento de subdirector o subdirectores, si así se estima
necesario.
2. El director de juegos es la persona
que coordina y controla el desarrollo de los juegos que se practican en el
casino de juego, sin perjuicio de las facultades que corresponden a los órganos
de dirección y administración del mismo.
3. El comité de dirección de juegos
estará compuesto, como mínimo, por cuatro miembros, uno de los cuales habrá de
ser necesariamente el director de juegos.
4. El director de juego, los restantes
miembros del comité de dirección de juegos y los subdirectores, en su caso,
habrán de ser mayores de edad, contar con la cualificación profesional
necesaria y ser nombrados por el órgano de dirección o administración que
determinen los estatutos de la sociedad titular del casino de juego, o persona
en quien estén delegadas las facultades del mismo.
Artículo
13.- Comunicación de nombramientos
y sustituciones del personal de dirección de juegos del casino de juego
1. El casino de juego deberá comunicar al
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego los cambios que
se produzcan en la identidad del personal de dirección de juegos, así como en
el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 8.3.j).
2. Las comunicaciones de los cambios a
que se refiere el apartado anterior se realizarán dentro de los cinco días
siguientes a su adopción, salvo en el caso del nombramiento del director de
juegos, en que el plazo será de treinta días.
Artículo
14.- Deberes del personal de
dirección de juegos
1. Corresponde al director de juegos, al
resto de miembros del comité de dirección de juegos y a los subdirectores, en
su caso:
a) La
correcta ordenación y explotación de los juegos, de la que responderán ante la
sociedad titular del casino de juego y ante el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego.
b) La
custodia del material de juegos, de los ficheros de jugadores y demás
documentación existente en el casino de juego, así como la correcta llevanza de
la contabilidad específica de los juegos.
c) Colaborar
con los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de
juego en los términos establecidos en el capítulo I del título IV de la Ley
6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.
2. Al director de juegos le corresponde
la coordinación y control del desarrollo de los juegos, a cuyo efecto deberá
permanecer en el casino de juego durante las horas en que los mismos se
celebren, todo ello sin perjuicio de lo establecido en el apartado anterior y
del régimen de sustituciones y suplencias que adopte el casino.
3. En todo caso, el sustituto o suplente asume los
mismos deberes que el titular.
Artículo
15.- Prohibiciones
Está prohibido al director de juegos, al
resto de los miembros del comité de dirección de juegos y a los subdirectores,
en su caso:
a) Participar
en los juegos que se practiquen en el casino de juego, bien directamente o bien
mediante terceras personas.
b) Desempeñar
funciones propias de los empleados de las salas de juego. Esto no obstante, los
subdirectores podrán sustituir transitoriamente a los inspectores o jefes de
mesa en el desempeño de su función, pero, en ningún caso, a los crupieres.
c) Recibir
por cualquier título participaciones porcentuales de los ingresos brutos del
casino de juego o de los beneficios de los juegos, salvo los dividendos que
puedan corresponderles si fueren accionistas de la sociedad titular.
d) Participar
en la distribución de las propinas a que se refiere el artículo 19.
e) Solicitar
propinas de cualquier especie a los jugadores.
f) Facilitar
o conceder préstamos a los mismos.
SECCIÓN 2ª. PERSONAL DE LOS CASINOS DE JUEGO
Artículo
16.- Régimen del personal de los
casinos de juego
1. El casino de juego deberá disponer del
personal necesario para el correcto desarrollo de los juegos que tenga
autorizado.
2. Para el desempeño de puestos de
trabajo de personal de juego se exigirá la mayoría de edad.
3. La clasificación profesional y la
determinación del contenido de los puestos de trabajo se realizará por el
convenio colectivo que resulte de aplicación.
4. Todo el personal del casino de juego
está obligado a colaborar con los funcionarios que desempeñen las funciones
inspectoras en materia de juego, en los términos que establece el capítulo I
del título IV de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de
Madrid.
Artículo
17.- Identificación del personal
1. El casino de juego deberá disponer, en
todo momento, de una relación actualizada del personal a su servicio en la que
consten el nombre, apellidos y categoría profesional de cada uno de sus
empleados, que podrá ser requerida por el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego o por los inspectores que desempeñen las
funciones inspectoras en materia de juego.
2. El casino de juego podrá identificar
al personal de juego mediante distintivo o placa en que figure de forma visible
el nombre del empleado y el puesto que desempeña.
Artículo
18.- Prohibiciones
1. Queda prohibido a la totalidad del
personal que preste servicio en el casino de juego, sea o no empleado de la
sociedad titular de la autorización de explotación:
a) Entrar
o permanecer en las salas de juego fuera de sus horas de servicio, salvo
autorización del director de juegos.
b) Participar
en los juegos que se practiquen en el casino de juego, bien directamente o bien
mediante terceras personas.
c) Recibir
por cualquier título participaciones porcentuales de los ingresos brutos del
casino de juego o de los beneficios de los juegos, salvo los dividendos que
puedan corresponderles si fueren accionistas de la sociedad titular y sin
perjuicio de lo dispuesto en el artículo siguiente.
d) Facilitar
o conceder préstamos a los jugadores.
e) Transportar
fichas, placas o dinero durante su servicio en el interior del casino de juego
de forma diferente a la prevista en las normas de funcionamiento de los juegos,
o guardarlos de forma que su procedencia o utilización no pudieran ser
justificadas.
f) Solicitar
propinas de cualquier especie a los jugadores o aceptarlas a título personal.
2. El personal que desempeñe funciones de
crupier o cambista en las mesas de juego y el de caja no podrá llevar trajes
con bolsillos.
Artículo
19.- Gestión de las propinas
entregadas por los clientes
1. Los jugadores serán libres de entregar
las propinas que, en cuanto a su ocasión y cuantía, estimen oportunas.
2. El casino de juego podrá acordar,
previa consulta al comité de empresa, la no admisión de propinas por parte de
los jugadores, advirtiéndolo de forma claramente visible en el acceso al casino
de juego o en el servicio de admisión.
3. En las salas de juego, las propinas
que, por cualquier título, entreguen los jugadores deberán ser inmediatamente
depositadas en las cajas especiales que a tal efecto existirán en las mesas de
juego y, en su caso, en el servicio de admisión y caja y puntos de cambio de
monedas sin que puedan ser guardadas de otra forma, en todo o en parte. En caso
de error o abuso, el director de juegos dispondrá lo procedente en cuanto a su
devolución.
4. Finalizado el horario de juego, se
procederá al cómputo del importe de las propinas del día y a su anotación en
una cuenta especial, que reflejará la fecha y hora del recuento, la cantidad
existente en la caja especial, así como el nombre y firma del director de
juegos, un cajero y un crupier.
5. Sin perjuicio de lo dispuesto en los
apartados anteriores, en el caso de que la caja especial respectiva no
admitiese más fichas podrá realizarse un cómputo parcial de propinas mediante el
procedimiento establecido en el artículo 31.5.
6. El casino de juego deberá comunicar al
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego los criterios de
distribución del importe de las propinas. Las propinas se repartirán de
conformidad con lo previsto en el convenio colectivo aplicable,
correspondiendo, en todo caso, una parte a los empleados, en función de la
actividad que cada uno desarrolle y destinándose otra parte a satisfacer los
costes de personal y las atenciones sociales a favor de los clientes y
empleados del casino.
CAPÍTULO II
Admisión a las salas de juego y su funcionamiento
SECCIÓN 1ª. ADMISIÓN A LAS SALAS DE JUEGO
Artículo
20.- Servicio de admisión
1. Los casinos de juego deberán disponer
de un servicio de admisión que, situado a la entrada de las salas de juego, se
encargará de la identificación y registro de los visitantes que deseen acceder
a las mismas.
2. El servicio de admisión contará con un
sistema informático homologado de registro de visitantes y expedición de
tarjetas de entrada que deberá posibilitar, en todo caso, la comprobación de la
eventual inscripción en el Registro de Interdicciones de Acceso al Juego de la
Comunidad de Madrid de quien trate de acceder a las salas de juego.
3. El sistema informático de registro de
visitantes y expedición de tarjetas de entrada recogerá la siguiente
información: Nombre y apellidos, número del documento identificador presentado,
así como un espacio en blanco para la anotación de observaciones y de fechas
sucesivas de visitas al casino de juego.
4. Los datos contenidos en ambos
ficheros, que tendrán carácter reservado y estarán sometidos a la legislación
de protección de datos, se conservarán durante seis meses y podrán ser
consultados por los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en
materia de juego en virtud de lo dispuesto en el artículo 25.3 de la Ley
6/2001, de 3 julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.
5. Los visitantes de las salas de juego
no están obligados a participar en los mismos. Sin perjuicio de lo anterior,
solo podrán acceder a las salas de póquer de círculo para jugar.
Artículo
21.- Limitaciones a la admisión de
visitantes
1. No podrán acceder a las salas de juego
de los casinos de juego las personas incursas en alguna de las circunstancias
previstas en los apartados 1 y 2 del artículo 24 de la Ley 6/2001, de 3 de
julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.
2. Asimismo, los casinos de juego podrán
impedir el acceso de personas o expulsarlas cuando se comporten de manera
violenta, produzcan molestias a los jugadores, actúen en menoscabo de la
dignidad y los derechos de los trabajadores o alteren el normal desarrollo de
los juegos o la aleatoriedad propia de los mismos.
3. Se podrá asimismo impedir el acceso de
personas o expulsarlas cuando porten prendas o símbolos que inciten a la
violencia, el racismo y la xenofobia.
4. El casino de juego podrá impedir la
entrada de nuevos visitantes siempre que faltase menos de una hora para la
finalización de los juegos, sin perjuicio de que éstos continúen hasta el
término del horario normal.
5. Podrá exigirse a los visitantes
determinadas condiciones en cuanto a su vestimenta o etiqueta, tanto con
carácter permanente como restringidas a determinadas épocas, jornadas u horas
de funcionamiento de las salas de juego.
Artículo
22.- Tarjetas de acceso a las
salas de juego
1. Para tener acceso a las
salas de juego los visitantes deberán acreditar su identidad obteniendo en el
servicio de admisión del casino de juego una tarjeta de entrada de carácter
nominativo, o a través de cualquier otro sistema técnico que permita el
reconocimiento inequívoco de dicha identidad. ()
2. La tarjeta de entrada da derecho al
acceso a la sala o salas de juego que existan en el casino de juego, así como a
la práctica de los juegos en la forma establecida reglamentariamente para cada
uno de ellos, correspondiendo a los jugadores el uso exclusivo de los asientos
de las mesas de juego.
3. Las tarjetas de entrada estarán
numeradas correlativamente, y contendrán, al menos, los siguientes datos:
Nombre y apellidos, número de documento nacional de identidad o equivalente,
número de la ficha personal del cliente, fecha de emisión, precio, en su caso,
plazo de validez, firma del director de juegos o sello o logotipo del casino de
juego.
4. Las personas en cuyo favor se expidan
están obligadas a presentar su tarjeta de entrada, en todo momento, a
requerimiento de los empleados del casino de juego o de los funcionarios que
desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego. Si no lo hicieren o
no pudieren hacerlo deberán abandonar las salas de juego.
Artículo
23.- Expedición de tarjetas de
entrada
1. El servicio de admisión expedirá la
tarjeta de entrada a los visitantes que, sin incurrir en las circunstancias a
que se refiere el artículo 21 del presente reglamento, aporten documento
nacional de identidad, pasaporte, permiso de conducción de vehículos a motor, o
tarjeta de residencia en España, en su caso, siempre que en los mismos figure
su nombre completo, fotografía y firma.
2. Las tarjetas de entrada se expedirán a
un precio unitario.
3. No obstante lo dispuesto en el
artículo anterior, el casino de juego podrá expedir tarjetas especiales de
precio inferior al unitario en los casos siguientes:
a) Personas
que asistan a convenciones o congresos.
b) Personas
integrantes de viajes colectivos.
c) Tarjetas
de validez superior a un día.
d) Personas
o grupos que utilicen los servicios complementarios del casino.
4. La expedición de tarjetas podrá
sustituirse transitoriamente, caso de producirse una aglomeración en el
servicio de admisión del casino de juego, por la entrega de un volante
provisional, previo depósito del documento identificador y del importe de la
tarjeta, la cual habrá de ser entregada posteriormente a cada titular, una vez
haya sido formalizada.
5. Con carácter excepcional, se podrá
expedir tarjeta de entrada, bajo la responsabilidad del director de juegos, a
favor de aquellas personas que no disponiendo de los documentos a que se
refiere el apartado 1, resulten suficientemente identificadas, a juicio del
mismo.
Artículo
24.- Exenciones al régimen de
expedición de tarjetas
1. Los funcionarios y autoridades al
servicio de cualquier Administración Pública, incluidos los miembros de las
Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, así como los jueces y magistrados y
los miembros del Ministerio Fiscal y personal a su servicio, que, en el
desempeño de su funciones, se personen en el casino de juego estarán exentos de
solicitar y abonar la tarjeta de entrada para acceder a las salas de juego y
demás dependencias del mismo.
2. Los funcionarios a que se refiere el
apartado anterior acreditarán su identidad y condición en el servicio de
admisión del casino de juego y tendrán libre acceso a todas las dependencias,
de acuerdo con las funciones que les competan.
3. En ningún caso podrán participar en
los juegos ni hacer uso de los servicios complementarios del casino de juego
sino en la medida que lo exija el cumplimiento de las funciones que hayan de
desempeñar.
Artículo 25.-
Información disponible en el servicio de admisión
1. El servicio de admisión deberá
disponer de una copia del presente reglamento, así como de folletos gratuitos
en los que consten las normas generales de funcionamiento de las salas de juego
que el casino de juego estime de interés y, necesariamente, las relativas al
horario, cambio de moneda extranjera, obligación de jugar con dinero efectivo,
excepción hecha, en su caso, de las máquinas de azar o de tipo "C",
apuestas máximas y mínimas de cada una de las modalidades de juego, condiciones
de admisión, precios de las tarjetas y juegos que puedan practicarse en el
casino de juego.
2. Asimismo podrán existir folletos que
contengan las reglas para la práctica de los juegos que existan en el casino de
juego, con arreglo a las prescripciones del Catálogo de Juegos y Apuestas de la
Comunidad de Madrid.
SECCIÓN 2ª. DISPOSICIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS SALAS
DE JUEGO
Artículo
26.- Salas de juego
1. Las salas de juego deben encontrarse
en el mismo edificio del casino de juego y estar dispuestas de tal forma que
estén aisladas, sin que sea normalmente visible su interior desde la vía
pública o desde los locales de libre acceso del público.
2. Podrán existir salas
privadas a las que, sin perjuicio del cumplimiento de los requisitos de
admisión establecidos en la sección primera de este capítulo, solo se podrá
acceder mediante invitación del casino de juego. Su funcionamiento requerirá
previa declaración responsable de la entidad, presentada ante el órgano
responsable de la ordenación y gestión del juego. ()
3. En el interior de las salas de juego
no se admitirán otros servicios complementarios que los de cafetería, bar o
restaurante, los cuales deberán estar claramente separados de las mesas, aunque
no necesariamente mediante tabiques o cerramiento de obra.
Artículo
27.- Horario de funcionamiento de
las salas
1. La autorización de apertura y
funcionamiento del casino de juego determinará el horario máximo de
funcionamiento de las salas de juego.
2. El casino de juego determinará, dentro
de los límites horarios fijados en la autorización de apertura y
funcionamiento, las horas en que efectivamente comiencen y terminen los juegos,
pudiendo establecer horarios distintos para los días laborales, festivos y
vísperas, pero sin que en ningún caso el funcionamiento de la sala principal de
juegos del casino de juego pueda exceder de dieciséis horas diarias.
3. No
obstante lo dispuesto en los apartados anteriores, el casino de juego podrá
exceder el horario autorizado en cuanto se refiere a la hora de cierre, bien
con carácter excepcional, bien con carácter normal para la práctica del
"baccará" y de los juegos de círculo, en todas o algunas de sus
modalidades, siempre que el número de jugadores presentes lo justifique, pero
sin que en ningún caso las salas de juego puedan estar abiertas más de veinte
horas sin interrupción. El horario de funcionamiento de las salas de bola o
"boule" y de las dedicadas a las máquinas de azar o de tipo
"C", podrá ser distinto del general de la sala principal de juegos, y
habrá de ser autorizado específicamente por el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego, siempre dentro del horario máximo de
funcionamiento de las salas de juego autorizado.
4. El horario de funcionamiento de la sala
o salas del casino de juego deberá anunciarse en el servicio de admisión. La
apertura al público y la finalización de los juegos deberán producirse
precisamente a las horas previstas, sin que puedan alterarse, salvo en la forma
prevista en los apartados 2 y 3.
5. El casino de juego no podrá suspender
los juegos antes de la hora prevista, salvo por causa de fuerza mayor o cuando,
faltando menos de dos horas para la fijada para el cierre, transcurran treinta
minutos sin que se encuentre ningún visitante en la sala de juego.
Artículo
28.- Cambio de moneda extranjera,
oficinas bancarias y cajeros automáticos
1. Los casinos de juego podrán efectuar
cambios de moneda extranjera en sus dependencias de caja o instalar oficinas
exclusivamente dedicadas a ello, con sujeción a las normas vigentes sobre
cambio de divisas y a las que regulan los establecimientos que realizan dicha
actividad. En ningún caso podrá efectuarse el cambio en las mesas de juego.
2. Podrán instalarse, fuera de las salas
de juego, oficinas dependientes de entidades bancarias, de acuerdo con la
normativa vigente. Asimismo, dentro o fuera de las salas de juego podrán
instalarse cajeros automáticos.
Artículo
29.- Funcionamiento de las mesas
de juego
1. Una vez efectuado el anticipo de la caja
a una mesa determinada, el casino de juego está obligado a ponerla en
funcionamiento cuando se presente el primer jugador y a continuar el juego
hasta la hora fijada para su terminación, sin que pueda ser interrumpido antes
de hora en ninguna mesa, salvo cuando los jugadores se retiren de alguna de
ellas o cuando concurra el supuesto a que se refiere el apartado siguiente.
2. El director de juegos podrá clausurar
el juego en una mesa cuando existan fundadas sospechas de que el juego se
desarrolla o puede desarrollarse incorrecta o fraudulentamente, clausura que se
comunicará al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego en
un plazo máximo de dos días, con indicación de las circunstancias que dieren
lugar a la misma.
3. Cuando en las salas funcionen varias
mesas de juego y la partida haya perdido animación en alguna de ellas, el
director de juegos podrá suspender la partida, dejando en servicio mesas del
mismo juego en número suficiente para que los jugadores presentes puedan
continuar la partida. La misma regla se aplicará al comienzo de la sesión en
las salas de juego, cuando el número de jugadores presentes no aconseje la
puesta en funcionamiento de todas las mesas al mismo tiempo, en cuyo caso la
apertura de mesas podrá efectuarse de manera paulatina.
4. En todo caso, durante el horario de
juego deberán hallarse en servicio, como mínimo, una mesa de ruleta, y otra de
"black jack", siempre que tales juegos estén autorizados en el casino
de juego. En los juegos de círculo sólo existirá obligación de poner en
servicio la mesa cuando concurra el número de jugadores suficiente a criterio
del director de juegos.
5. Los juegos cesarán obligatoriamente a
la hora fijada como límite en cada sala de juego. En cada mesa de juego,
momentos antes de la hora límite, el crupier anunciará en voz alta las tres
últimas bolas, en las mesas de bola o "boule", ruleta francesa y
ruleta americana; las tres últimas manos, en las mesas de dados y en el póquer
de contrapartida; las cinco últimas manos, en las mesas de punto y banca y
"baccará" en cualquiera de sus modalidades, y las últimas cinco
manos, en las mesas de "black jack" que dispongan de distribuidor o
"sabot" automático. En las mesas de treinta y cuarenta, la partida
debe detenerse en el último corte que se efectúe dentro de los treinta últimos
minutos de horario.
6. Durante el desarrollo de la sesión, y
una vez puesta en funcionamiento una mesa, el casino de juego no podrá variar
el límite de apuesta de la misma, aún cuando tuviera autorizada la posibilidad
de modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas determinadas.
Artículo
30.- Apuestas en general
1. Los juegos sólo pueden practicarse con
dinero efectivo, con la excepción del juego en las máquinas de azar o de tipo
"C", en que podrán practicarse con fichas, tarjetas u otros elementos
de pago. Quedan prohibidas y carecerán de todo valor las apuestas bajo la
palabra, así como toda forma de asociación de dos o más jugadores con el ánimo
de sobrepasar los límites máximos en cada tipo de apuestas establecidos en las
distintas mesas de juego.
2. Las sumas constitutivas de las
apuestas estarán representadas por billetes y moneda metálica de curso legal en
España, o bien por fichas o placas facilitadas por el casino de juego a su
riesgo y ventura, a cambio de los medios legales de pago.
3. El casino de juego podrá establecer
que todas las apuestas se efectúen en múltiplos enteros del mínimo autorizado
para cada mesa.
4. El casino de juego podrá disponer de
mesas reversibles que podrán servir indistintamente para los juegos de
"black jack" y póquer sin descarte indistintamente.
Artículo
31.- Apuestas en los juegos de
contrapartida
1. En los juegos llamados de
contrapartida, las apuestas solo pueden efectuarse mediante fichas o placas.
2. El cambio de dinero por fichas o
placas puede efectuarse en las dependencias de caja que deberá haber en las
salas de juego o bien en la propia mesa. Se prohíbe en todo caso efectuar
cambio por mediación de los empleados que se encuentren entre los jugadores.
3. El cambio de dinero o placas por
fichas en la mesa de juego se efectuará por el crupier, que, tras colocar en un
lugar visible de la mesa dispuesto al efecto el billete o billetes de banco
desplegados o la placa, dirá en alta voz su valor. Acto seguido, alineará y
contará ante sí de manera ostensible las fichas, pasándolas al cliente o
efectuando la apuesta por este solicitada. Finalmente, y asimismo, de manera
ostensible, colocará la placa o ficha cambiada en la caja de la mesa, y el
billete o billetes en otra caja distinta, metálica y cerrada con llave.
4. Los billetes cambiados no podrán
sacarse de su caja sino al final de la partida y con objeto de efectuar el
recuento.
5. Cuando la acumulación de billetes en
las cajas sea excesiva, podrá procederse a su extracción y recuento en el
departamento de caja o en otra dependencia destinada al efecto. La cuantía de
los billetes así contados se hará constar en un acta sucinta que firmará el
director de juegos o persona que le sustituya, cuya copia se introducirá en la
caja que haya de volver a ser colocada en la mesa o en la que ya se hubiera
colocado para sustituir a esta.
Artículo
32.- Apuestas en los juegos de
círculo
1. En los juegos llamados de círculo, las
apuestas podrán efectuarse en fichas, placas o en billetes de curso legal en
España.
2. Sin perjuicio de lo establecido en el
apartado anterior, la suma en banca deberá componerse exclusivamente de fichas
y placas, por lo que en caso de que el jugador perdiese las cantidades
apostadas en efectivo su cambio es obligatorio.
3. Las operaciones de cambio habrán de
ser efectuadas en las dependencias de caja de las salas. En las mesas de juego,
los jugadores sólo podrán cambiar a un empleado del casino de juego, distinto
del crupier y que no tendrá otra función que la indicada.
Este empleado extraerá las fichas o
placas cambiadas de una caja especial localizada junto a la mesa, que contendrá
una suma fijada por el director de juegos al comienzo de cada temporada de
juegos.
Artículo
33.- Cantidades o apuestas olvidadas
o perdidas
1. Las apuestas olvidadas, perdidas o
abandonadas, de las que se desconozca su propietario, se llevarán a la caja
principal del casino de juego y se anotarán en un libro registro especial y en
una partida especial de la contabilidad del casino de juego.
2. En el caso de cantidades abandonadas
durante las partidas, el importe se determinará por el total de la apuesta
inicial olvidada.
3. El casino de juego deberá restituir el
importe de la apuesta a su legítimo propietario cuando apareciese y demostrase
de manera indiscutible su derecho.
En
este caso, se anotará en la partida especial de la contabilidad y en el
registro a que se refiere el apartado primero, la fecha del reintegro, el
nombre y domicilio del interesado, pruebas presentadas y una referencia a la
anotación primitiva.
Artículo
34.- Canje de fichas y abono de
ganancias
1. El casino de juego canjeará las fichas
y placas de los jugadores, que sean restos de las cambiadas con anterioridad o
constitutivas de ganancias, por su importe en moneda de curso legal en España,
sin poder efectuar deducción alguna.
2. El pago en metálico de ganancias podrá
ser sustituido por la entrega de un cheque o talón bancario, en ambos casos
nominativo, contra cuenta del casino de juego, previa comprobación de que las
ganancias son producto de los juegos practicados en el mismo. En este caso, se
levantará acta por duplicado, firmada por el perceptor y un cajero o persona
que lo sustituya, conservando cada una de las partes un ejemplar.
3. El pago mediante cheque o talón
bancario, en ambos casos nominativo, solo procederá a petición del jugador o
previa su conformidad expresa, salvo en los casos en que se haya agotado en la
caja central del casino de juego la suma en metálico que establece el artículo 37.
4. Si por cualquier circunstancia el
casino de juego no pudiera abonar las ganancias a los jugadores, el director de
juegos ordenará la inmediata suspensión de los juegos, sin perjuicio de que se
extiendan las correspondientes actas de adeudo en la forma prevista en el
apartado 2. Hasta que no se haga efectivo el pago de las ganancias de los
jugadores no se podrá reanudar la actividad de juego del casino de juego.
5. En todo caso, y sin perjuicio de lo
establecido en los apartados anteriores, las operaciones de canje de fichas y
abono de ganancias estarán sujetas a lo dispuesto en la legislación de
prevención de blanqueo de capitales.
Artículo
35.- Anticipos de las mesas
dedicadas a juegos de contrapartida
1. Las mesas dedicadas a juegos de
contrapartida recibirán de la caja central del casino de juego, en el momento
de comenzar la partida, un anticipo en fichas y placas para responder de las
ganancias de los jugadores, cuyo importe se determinará con arreglo a las
prescripciones del presente artículo. Dicho anticipo se repondrá por la caja
central del casino de juego cuantas veces sea necesario durante la partida,
pero la cuantía de los nuevos anticipos será siempre la misma que la del
anticipo inicial.
Los anticipos deben facilitarse a la
mesa, en la medida de lo posible, en fichas y placas de pequeño valor a fin de
reducir o eliminar los cambios entre la mesa y la caja central.
2. El importe de los anticipos será, como
mínimo, el siguiente:
a) En el
juego de bola o "boule", el resultado de multiplicar por 4.000 la
cuantía de la apuesta mínima fijada por la autorización de apertura y
funcionamiento.
b) En los
juegos de la ruleta francesa, ruleta americana y dados, el resultado de
multiplicar por 15.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
c) En los
juegos de treinta y cuarenta y punto y banca, el resultado de multiplicar por
10.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
d) En el
juego del "black jack", así como en los póqueres de contrapartida, el
resultado de multiplicar por 5.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
Artículo
36.- Fichas y placas constitutivas
del anticipo
1. Las fichas y placas constitutivas del
anticipo serán trasladadas a la mesa en una caja especialmente destinada a este
fin, que no podrá contener mayor cantidad de fichas y placas que las que
correspondan al citado anticipo. El contenido se entregará al jefe de mesa.
2. Una vez en la mesa, las fichas y
placas serán colocadas sobre la misma y contadas por el crupier. La cantidad
resultante será pronunciada por el mismo en alta voz y anotada seguidamente en
el registro de anticipos. Todo ello en presencia del público, si lo hubiere, y
del director de juegos o persona que lo sustituya, según el régimen de
sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13, el cual firmará
dicho registro junto con el funcionario que desempeñe las funciones inspectoras
en materia de juego, si se hallare presente. El mismo procedimiento se seguirá
cuando sea preciso hacer nuevos anticipos en el transcurso de la partida.
3. Al término de la jornada se procederá
al recuento de fichas y placas de la mesa, así como de los billetes cambiados
en la misma, anotándose las cantidades resultantes en el libro registro de
anticipos y resultados. El recuento se realizará en presencia, en todo caso, de
un crupier, de un cajero y del director de juegos o persona que lo sustituya,
según el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13,
los cuales certificarán bajo su responsabilidad la exactitud de la anotación
efectuada, firmando a continuación.
4. Cuando se procediere al cierre
simultáneo de varias mesas, la presencia del director de juegos en el recuento
podrá ser sustituida por la de la persona que lo sustituya, según el régimen de
sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13.
5. Las operaciones referidas en los tres
apartados anteriores deberán ser realizadas con la suficiente lentitud para que
los presentes puedan seguirlas en todo su detalle. Cualquiera de los asistentes
al acto podrá solicitar el libro registro de anticipos para asegurarse de que
las cantidades anotadas en él corresponden exactamente a las pronunciadas.
Asimismo, los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia
de juego, si se hallaren presentes, podrán efectuar cuantas comprobaciones
estimen precisas.
Artículo
37.- Cantidades dinerarias
disponibles en la caja central
1. Los casinos de juego deberán tener en
su caja central, al comienzo de cada sesión, una suma de dinero que, como
mínimo, será de igual cuantía a la del importe del anticipo correspondiente a
la mesa de ruleta con el mínimo de apuestas más elevado. Esta suma de dinero
podrá sustituirse parcialmente por la tenencia de una cantidad equivalente,
bloqueada en una cuenta bancaria y disponible en todo momento para el pago de
premios. No obstante, la cantidad existente en metálico de la caja central no
podrá ser inferior al 50 por 100 del total.
2. Con independencia de las restantes
obligaciones contables que reglamentariamente se establezcan, la caja central
del casino de juego deberá llevar un registro especial por mesas para anticipos
y reposiciones.
Artículo
38.- Información a disposición del
público en la salas de juego y hojas de reclamaciones ()
1. En las salas de juego del casino de
juego deberá existir a disposición del público, un ejemplar del presente
reglamento y del Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, así
como del reglamento interior del establecimiento, si lo hubiere.
2. Sobre cada mesa de juego o en un lugar
próximo a la misma, y en lugar visible para cualquiera de los jugadores, deberá
figurar un anuncio o marcador en el que se indique el número de la mesa, el
importe del anticipo inicial y las apuestas mínimas y máximas permitidas en las
distintas suertes.
3. Las salas de juego deberán tener hojas
de reclamaciones de conformidad con el sistema de reclamaciones de los usuarios
de las actividades de juegos y apuestas.
[Por Orden
de 7 de noviembre de 2011, de la Consejería de Economía y Hacienda, se
regula el sistema de reclamaciones de los usuarios de actividades de juegos y
apuestas desarrolladas en la Comunidad de Madrid]
CAPÍTULO III
Documentación contable de los juegos
Artículo
39.- Libros registro
1. Sin perjuicio de la documentación
contable exigida por la normativa fiscal y tributaria que resulte de
aplicación, el casino de juego deberá disponer de los siguientes libros
registro:
a) Un
libro registro de beneficios por cada una de las mesas de juegos de círculo.
b) Un
libro registro de anticipos por cada una de las mesas de juegos de
contrapartida.
c) Un libro registro de control de ingresos, para uno
y otro tipo de juegos.
2. Estos libros registro habrán de
hallarse encuadernados y foliados y serán diligenciados y sellados por el
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.
3. No obstante lo dispuesto en los
apartados anteriores, el órgano competente en materia de tributación del juego
podrá autorizar, previo informe del órgano competente en materia de ordenación
y gestión del juego, un sistema informático de registro de las operaciones a
que se refiere el apartado 1, que deberá comprender los datos que para cada
libro registro se establecen en los artículos siguientes.
Artículo
40.- Registro de anticipos
1. En cada una de las mesas dedicadas a
juegos de contrapartida existirá un libro registro de anticipos, en el que se
harán constar los siguientes datos:
a) Nombre
exacto del juego a que corresponde cada mesa.
b) Número
de orden del registro, que deberá ser el mismo de la mesa.
c) Fecha
y horas de apertura y cierre de las partidas.
d) Importe
del anticipo inicial y de los anticipos complementarios, en su caso, las horas
en que se realizan, así como el importe total de las existencias en caja al
final de cada sesión.
2. El registro de anticipos se cerrará
por sesiones y se totalizará cada día, al final del cual los resultados
obtenidos deberán ser trasladados al libro registro de control de ingresos. El
uso del registro de anticipos es obligatorio, estando prohibida la inscripción
directa en el libro registro de control de ingresos.
3. El director de juegos, o persona que
lo sustituya, un cajero y un crupier certificarán, bajo su responsabilidad, la
exactitud de los datos recogidos en el libro registro de anticipos, firmando al
pie de la hoja en que se recogen los mismos.
Artículo
41.- Registro de beneficios
1. En cada una de las mesas de juego de
círculo, existirá un registro de beneficios para anotar el ingreso bruto
percibido por el casino de juego en la práctica de dichos juegos.
2. En dicho registro se deberá hacer
constar los siguientes datos:
a) Nombre
exacto del juego a que corresponde cada mesa.
b) Número
de orden del registro, que deberá ser el mismo de la mesa.
c) Fecha
y horas de apertura, interrupción y reanudación de la partida, en su caso.
d) Nombre
de los crupieres y cambista.
e) Nombre
del banquero o banqueros, en el "baccará" a dos paños, ya sea a banca
abierta o limitada.
3. Finalizada la partida, el crupier
procederá, en presencia del director de juegos y de un cajero, a la apertura
del pozo o "cagnotte" y al recuento de las fichas y placas existentes
en el mismo, pronunciando el crupier en voz alta la cantidad total.
4. Esta cuantía se anotará de inmediato
en el registro de beneficios, en el que el director de juegos, un cajero y un
empleado de la mesa certificarán bajo su responsabilidad, la exactitud de la
anotación efectuada, firmando a continuación.
5. En la realización de las anteriores
operaciones el director de juegos podrá ser sustituido según el régimen de
sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13.
Artículo
42.- Libro registro de control de
ingresos
1. En el libro registro de control de
ingresos se anotarán los resultados de los registros de anticipos o de
beneficios de cada una de las mesas, totalizados por día.
2. Las anotaciones en el libro registro
de control de ingresos se efectuarán al final de la jornada y antes
necesariamente del comienzo de la siguiente. Se extraerá el resultado total,
haciéndolo constar en números y letras, certificando a continuación su
exactitud el director de juegos o persona que le sustituya.
TÍTULO III
Juegos exclusivos de casinos de juego
CAPÍTULO 1
Juego de naipes
SECCIÓN 1ª. DISPOSICIONES COMUNES A LOS JUEGOS DE NAIPES
Artículo
43.- Fabricación y distribución de
naipes exclusivos de casinos de juego
1. Los naipes destinados a casinos de
juego serán de uso exclusivo de los mismos.
2. Los casinos de juego no podrán
adquirir los naipes que precisen más que a los fabricantes o distribuidores
debidamente inscritos como tales en el Registro General del Juego de la
Comunidad de Madrid.
3. Los fabricantes o distribuidores
comunicarán inmediatamente al órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego cualquier anomalía que observen en el proceso de fabricación
o almacenamiento que haya dado lugar a la obtención de un lote o partida de
naipes defectuoso, indicando las medidas adoptadas para retirar el lote o
partida y corregir los defectos.
4. El casino de juego dispondrá los
medios necesarios para garantizar la adecuada conservación de los naipes y sólo
empleará los que se hallen en perfecto estado. Cualquier jugador, antes del
comienzo de cada partida, podrá pedir que se compruebe el estado de los naipes,
lo que se hará de inmediato, decidiendo el director de juegos o persona que lo
sustituya si son adecuados para su uso.
Artículo
44.- Características de los naipes
exclusivos de casinos de juego
1. Los naipes deberán ser opacos para
evitar que el dibujo de las caras se transparente, o pueda ser visible desde el
dorso en las operaciones o manejos del juego. Igualmente, tendrán una
resistencia a la flexión y al desgarre para que no se deterioren durante el
desarrollo del juego.
2. En una misma baraja el material base
deberá ser de la misma calidad y características, debiendo ser todas las cartas
iguales entre sí, en cuanto a grosor, deslizamiento, tonos de color del
reverso, blancura del marco o borde blanco, tamaño y centrado de corte.
3. Los naipes serán iguales de tamaño
entre sí y con un corte tan perfectamente geométrico y paralelo que al ser
invertidos de posición la mitad de las cartas de una baraja y después de
barajar no se produzcan resaltos de ninguna carta.
4. El reverso estará impreso con dibujos
especiales y diferenciados de los modelos estándar, y a su vez creados para los
naipes exclusivos de casinos de juego.
5. Los anversos de los modelos de naipes
para los distintos juegos serán de estilo francés, que se compone de trece
cartas para cada uno de los cuatro palos: tréboles, diamantes, picas y
corazones, en total 52 cartas, debiendo figurar en el as de picas:
a) Nombre
del fabricante.
b) La
marca de fábrica o logotipo.
c) La
referencia o designación de la clase o tipo de baraja y modelo.
6. Se usará el mismo tipo de naipes para
todos los juegos de cartas, excepto para el "chemin de fer" o
"baccará", en el que se utilizarán naipes sin índices.
Artículo
45.- Empaquetado
1. El empaquetado será individual para cada
baraja o mazo de cartas.
2. El número de mazos que se utilizará en
cada juego irá estuchado en una caja, que estará impresa en su exterior,
indicando lo siguiente:
a) Nombre
del fabricante.
b) Marca
de fábrica.
c) Detalle
del contenido, y
d) Una
leyenda con la indicación "Especial para casino de juegos".
3. Cada caja deberá tener asignado un
número correlativo de orden, y estar cerrada con un precinto de seguridad o
garantía.
Artículo
46.- Depósito de naipes
1. En cada casino de juego, y dentro de
las salas de juego, existirá uno o varios armarios, colocado en lugar visible,
con la inscripción "depósito de naipes", en el que se guardarán las
barajas o juegos completos de naipes para uso del casino de juego agrupadas en
mazos de seis, denominados "medias docenas", junto con su libro
registro.
2. Cada "media docena" llevará
un número de orden asignado por el fabricante de naipes, que se anotará a su
recepción en un libro especial diligenciado por el órgano competente en materia
de ordenación y gestión del juego.
3. El armario estará permanentemente
cerrado con llave que se hallará en poder del director de juegos, o persona que
lo sustituya. El armario solo se abrirá para la extracción de "medias
docenas" o para el depósito de las nuevas o usadas, siempre en presencia
del titular de la llave y del empleado que haya de hacerse cargo de los naipes,
o bien para inspección de su contenido por los funcionarios que desempeñen las
funciones inspectoras en materia de juego.
4. Sin perjuicio de lo establecido en el
apartado anterior, podrá existir un almacén de seguridad en el que se
depositarán las cajas de naipes que, conservando el precinto del fabricante de
naipes, se destinen a reserva.
5. Finalizadas las partidas en que los
naipes se hubieran utilizado y antes de guardarlos en sus cajas, se volverán a
colocar en el orden establecido por el fabricante, y se examinarán a fin de
detectar las posibles marcas que pudieran tener.
6. Los juegos de naipes desechados,
marcados o deteriorados deben ser colocados en sus "medias docenas"
completas y guardados en el depósito de naipes hasta su destrucción posterior,
sin que por ningún concepto puedan ser vendidos o entregados gratuitamente a
cualquier persona. La destrucción se hará en presencia del funcionario que desempeñe
las funciones inspectoras en materia de juego, quien previamente comprobará si
las "medias docenas" están completas y posteriormente anotará la
destrucción en el libro registro.
7. Cuando en cualquier momento se
compruebe la desaparición de algún naipe de los mazos examinados, o que en los
mismos existen naipes en exceso, marcados o que parezcan extraños al mazo de
origen, se retirará de la mesa la "media docena" correspondiente y se
dará cuenta inmediata, con todas las indicaciones relativas a la forma y circunstancias
en que el defecto fue descubierto, al funcionario que desempeñe las funciones
inspectoras en materia de juego, si se hallare presente, o en su defecto, al
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.
SECCIÓN 2ª. "BLACK JACK" O VEINTIUNO
Artículo
47.- Concepto
El "black jack" o veintiuno es
un juego de azar, de los denominados de contrapartida, practicado con naipes,
en el que los participantes juegan contra el casino de juego, siendo el objeto
del juego alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar de este
límite.
Artículo
48.- Elementos del juego
1. Cartas. El "black jack" o
veintiuno se juega con seis barajas, de 52 cartas cada una, tres de un color y
tres de otro distinto. Las figuras valen 10 puntos, el as 1 punto u 11, según
convenga al jugador, y las otras cartas tendrán su valor nominal.
2. Distribuidor o "sabot". Es
el aparato que, debidamente homologado por el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego, facilita la distribución de las cartas.
Su funcionamiento puede ser manual o
automático.
Los distribuidores o "sabots"
deberán estar numerados y serán guardados en el armario de los naipes después
de cada sesión de juego, salvo que se trate de distribuidores automáticos, en
cuyo caso podrán permanecer en las mesas de juego siempre que el casino de
juego disponga de medidas suficientes de seguridad.
Corresponde al director de juegos, o
persona que lo sustituya, el reparto de los distribuidores o "sabots"
entre las diferentes mesas al comienzo de cada sesión.
En caso de bloqueo insubsanable del
distribuidor o "sabot" automático, si este es debido a la mala
colocación de la carta, el inspector procederá a colocarla correctamente y se
continuará la partida.
En el caso de bloqueo insubsanable del
"sabot" manual o automático producido por otras causas, el inspector
sustituirá el "sabot" por otro, automático o manual, procediendo a
continuación el crupier a mezclar y barajar las cartas como si se tratase de la
primera partida de la mesa.
Si el bloqueo del distribuidor automático
se produjera con cartas sobre la mesa, sin posibilidad de terminar la mano, el
inspector sustituirá el "sabot" automático por uno manual e informará
a los clientes del procedimiento posterior, que consistirá en sacar del "sabot"
bloqueado las cartas que queden en él, barajarlas, dar el mazo al cliente más
próximo al "sabot" manual para que corte, desechar las cinco primeras
cartas y terminar la jugada. A continuación se traerá un distribuidor automático
si se dispone de él y de no ser así, se continuará con el "sabot"
manual. En ambos casos, el crupier procederá a barajar de nuevo las cartas como
si se tratara del comienzo de una partida.
3. Mesa de juego. El juego del
"black jack" se practica en una mesa de forma ovalada que dispone de
un paño con siete casillas, destinadas a recoger las apuestas que realicen los
jugadores, y de dos ranuras, ubicadas a derecha e izquierda del crupier, en las
que se depositan el dinero, las fichas y placas de los cambios, y las propinas,
respectivamente. En la parte interior del centro de la mesa estará depositado
el anticipo de la mesa.
Asimismo,
a la derecha del crupier existe un recipiente en el que se depositan las cartas
de la mano que ha finalizado.
Artículo
49.- Personal del "black jack"
1. El jefe de mesa o inspector. Le
corresponde controlar el juego y resolver los problemas que se presenten
durante su curso. Puede existir un jefe de mesa por cada dos mesas, o hasta
cuatro si son contiguas, cuando en este último caso se esté desarrollando el
juego en solo dos de ellas.
2. El crupier. Es el que dirige la
partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los
jugadores, el pago a los que resulten ganadores y la retirada de las posturas
perdedoras.
Artículo
50.- Jugadores
1. Los jugadores del "black
jack" pueden estar sentados o de pie.
2. El número de jugadores sentados a los
que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de
apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete. Si algunas plazas
no quedan cubiertas, los jugadores presentes pueden apostar sobre las vacantes.
Asimismo, los jugadores pueden apostar sobre la casilla de cualquier otro
jugador con su consentimiento, o en caso de discrepancia, con el consentimiento
del jefe de mesa, hasta un límite de tres apuestas totales por casilla,
claramente separadas las apuestas y dentro de los límites de la apuesta máxima
por casilla.
En cualquier caso, el jugador situado en
primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma, siempre
que apueste en ella.
Cuando dos jugadores apuestan en una
casilla vacía, manda en ella el jugador con la apuesta más alta; si ambas
apuestas son iguales, manda el jugador que se encuentra más próximo al
distribuidor.
Cada mano de un jugador será considerada
individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.
3. Además de los jugadores sentados,
pueden participar en el juego jugadores de pie, dentro del límite de tres
apuestas totales autorizadas por casilla, conforme se establece en el apartado
segundo. Los jugadores de pie podrán apostar sobre la casilla de un jugador
sentado, siempre que este no se oponga o, en caso de discrepancia, con el
consentimiento del jefe de mesa, y dentro de los límites de la apuesta máxima
por cada casilla.
En ningún caso, los jugadores de pie
pueden dar al jugador sentado consejos o instrucciones, debiendo aceptar sus
iniciativas.
Artículo
51.- Operaciones relativas al
desarrollo de la partida
1. Una vez efectuada la extracción de
cartas del depósito, así como su desempaquetado, se procederá a la mezcla de
cada uno de los montones que se hayan realizado y a su corte por separado, al
menos tres veces. Seguidamente, las seis barajas se reunirán y finalmente la
"media docena" se presentará a un jugador para su corte. Después del
mismo, el crupier colocará una "carta de corte", a fin de dejar como
reserva una cantidad de cartas equivalente como mínimo a una baraja, excepto en
los barajadores automáticos. A continuación se introducirán las cartas en el
distribuidor o "sabot".
2. Antes de distribuir las cartas, el
crupier apartará y anulará las cinco primeras del distribuidor o
"sabot".
3. Si el distribuidor es manual, al
finalizar la partida, el crupier anunciará el último "sabot", y, si
fuera automático, el crupier anunciará las cinco últimas manos.
Artículo
52.- Reglas del juego
1.
Las posibilidades de juego del
"black jack" son:
a) Juego
simple o "black jack". Cuando se hayan efectuado todas las apuestas
el crupier distribuirá un naipe a cada mano, comenzando por su izquierda y
siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otra carta.
Después se
distribuirá una segunda carta, siempre en el mismo orden, a cada mano.
Seguidamente
preguntará a los jugadores que tienen la mano si desean cartas adicionales.
Cada
jugador podrá rehusar o pedir cartas complementarias, una por una, hasta que lo
crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir cartas suplementarias si ha
obtenido ya una puntuación de 21 o más. Cuando una mano obtenga una puntuación
superior a 21, perderá, y el crupier recogerá inmediatamente su apuesta y las
cartas antes de pasar a la mano siguiente.
Cuando los
jugadores hayan hecho su juego, el crupier se dará a sí mismo una o varias
cartas.
Al llegar
a 17 puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar cartas suplementarias. En caso
contrario, deberá pedir otras cartas hasta que el total de su puntuación
alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como 11
puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más de
21 puntos, en cuyo caso, se tomará el valor de un punto.
El
crupier, después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas
perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces
recogiendo las cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente
destinado para este fin, apartando las suyas en último lugar. Si el
distribuidor o "sabot" de la mesa es automático, el crupier
introducirá directamente las cartas en el mismo, una vez finalizado el pase.
Si el
banquero se hubiera pasado de 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén
sobre el tapete.
Si no
tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas de las manos que tengan una puntuación
inferior a la suya y pagará a aquellas que la tengan superior. Las manos que
hayan obtenido una puntuación igual a la del banquero serán nulas, pudiendo sus
titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.
Los pagos
se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un
jugador hiciera un "black jack", que consiste en alcanzar 21 puntos
con sólo dos naipes se le pagará siempre en razón de tres por dos. El
"black jack" ganará siempre a la puntuación de 21 obtenida con más de
dos cartas.
b) El seguro.
Cuando el primer naipe del crupier sea un as, los jugadores podrán asegurarse
contra el posible "black jack" de la banca. El crupier propondrá este
seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer
jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.
El jugador
que se asegure depositará sobre la línea seguro, situada enfrente de su puesto,
una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el
crupier sacara entonces un 10, es decir, si realizara un "black
jack", recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros en razón de
dos por uno. Si no realizara "black jack" recogerá los seguros y
cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple.
c) Los
pares. Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor podrá
jugar a dos manos. Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual
a la suya inicial en la otra carta.
Estas dos
cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como manos separadas e
independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto,
formar tantas manos como sea el número de cartas de igual valor que reciba.
El jugador
se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego
simple, empezando por la mano más a su derecha antes de pasar a la siguiente.
Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra apuesta
igual.
Cuando un
jugador separara un par de ases, no se le permitirá pedir más que un solo naipe
por cada as que ha formado una nueva mano.
Si un
jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una
y con la siguiente totalizara 21 puntos, esta jugada no será considerada como
"black jack", y se le pagará solamente una vez su apuesta.
d) Apuesta
doble. Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con los dos primeros
naipes podrá doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a un
solo naipe suplementario. La doble apuesta estará autorizada para todas las
manos comprendidos los pares.
2. En todo
caso, las cartas se distribuyen siempre boca arriba. Si en el distribuidor
apareciera una carta boca arriba debe ser eliminada.
Artículo 53.-
Límites de "black jack" o veintiuno
1. Existen
dos límites referidos a las apuestas de los jugadores, exclusivamente
representadas por fichas: El límite mínimo y máximo de apuesta.
2. El
mínimo está determinado en la autorización concedida por el órgano competente
en materia de ordenación y gestión del juego. Son aplicables a este juego las
normas de la ruleta referentes a la posibilidad de modificar el mínimo y el
máximo de las apuestas.
3. El
límite máximo de las apuestas es fijado por cada mesa en la autorización en 50,
100 ó 200 veces el mínimo de la postura.
El máximo se entiende por mano o casilla y
puede ser sobrepasado en el supuesto de un jugador sentado, titular de varias
manos de otros jugadores.
SECCIÓN 3ª. TREINTA
Y CUARENTA
Artículo 54.-
Concepto
El treinta
y cuarenta es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de
contrapartida, en el que los participantes juegan contra el casino de juego,
existiendo varias combinaciones ganadoras.
Artículo 55.-
Elementos del juego
1. Cartas
o naipes. Al treinta y cuarenta se juega con seis barajas, de las denominadas
francesas, de 52 cartas cada una, todas de un mismo color, sin índices. Las
figuras valen 10 puntos, el as 1 punto y las otras cartas su valor nominal.
2.
Distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.
3. Mesa de
juego. El tapete de la mesa tendrá forma de escudo, dividido en cuatro
casillas, dos de ellas de mayor tamaño, que corresponderán al "rojo"
y "negro"; ambas estarán separadas por una banda central que
contendrá el "color", situándose más abajo una casilla en forma
triangular para el "inverso".
En la
parte opuesta de la mesa se situará el jefe de mesa, colocándose a ambos lados
de este los dos crupieres. Delante y a la izquierda del crupier tallador
existirá una cesta en la que se depositarán las cartas usadas y enfrente de los
dos crupieres dos cajas, una que contendrá la banca de la mesa y otra para las
propinas.
Artículo 56.-
Personal
1. Cada
mesa tendrá permanentemente destinados a su servicio un jefe de mesa y dos
crupieres.
2. El jefe
de mesa será el responsable del correcto desarrollo del juego.
3. Los dos
crupieres se situarán uno frente a otro. Uno de ellos, el crupier
"tallador", tendrá como misión el reparto de las cartas y, el otro,
el pago de las apuestas ganadoras y la retirada de las posturas perdedoras.
Artículo 57.- Jugadores
En cada
partida puede apostar un número indeterminado de jugadores.
Artículo 58.-
Reglas del juego
1. En este
juego se han de formar dos filas desplazadas de cartas, la de arriba denominada
"negra" y la de abajo "roja". Se distribuirán cartas hasta
que se obtenga por cada fila una puntuación comprendida entre 30 y 40.
2. Los
jugadores no pueden hacer uso más que de las combinaciones siguientes, por las
que ellos reciben el equivalente de su apuesta:
a) Rojo o negro: Ganará la
fila cuyas cartas tengan un valor más próximo a 31.
b) Color o inverso: Hay
color si la fila ganadora es del mismo color que la primera carta de la fila
negra. En caso contrario hay inverso.
Cuando dos
filas de cartas forman el mismo punto, el juego es nulo salvo que dicho punto
sea 31. En este caso rigen las mismas disposiciones que regulan el sistema del
cero en la ruleta. Las apuestas iguales o superiores, mediante el depósito de 1
por 100 del importe de la apuesta efectuado en el momento de la postura; a este
efecto se situará una señal o placa sobre la postura al realizar esta.
Artículo 59.- Límites del treinta y cuarenta
1. Existen
dos límites referidos a las apuestas de los jugadores: El límite mínimo y
máximo de apuesta.
2. El
límite mínimo de apuesta viene determinado en la autorización concedida por el
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.
3. El
máximo será igual a mil veces el mínimo establecido.
Artículo 60.-Desarrollo
del juego
1. Una vez
el crupier ha realizado la operación de mezclar las cartas, se procederá, por
parte del jugador más próximo a la derecha de este, al corte de las mismas.
2. Acto
seguido el crupier coloca una "carta de corte" delante de las cinco
últimas cartas del mazo.
3. Después de ser introducidas las cartas
en el distribuidor o "sabot", se reparten boca arriba sobre la mesa,
comenzando necesariamente por la fila negra. Cuando el total alcance o
sobrepase los 31 puntos, se iniciará la colocación de cartas en la fila roja. A
continuación el crupier anuncia en voz alta la puntuación de cada fila y las
suertes ganadoras (por ejemplo: dos negro y color ganan o negro e inverso
ganan, y lo mismo empezando por el rojo, es decir, dos rojo y color ganan o
negro e inverso; el crupier anunciará también color gana o color pierde). Acto
seguido, se procederá al pago de las apuestas ganadoras, operación que se
realizará obligatoriamente jugada por jugada, comenzando siempre por color o
inverso y después negro y rojo y por las apuestas más alejadas del crupier.
Solo después de haber sido retiradas las posturas perdedoras podrá procederse
al pago de las apuestas ganadoras.
4. La aparición de la "carta de
corte" determina la anulación del juego en curso, procediéndose a poner en
la mesa y boca abajo las cinco últimas cartas, así como al recuento de las
mismas.
5. Las cartas habrán de permanecer sobre
la mesa durante todo el tiempo que dure la retirada y pago de las apuestas, de
forma que los jugadores pueden verificar las puntuaciones de los distintos
juegos.
SECCIÓN 4ª. PUNTO Y BANCA
Artículo
61 .- Concepto
El punto y banca es un juego de cartas
que enfrenta a varios jugadores entre sí, pudiendo el resto de aquellos apostar
tanto a favor de la banca como contra ella. Corresponde en todo caso al casino
de juego el ejercicio de la banca.
Artículo
62.- Elementos de juego
1. Cartas o naipes. Se utilizarán seis
barajas de 52 cartas, con índices, la mitad de un color y la otra mitad de
otro.
2. Distribuidor o "sabot". Se
estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.
3. Mesa de juego. Es de forma ovalada,
con dos entrantes situados uno enfrente al otro, destinados a acoger al jefe de
mesa y a los dos crupieres, respectivamente. La mesa debe tener una serie de
espacios separados y numerados a partir de la derecha del jefe de mesa, que
llevará el número uno. La numeración debe ser correlativa, aunque puede
eliminarse el número 13. Cada espacio puede acoger a un jugador sentado.
Existe, también, igual número de
casillas, destinadas a recibir las apuestas hechas a favor de la banca, así
como un espacio amplio destinado a situar las apuestas a favor de
"punto" y, opcionalmente, igual número de casillas para apostar a
favor de la "igualdad" o empate. La numeración de las casillas se
corresponde con la de los espacios de los jugadores.
La superficie central de la mesa ha de
contener las siguientes aberturas: una destinada a recibir las cartas usadas,
llamada cesta; una o dos para las propinas que se den a los empleados, y otra
para introducir los billetes que se cambien por fichas o placas.
Asimismo, podrá practicarse el juego de
"punto y banca" en mesas reducidas tipo "mini", para un
número de jugadores sentados igual o inferior a 7, y tipo "midi",
para un número de jugadores sentados igual o inferior a 9. En estas mesas las
cartas usadas se depositarán en un recipiente situado a la derecha del crupier.
Artículo
63.- Personal
1. Cada mesa de juego tendrá afectos un
jefe de mesa y dos o tres crupieres, según el número de jugadores, salvo en el
supuesto en que se utilicen las mesas de mini punto y banca o de midi punto y
banca, en que sólo habrá un crupier.
2. Al jefe de mesa le corresponde la
dirección del juego en todas sus fases.
También
llevará una lista en que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas
que queden vacantes en la mesa.
En
las mesas de punto y banca, el jefe de mesa podrá tener a su cargo hasta cuatro
mesas, si estas son contiguas.
3. Corresponde a los crupieres:
a) Barajar
las cartas e introducirlas en el distribuidor o "sabot".
b) Anunciar
el inicio de cada partida y repartir las cartas.
c) Anunciar
la mano ganadora, recoger los naipes al final de cada jugada, comprobar su
estado y depositarlos en la cesta.
d) Controlar
las apuestas de sus respectivos lados de la mesa, así como recoger las apuestas
ganadoras.
e) Recibir
las propinas e introducirlas en la ranura destinada a recogerlas.
f) Informar
a los jugadores que lo precisen sobre las reglas que se deben seguir en cada
caso.
g) Pasar
el distribuidor o "sabot" cuando corresponda.
Artículo
64.- Jugadores
1. Podrán participar en el juego los
jugadores sentados frente a los espacios numerados y, a opción de la dirección
del casino de juego, los jugadores que permanezcan de pie.
2. La distribución de las cartas por los
jugadores es optativa. Se establece un turno rotatorio a partir del situado
frente a su espacio número 1. Si algún jugador no quiere realizar la
distribución, el distribuidor o "sabot" pasará al que esté situado a
su derecha, y si nadie quisiera realizarla corresponderá al crupier.
3. El jugador que distribuye las cartas
juega la mano de la banca; la mano del jugador corresponderá a aquel que haya
realizado la apuesta más elevada; de no haber apuestas a favor de la mano del
jugador, tendrá las cartas el crupier. Se perderá el derecho a distribuir las cartas
cuando la banca pierda la jugada, pasando el distribuidor o "sabot"
al jugador correspondiente, de acuerdo con el turno establecido.
4. La distribución de las cartas de punto
y banca en las mesas de mini punto y banca es efectuada por el crupier, sin que
se permita a los jugadores tocar las cartas.
Artículo
65.- Banca
1. El casino de juego se constituye en
banca y le corresponderá el cobro y pago de las apuestas. En el supuesto de
resultar ganadora la mano de la banca, se efectuará una deducción del 5 por 100
de las apuestas ganadoras en beneficio del casino de juego.
2. Opcionalmente, el juego de punto y
banca también se podrá desarrollar de forma que en el supuesto de resultar
ganadora la mano de la banca con una puntuación de 6, se efectuará una deducción
del 50 por 100 de las apuestas ganadoras en beneficio del establecimiento.
Todas las demás combinaciones de manos bien sean para la banca, bien para el
punto serán pagadas a la par.
Artículo
66.- Límites de punto y banca
1. El mínimo de las apuestas puede ser
diferente para cada mesa, pero, en ningún caso, puede ser inferior al límite
mínimo autorizado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión
del juego.
2. El máximo de las apuestas será fijado
para cada mesa en 50 ó 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la dirección
del casino de juego que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.
3. Las apuestas sobre la igualdad no
podrán ser superiores al 10 por 100 del máximo de la mesa.
Artículo
67.- Reglas del juego
1. Cada jugador recibe inicialmente dos
cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que
son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún
valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se
desprecian las decenas y solo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de
unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de 9 o esté más próxima a dicha
cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán
ser retiradas.
En caso de igualdad o empate, las apuestas que juegan
a punto o a banca pueden ser retiradas y se procede al pago de las apuestas
realizadas sobre la igualdad o empate, en la proporción de 8 a 1.
2.
Recibidas las dos primeras cartas por la mano del jugador y la mano de la
banca, si la puntuación de alguna de estas es 8 ó 9, el juego se da por
finalizado, no pudiendo la otra mano solicitar una tercera carta.
3. Reglas
de la tercera carta:
a) Para la mano del
jugador.
1.º Cuando su puntuación
es de 0, 1, 2, 3, 4 ó 5, ha de pedir carta.
2.º Cuando su puntuación
es de 6 ó 7, ha de plantarse.
b) Para la mano de la banca
el juego se ajustará a lo dispuesto en el siguiente cuadro:
Artículo 68.-
Desarrollo del juego
Realizadas
las operaciones de recuento, comprobación, barajado y corte de las cartas, el
crupier coloca en el interior del mazo una carta, "carta de corte",
de un color que permita diferenciarla claramente de las demás, teniendo en
cuenta que por debajo de esta carta deben quedar siete. La aparición de la
"carta de corte" determina el final de la partida y no puede
efectuarse ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese
momento.
A
continuación el crupier extrae una primera carta y la descubre. Su valor
determina el número de cartas que serán inutilizadas e introducidas en la cesta
o recipiente. Para este caso concreto, el valor de las figuras y los dieces
será de 10 puntos.
El crupier
dará las órdenes "no va más" y, a continuación, "cartas",
dirigiéndose al jugador que tiene el distribuidor o "sabot" para que
este reparta dos cartas, boca abajo, a cada mano. La primera y tercera cartas
que corresponden a la mano del jugador son trasladadas al crupier, quedándose
la segunda carta y cuarta carta que corresponden a la banca, bajo la esquina
frontal derecha del distribuidor o "sabot".
Acto
seguido, son trasladadas las cartas de la mano del jugador, se entregan a aquel
que realizó la mayor apuesta a favor de dicha mano, quien las mostrará
devolviéndolas a continuación al crupier que anunciará la puntuación total y
las colocará a su derecha. Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las
descubre y las traslada al crupier.
Este
anuncia el punto total para las dos cartas y las coloca a su izquierda.
Cuando, de
acuerdo con las reglas establecidas, el jugador haya de plantarse, el crupier
anunciará: "El punto se planta con... (puntuación total)". En caso
contrario, el crupier dirá en alta voz: "Carta para el punto". Las
mismas reglas se aplican a la mano de la banca.
Finalizada
la jugada, el crupier anunciará la mano con la más alta puntuación, que será la
ganadora, procediéndose a continuación al pago de las apuestas ganadoras y a la
deducción, en su caso, del beneficio del casino de juego.
SECCIÓN 5ª. "BACCARÁ",
"CHEMIN DE FER" O FERROCARRIL
Artículo 69.-
Concepto
1. El
"baccará", "chemin de fer", o ferrocarril es un juego de
cartas de los denominados de círculo que enfrenta a variosjugadores entre sí,
teniendo uno de ellos la banca y pudiendo apostar contra esta todos los
jugadores que se hallan sentados y los que se encuentren detrás de estos de
pie.
2. El
crupier anunciará, de acuerdo con la mesa, si se juega libre o ateniéndose a la
tabla de reglas de tirada.
Artículo 70.- Elementos del juego
1. Cartas.
Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin
índices, la mitad de ellas de un color y la otra mitad de color distinto.
2.
Distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.
3. Mesa de
juego. Será de forma ovalada, con un entrante en uno de sus lados mayores, que
indica la posición del crupier. El tapete de la mesa ha de tener una serie de
espacios separados y numerados a partir de la derecha del crupier. Cada espacio
sólo puede dar acogida a un jugador.
La
superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas o
ranuras: una, en el centro, donde se introducirán las cartas usadas, también
llamada cesta; otra, a la derecha del crupier, para las deducciones en
beneficio de la casa, llamada pozo o "cagnotte", y una última, o dos,
en su caso, para propinas. La cantidad que constituye la banca estará situada
frente al crupier a su izquierda, situándose a la derecha del mismo las
ganancias del banquero que no constituyan la banca, es decir, que no hayan sido
puestas en juego por este o "garage".
Artículo 71.- Personal
1. Cada
mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un inspector, un crupier y
un cambista. Además, podrá haber opcionalmente servidores auxiliares.
2. El
inspector es el responsable del desarrollo correcto del juego. Llevará una
relación de jugadores que aspiren a ocupar plazas que puedan quedarse vacantes.
3. El
crupier desempeña, sin perjuicio de las funciones que a lo largo de la presente
sección se le atribuyen, las siguientes:
a) El recuento, mezcla e
introducción de las cartas en el distribuidor o "sabot".
b) El traslado de las
cartas a los jugadores por medio de su pala, el anuncio en voz alta de las
distintas fases del juego así como de las actuaciones de los jugadores.
c) El cálculo e ingreso de
las cantidades a ingresar en el pozo o "cagnotte" así como de las
propinas en las ranuras destinadas al efecto.
d) El depósito de las
cartas en la cesta o recipiente, en su caso.
e) La custodia y control de
la suma que constituye la banca y el pago de las ganancias a los jugadores.
f) Informar a los jugadores
que lo soliciten sobre las reglas aplicables en cada caso.
4. El
cambista, que está situado de pie delante o detrás del crupier, tiene por
misión efectuar el cambio de dinero por fichas a los jugadores que lo soliciten
así como al crupier.
5. Además
existirán servidores auxiliares en número no superior a uno por cuatro mesas o
fracción. No podrán intervenir en todo cuanto se relacione con el desarrollo
del juego, las cartas o las fichas.
Artículo 72.- Jugadores
1. Frente
a cada uno de los departamentos o espacios de la mesa podrá sentarse un
jugador. La superficie de los departamentos o espacios podrá ser utilizada para
depositar las fichas y manejar, si es necesario, las cartas. Además de los sentados,
también podrán participar en el juego cuantos jugadores lo deseen, situándose
de pie alrededor de la mesa y detrás de los que se hallen sentados.
2. A todos
los efectos, se establece el siguiente orden de prioridad entre los jugadores:
Los jugadores sentados prevalecen sobre los que están de pie; entre los
primeros, se seguirá la numeración correlativa de los departamentos a partir
del que se halle situado a la derecha del banquero. Entre los que están de pie,
se seguirá el mismo orden de prioridades que entre los sentados. El jugador
sentado que cambia de sitio durante una talla está obligado a dejar pasar la
mano ("saludar"); además, no puede ejercer su derecho de prioridad
para adquirir la mano pasada, es decir, coger la banca, o para hacer banco hasta
que no haya "saludado". Lo mismo ocurrirá cuando un jugador ocupe una
plaza vacante durante la distribución de un distribuidor o "sabot".
3. Si el cambio de asiento o la llegada
de un nuevo jugador se hace al finalizar la talla, el orden de prioridades
permanecerá intacto.
4. En ningún caso puede un jugador ocupar
plaza de asiento en varias mesas de juego simultáneamente.
5. La ocupación de plazas vacantes se
hará de la forma siguiente: tendrán prioridad, durante la talla, los jugadores
inscritos en la lista de espera que tiene el inspector, una vez concluida ésta
los jugadores sentados que hayan solicitado cambio de plaza.
6. El jugador que por dos veces
consecutivas rehúse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de
juego.
7. Está prohibido a los jugadores de pie
desplazarse de sitio para seguir la mano. El que lo haga será cobrado el
primero o pagado el último, según el caso.
8. El jugador que esté ausente de la mesa
cuando le corresponda coger la mano perderá su plaza en beneficio del primer
inscrito en la lista de espera.
9. En ningún caso podrá ocuparse una
plaza de asiento momentáneamente vacía.
Artículo
73.- Banca
1. La banca se adjudicará inicialmente al
jugador situado a la derecha del crupier, que estará sentado frente al
departamento o espacio número 1, y será rotatoria siguiendo el orden de
numeración de los departamentos.
2. Cualquier jugador, esté sentado o de
pie, podrá en cualquier pase de la banca, asociarse al banquero, si este lo
acepta, poniendo a su disposición una misma cantidad determinada. El asociado
no podrá intervenir en ningún momento en el juego y ganará o perderá en las
mismas condiciones que el banquero.
3. La banca podrá ser retirada por el
jugador mientras gana, debiendo, en caso de pérdida, ser cedida al jugador
situado a su derecha. Lo mismo ocurrirá cuando la banca sea abandonada
voluntariamente.
4. Si alguno de los jugadores no quiere
coger la banca, esta seguirá rotando por el orden establecido. En todo caso, el
jugador que coge la banca habrá de hacerlo, como mínimo, con la misma cantidad
que el que la abandonó voluntariamente.
5. Si ningún jugador sentado desea
adquirir la banca, esta se ofrecerá a los que están de pie, y si nadie la
adquiere, el jugador que la cedió o pasó la mano puede volver a cogerla por la
misma cantidad. La mano pasada adquirida por un solo jugador tiene preferencia
sobre la adquirida en asociación. El banquero que pasó la mano puede asociarse
con el jugador que la ha adquirido posteriormente.
Cuando la banca no ha sido adquirida en el
turno rotario, se subastará y adjudicará al mayor postor de entre los jugadores
sentados y de pie, a excepción del banquero. Los jugadores sentados solo
tendrán prioridad sobre los que se hallan de pie en caso de pujas iguales.
Cuando algún jugador que está de pie
adquiere la banca o toma la mano y la vuelve a pasar, aquella se ofrece al
primer jugador sentado a la derecha del último jugador sentado que hubiera
tenido la banca.
Cuando el jugador que adquiere la banca
está sentado al pasarla, ésta se ofrecerá primero al jugador sentado a su
derecha.
Una vez adjudicada la banca, el total que
la forma puede ser aumentado por el jugador en relación a la cantidad ofrecida,
pero nunca disminuido.
Si la banca adjudicada es superior a la
banca anterior, el jugador que había hecho banca antes de pasarle la mano tiene
derecho a coger las cartas, aunque su apuesta sea inferior a la de otros
jugadores, pero sólo por una jugada.
El banquero que pasa la mano así como su
asociado no podrán participar en la subasta de la mano que acaban de pasar,
pero sí podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase la mano y así
sucesivamente, siempre que lo sea por la misma cantidad por la que él la había
pasado.
Si ningún jugador adquirió la banca, esta
vuelve al jugador situado a la derecha del banquero que ha pasado la mano,
quien deberá aceptarla por el mínimo establecido en la mesa. En caso de no
hacerlo, cederá su plaza.
Cuando el jugador que adquirió una mano
pasada pierde, el distribuidor o "sabot" vuelve al jugador sentado a
la derecha del banquero que pasó la mano.
El jugador que adquiere la banca está
obligado a dar cartas por lo menos una vez. Si se niega, la banca se subastará
pero no podrán pujar por ella ni este jugador ni el anterior banquero si
hubiera pasado la mano. Si en esta primera jugada hay igualdad de puntos, la
banca puede ser cedida de acuerdo con las reglas generales.
Artículo
74.- Límites del
"baccará", "chemin de fer" o ferrocarril
1. El mínimo de punto o mínimo de las
posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la
banca, no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser
inferior, en ningún caso, al mínimo autorizado por el órgano competente en
materia de ordenación y gestión del juego, que deberá aparecer ostensiblemente
indicado en la mesa.
2. El máximo del punto o cantidad máxima
que puede exponer un jugador es aquella cantidad equivalente a la existente en
la banca en cada jugada. Cuando un jugador llega a dicha cantidad máxima se
dice que "hace banco".
3. El máximo de la banca deberá ser
equivalente a cien veces el mínimo autorizado para el punto y el mínimo de
aquella no podrá ser inferior al de este.
4. Previa solicitud de los casinos de
juegos podrá autorizarse el que la banca juegue sin máximo limitado.
5. La deducción en beneficio del
establecimiento queda fijado en un 5 por 100 sobre las cantidades ganadas por
el banquero en cada jugada.
Artículo
75.- "Garage"
El "garage" es la cantidad o
conjunto de cantidades que el banquero excluye del juego, cuando se dan los
casos o circunstancias siguientes:
a) "Garage"
voluntario. Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar
parte de la banca, pero aquel podrá decidir voluntariamente excluirlas del
juego siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a 50
veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del
"garage".
b) "Garage"
obligatorio. Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la
medida en que el importe de la banca excede de la suma de valores de los
puntos.
c) "Garage"
impropio. Es aquella parte de la banca que el banquero no puede poner en juego,
porque excede de la cantidad máxima permitida para aquella, es decir, de 100
veces el mínimo del punto.
d) Exclusión
del "garage". En el caso de que la banca juegue sin máximo limitado,
el banquero podrá renunciar al "garage" anunciando "todo
va".
Artículo
76.- Reglas del juego
1. El valor del juego depende de los
puntos adjudicados a cada carta, que son los que llevan inscritos, salvo el 10
y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale 1 punto.
Se suma la puntuación de las cartas y se desprecian las decenas, teniendo valor
exclusivamente la cifra de las unidades. Ganará aquel juego cuya puntuación sea
de 9 o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada es
considerada nula.
2. El
banquero reparte inicialmente y de forma alternativa dos cartas tapadas al
jugador que se enfrenta con él y se da a sí mismo dos cartas tapadas. Si
recibidas las dos primeras cartas, la puntuación es de 8 ó 9, estas serán
descubiertas y se abate el juego, debiendo el contrario mostrar asimismo su
juego.
3. En los
demás casos el jugador que se enfrenta a la banca podrá solicitar una tercera
carta o considerarse servido, lo que anunciará utilizando los términos
"carta" y "no" respectivamente. La actuación del jugador se
atendrá a las reglas siguientes:
Cuando tiene 0, 1, 2, 3 ó 4,
ha de pedir carta.
Cuando tiene 5, puede optar.
Cuando tiene 6 ó 7, ha de
plantarse.
4. En el
supuesto de que el jugador haga banco, no se le aplicarán estas reglas y tendrá
libertad para pedir carta o quedarse servido, siempre que lo autorice el
director de juegos antes de comenzar la partida. A continuación, el banquero
podrá optar entre pedir carta o no hacerlo, excepto cuando tiene 0
("baccará"), en que es obligatorio solicitar una tercera carta. A
diferencia de las anteriores, la tercera carta se da siempre descubierta. El
juego finaliza con el anuncio de la puntuación de cada jugador, el descubrimiento
de las cartas y el pago o retirada de las apuestas, en su caso.
5. Todo
jugador puede solicitar al crupier aclaraciones sobre las reglas del juego,
quien está obligado a dárselas. Si el jugador tiene puntuación de 5 y solicita
consejo al crupier, este le hará plantarse.
6. El
banquero podrá, si lo desea, solicitar del crupier el cuadro de jugadas de la
banca, en el cuadro que a continuación se inserta, y en cuyo caso deberá
ajustarse a lo en él establecido.
7. Una vez
cubierta la banca, el banquero y cualquier jugador, sentado o de pie, podrá
apostar a favor de la banca una cantidad determinada, la cual dará al crupier
cuando este diga: "abono la diferencia", pero únicamente en este
caso.
El número
de abonos permitido será de un máximo de tres. Los casos no previstos serán
resueltos por el inspector de la mesa.
Artículo 77.- Desarrollo del juego
Es
condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo que haya en la
mesa un mínimo de cuatro jugadores, cifra que deberá mantenerse a lo largo de
toda la partida.
Al
comienzo de cada partida, el crupier, después de mezclar las cartas, las ofrece
a los jugadores, diciendo: "Señores, las cartas pasan". Cualquier
jugador puede mezclar las cartas, que, a su vez, habrán de mezclarse por última
vez por el crupier cuando le sean devueltas. Hecho esto, el crupier ofrece las
cartas al jugador situado a su izquierda, y así sucesivamente, hasta que alguno
de ellos corte el mazo.
A
continuación se colocará en el interior, antes de las siete cartas finales del
mazo, una "carta de corte", de un color que permita diferenciarla de
las demás, La aparición de la "carta de corte" determinará el final
de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está
llevando a cabo en el momento.
Adjudicada
la banca, el banquero anunciará la cantidad puesta en juego, que será entregada
en fichas al crupier, quien las colocará sobre la mesa, a su izquierda. Acto
seguido, este anunciará la suma, indicando a los jugadores que es la cifra
máxima que pueden jugar; para ello utilizará la expresión "hay... euros en
la banca".
Si hay
varios jugadores que quieren hacer banco, se seguirá el orden de las
prioridades establecido en el artículo 72.
El banco
hecho por un solo jugador, incluso si está de pie, tiene preferencia sobre la
banca en asociación.
Si ninguno
de los jugadores, sentados o de pie, está dispuesto a hacer banca, puede
anunciarse banco parcial, con la expresión "banca con la mesa", para
lo cual la cantidad de la postura habrá de ser la mitad de la banca. A
continuación, el crupier invitará al resto de los jugadores a completar con sus
apuestas la suma en banca hasta que con la voz "no van más apuestas"
dé por finalizado el tiempo de apostar.
El jugador
que ha anunciado la banca con la mesa tiene derecho a coger las cartas, incluso
si está de pie, excepto cuando alguien dice la frase "con la mesa y último
completo", siendo el hecho de completar la otra mitad el que da prioridad.
La "banca con la mesa" es considerada un acto aislado y no da prioridad
para la jugada siguiente, salvo que haya sido hecho solo.
Cuando
nadie hace banco, ni banco con la mesa, las cartas se dan al jugador sentado
cuya apuesta sea más alta. En caso de igualdad de apuestas, se estará al orden
general de prioridades entre los jugadores. Está prohibido que un jugador
sentado una su apuesta a la de otros jugadores, estén de pie o sentados.
La
petición de banca no tiene preferencia cuando las cartas han sido ya
distribuidas, excepto cuando el jugador repite banca, "banca seguida",
en cuyo caso puede hacerlo incluso después de la distribución de las cartas,
siempre que otro jugador no las tenga ya en la mano. Tiene derecho a pedir
banca seguida el jugador que ha hecho banca y ha perdido.
Si en el
caso de banca seguida el crupier da por error las cartas a otro jugador, estas
podrán ser reclamadas si aún no han sido vistas. La carta es considerada vista
cuando ha sido levantada del paño.
Si la
petición de banca seguida se produce después de la distribución y entrega de
las cartas a otro jugador, este último tiene preferencia si ha tomado cartas y
las ha visto.
Cuando
habiéndose anunciado correctamente banca seguida un jugador toma las cartas
antes de que el crupier las dé al jugador que anunció banco seguido, aquellas
le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que
corresponda.
Toda banca
seguida abandonada puede ser recuperada en caso de igualdad de puntuación entre
el banquero y otro jugador o jugadores.
Cuando
nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la banca, este tendrá derecho
a banca seguida.
Una vez
realizadas las apuestas y tras la voz del crupier "no van más
apuestas", el banquero extraerá las cartas del distribuidor o
"sabot" y las distribuirá de una en una alternativamente empezando por
el jugador contrario. Las cartas serán trasladadas hasta él por el crupier
mediante la pala. Queda formalmente prohibido al banquero distribuir las cartas
antes de que el crupier haya anunciado "no van más apuestas"; sin
embargo, podrá instar al crupier a que retire las apuestas efectuadas después
de mencionada dicha frase.
Examinadas
las cartas y solicitada, en su caso, una tercera, se descubrirán los
respectivos juegos, pagando el crupier al ganador. Si el triunfo ha
correspondido al banquero, se efectuará por el crupier la deducción
correspondiente al pozo o "cagnotte" y se introducirá su importe en
la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar
parte de la banca, salvo si este decide excluirlas del juego, de acuerdo con lo
previsto en el artículo 75, en cuyo caso el crupier las colocará sobre la mesa,
a su derecha.
Cuando se
terminan las cartas de un distribuidor o "sabot", el crupier
procederá a realizar las operaciones correspondientes de mezcla, barajado,
corte e introducción del mazo en el distribuidor o "sabot". El
banquero que gana la última jugada de una talla tiene derecho a seguir siéndolo
en la próxima, si ofrece una cantidad igual a la que constituía entonces la
banca.
Si algún
jugador lo pide, las cartas serán controladas al final de la talla.
Artículo
78.- Incidencias en el juego
1. Está prohibido extraer cartas del
distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas.
2. Las cartas sacadas no podrán en ningún
caso ser reintegradas al distribuidor o "sabot", y el jugador que las
sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional
el inspector estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o
cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser
utilizadas por el jugador que toma la mano pasada.
3. Toda carta que aparezca descubierta al
ser extraída del distribuidor o "sabot" se considerará inservible y
será retirada, sin que por ello puedan los jugadores disminuir o retirar sus
apuestas.
4. Si en el transcurso de la distribución
aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada es anulada.
5. Si una carta cae al suelo, esta sólo
podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento
y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.
Artículo
79.- Errores del crupier
1. Si el crupier descubre accidentalmente
alguna carta durante la distribución, los jugadores habrán de ajustarse a las
reglas del juego de punto y banca. En el caso de que las dos cartas del punto
sean descubiertas, el banquero habrá de atenerse a lo dispuesto en el cuadro de
jugadas de la banca, debiendo pedir carta en los casos opcionales. Cualquier
otra falta cometida por el crupier durante el reparto de las cartas anulará la
jugada, siempre que la falta no pueda ser rectificada sin perjuicio para el
banquero y el jugador.
2. En caso de que crupier anuncie por
error "carta" cuando el punto ha dicho "no", la jugada se
restablece conforme al cuadro de jugadas de la banca. Si el banquero tiene 0,
1, 2, 3, 4 ó 5, y ya ha sacado una carta, esta se le adjudica; si ha sacado dos
cartas, la primera de ellas se le adjudica y la segunda se desecha; si tiene 6
ó 7, se rechaza cualquier carta extraída.
Artículo
80.- Errores del banquero
1. La extracción por parte del banquero
de una quinta carta después de haber dado dos al punto y haberse dado él mismo
dos, le obligará a aceptarla para sí en el supuesto de que el punto no solicite
una tercera carta.
2. Si el banquero, en la distribución
inicial, se da más de dos cartas, se considera que tiene una puntuación de 0
("baccará"), aunque conserve su derecho a pedir otra carta.
3. Cuando al dar la tercera carta el
banquero da por error dos cartas al jugador contrario, se le adjudicará aquella
de las dos con la que forme una puntuación más alta. Lo contrario ocurrirá
cuando el banquero se dé a sí mismo dos cartas en vez de una.
4. Si durante la distribución de las dos
primeras cartas del punto el banquero deja caer alguna en la cesta, se
considera que el punto abate con 9.
Cuando esto ocurre con la tercera carta
del punto, se considerará que su puntuación es de 9. El banquero tendrá, en
este caso, derecho a una tercera carta, salvo si tiene 7.
5. Si durante el reparto el banquero
descubre la primera o la tercera carta, si ambas van dirigidas al punto, el
banquero deberá descubrir su carta respectiva.
6. Si el banquero descubre por error las
dos cartas dirigidas al contrario, además de descubrir sus dos cartas, habrá de
ajustar obligatoriamente su juego al cuadro de jugadas de la banca.
7. El banquero ha de hablar siempre
después del punto. Si abate antes de que este se haya pronunciado, los
jugadores pueden retirar sus apuestas. Cuando el banquero, teniendo 8 ó 9, da u
ofrece cartas, pierde su derecho a abatir.
8. La introducción por el banquero de
alguna carta en la cesta antes de que haya sido vista de forma inequívoca por
el resto de los jugadores, llevará aparejada la pérdida de la jugada para el
banquero.
9. No podrá efectuarse ninguna
reclamación contra el banquero cuando la jugada haya finalizado y las apuestas
hayan sido cobradas o pagadas.
Artículo
81.- Errores de los jugadores
1. Está prohibido mirar lentamente las
cartas recibidas y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que
emplee demasiado tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las
cartas.
2. Excepto el crupier, nadie podrá dar
consejos a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo
dispuesto en el cuadro de jugadas.
3. Si por error el punto dice
"carta" en vez de "no", o viceversa, el banquero tiene
derecho a darle o negarle la carta, a menos que aquel tenga
"baccará". En todo caso, el banquero habrá de pronunciarse antes de
sacar la carta.
Si el punto se olvida de abatir en su
momento, pierde este derecho; si ha pedido carta, la decisión la tomará el
banquero. El punto que, teniendo 9, olvida abatir pierde la jugada si el
banquero abate con 8.
4. Cualquier otro error en el anuncio del
juego por parte del punto será rectificado, desechándose, si procede, las
cartas puestas en juego como consecuencia de dicho error. Se exceptuará de esta
regla al jugador que hace banco, en cuyo caso habrá de sufrir las consecuencias
de su error, salvo si tiene cero, "baccará", con sus dos primeras
cartas, pudiendo entonces solicitar siempre una tercera carta.
5. Si el jugador arroja las cartas a la
cesta antes de que hayan sido vistas, la jugada se le dará por perdida.
6. Las apuestas de los puntos deben estar
situadas a descubierto encima de la mesa y deben ser vigiladas por ellos
mismos. No se aceptará ninguna reclamación si esta regla ha sido incumplida.
7. Cuando haya posturas colocadas sobre
la raya, juegan la mitad; cualquier otro anuncio por parte del jugador obliga
al crupier a proceder al cambio inmediato, sin que el jugador pueda oponerse.
8. Los casos no previstos en la presente
sección serán sometidos a la apreciación del inspector de la mesa, quien
resolverá.
SECCIÓN 6ª. "BACCARÁ" A DOS PAÑOS
Artículo
82.- Concepto y modalidades
1. El "baccará" a dos paños es
un juego de cartas de los denominados de círculo, que enfrenta a un jugador que
es la banca con otros jugadores, pudiendo apostar contra aquel tanto los
jugadores que se hallan sentados alrededor de la mesa de juego como los que
están situados de pie detrás de aquellos.
2. El "baccará" a dos paños,
además de recibir también el nombre de banca o banca francesa, puede revestir
dos modalidades: banca limitada y banca libre o abierta. En el primer caso, el
banquero sólo responderá por la cantidad, que, situada sobre la mesa,
constituye la banca en cada momento. En la banca libre o banca abierta, su
titular ha de responder frente a todas las posturas sin límite.
3. En la banca limitada existirá un
límite o cifra máxima para constituir la banca, independientemente de que
durante el transcurso del juego el banquero supere con sus ganancias tal
cantidad máxima de adjudicación.
Artículo
83.- Elementos de juego
1. Cartas. Se utilizarán barajas de 52
cartas, de las denominadas francesas, sin índices, siendo obligatorio que sean
siempre barajas a estrenar.
Serán necesarias seis barajas, tres de un
color y tres de otro, tanto en la banca libre, como en la limitada.
2. Distribuidor o "sabot". Se
estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.
3. Mesa de juego. Será ovalada, con un
ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición
del crupier. Frente a él se colocará el banquero, que tendrá a su derecha el
primer paño, formado por una serie de departamentos y numerados a partir del
más cercano al banquero, que llevará el número 1; a su izquierda estará el
segundo paño, con el mismo número de departamento y numeración correlativa,
iniciada con el número siguiente al último de primer paño, en el departamento o
espacio situado más próximo al banquero.
Además, cada paño tendrá una superficie
delimitada destinada a recoger las posturas que se quieren realizar sobre el
otro paño. Las apuestas, colocadas sobre la raya que separa aquella superficie
del resto del paño, jugarán a partes iguales en los dos paños.
En la parte libre de la mesa habrá una
primera ranura para las cartas usadas, llamada cesta; una segunda ranura, a la
derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa sobre las
ganancias del banquero, que recibe el nombre de pozo o "cagnotte", y
una tercera ranura, que pueden ser dos, para recoger las propinas.
Artículo
84.- Personal
El personal mínimo necesario será: Un
inspector, un crupier, un cambista y, opcionalmente, un auxiliar. Será
aplicable al inspector, crupier y cambista, respectivamente, lo dispuesto en
los apartados 2, 3 y 4 del artículo 78.
Artículo
85.- Jugadores
1. Cada uno de los jugadores, a los que
también se les denomina puntos, podrá ocupar uno de los departamentos o
espacios numerados en la mesa. Asimismo, podrán sentarse más jugadores, que se
situarán detrás de aquellos entre los distintos departamentos.
2. Igualmente podrán realizar apuestas en
los distintos paños cuantos jugadores estén situados de pie, detrás de aquellos
que estén sentados.
3. El orden de prioridad, entre los
jugadores, para la realización de las apuestas será el siguiente: Dentro de un
mismo paño, los jugadores sentados en los departamentos numerados más cercanos
al banquero; a continuación, el resto de los jugadores, por el mismo orden que
los sentados.
4. En el supuesto de que se anuncie banca
en ambos paños, se procederá por sorteo para determinar la prioridad de los
paños.
5. Las cartas sólo podrán ser manejadas
por los jugadores que estén sentados en los departamentos o espacios numerados,
estableciéndose un turno rotatorio conforme al orden de numeración de cada
paño. En el caso de ganar la banca, las cartas habrán de ser cedidas por el
jugador, siguiendo el turno establecido en caso de triunfo de la banca. Queda
exceptuado de esta regla el jugador que haga banco y que esté de pie o sentado
para manejar las cartas.
6. Los jugadores que quieran ocupar una
plaza sentada deberán hacerse inscribir en la lista de espera que lleva el
inspector en cada mesa.
Artículo
86.- Banca
1. El inspector, a la hora de apertura,
anunciará el nombre del banquero y la cantidad del montante de la banca. Si no
hubiera banquero, el inspector subastará la banca y la adjudicará al mejor
postor, pudiendo pujar por ella todos los jugadores.
2. En caso de igualdad de pujas, la
adjudicación se hará por sorteo.
3. La adjudicación podrá hacerse a una o
varias tallas, y a juicio del director de juegos, para uno o varios días. El
importe de la banca deberá ser depositado, antes del comienzo de la partida, en
la caja del casino de juego, en efectivo o mediante cheques librados por banco.
4. El banquero podrá abandonar la banca
una vez realizada la primera jugada, anunciando la cantidad que retira. Si el
banquero gana y se retira durante el mismo distribuidor o "sabot", no
podrá volver a ser banquero. Se entenderá que la banca ha saltado cuando se
queda sin fondos. En este caso, el banquero tiene derecho a continuar,
efectuando un nuevo depósito igual o superior al inicial, o a abandonar la
banca. Caso de que continúe con la banca, puede cambiar de "sabot".
5. En cualquiera de los casos, si el
banquero abandona la banca, el inspector volverá a ofrecerla a otro, por la
misma cantidad inicial. Si no fuese aceptada por ninguno se subastará, o, en su
caso, se sorteará nuevamente, iniciándose luego un nuevo "sabot" o
distribuidor. Si no se presenta ningún postor, se dará por finalizada la
partida.
Artículo
87.- Mínimo y máximo de las
posturas
1. El mínimo y el máximo de las posturas
vendrá establecido en la autorización del casino de juego.
2. Los mínimos podrán variar para las
distintas mesas de juego.
Artículo
88.- Límite mínimo y máximo de la
banca
1. La cantidad que forme la banca será
necesariamente limitada en la modalidad de banca limitada.
En la autorización del casino de juego se
fijará el máximo y mínimo de la banca.
2. En la banca libre no existirá tope
máximo para la banca, y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las
posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la
modalidad de banca libre, si justifica la existencia de un depósito, que se
considere suficiente, ya sea en la propia caja del establecimiento o en la de
una entidad de crédito previamente admitida por la dirección del casino de
juego, de tal forma que se puedan pagar todas las apuestas sin que la
responsabilidad del establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.
3. El "baccará" con banca libre
solo podrá practicarse en una mesa por cada establecimiento y por un máximo de
dos sesiones separadas entre sí por la hora de la cena. En cada sesión se
jugarán dos tallas.
4. La deducción en beneficio del
establecimiento queda fijada en un 2 por 100 de las cantidades ganadas en cada
jugada por el banquero para la banca limitada, y en un 1,25 por 100 para la
banca libre.
Artículo
89.- Reglas del juego
1. Las reglas contenidas en el artículo
76 son aplicables con carácter general al juego del "baccará" a dos
paños, sin perjuicio de las particularidades que se establecen en los apartados
siguientes.
2. Se enfrentan dos jugadores, uno por
cada paño, contra el banquero, siguiendo el turno establecido en el artículo
85.5.
3. Si la puntuación de las dos primeras
cartas es de 0, 1, 2, 3 y 4, los jugadores han de pedir una tercera carta; si
dicha puntuación es de 5, tienen libertad para pedir carta o quedarse servidos,
y, por fin, si es de 8 ó 9, deben descubrir sus cartas. Queda exceptuado de
esta regla el jugador que al principio de la partida haga banco.
4. El banquero puede pedir carta o
plantarse, salvo si solicita del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en
cuyo caso habrá de seguirlo siempre que se indique lo mismo para los dos paños.
El cuadro de jugadas de la banca es el recogido en la sección quinta para el
juego del "baccará".
5. Un 8 con las dos primeras cartas gana
siempre a un 8 ó 9 utilizando una tercera carta.
6. Se puede pedir banco por cualquier
jugador, esté sentado o de pie, por una sola vez y al principio de cada
partida. El banco comprenderá los dos paños, pero el juego se desarrollará
exactamente igual que si hubiera dos jugadores, de tal forma que el jugador no
podrá ver las cartas del segundo paño hasta haber jugado en el primer paño. En
caso de que haya juego nulo, podrá repetirse la jugada hasta dos veces más. Se
entenderá que ha habido juego nulo cuando no ha habido pérdida o ganancia por
parte de ninguno de los dos jugadores.
7. Está prohibido a los puntos el juego
en asociación.
Artículo
90.- Desarrollo del juego
1. Es condición imprescindible para que
el juego pueda dar comienzo que haya un mínimo de dos jugadores por paño, cifra
que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.
2. Una vez realizadas las operaciones de
recuento, barajado y corte del mazo, se colocará en su interior una "carta
de corte" de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de
que por debajo de ella queden diez cartas. La aparición de la "carta de
corte" determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna
jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese momento.
3. Adjudicada la banca, de acuerdo con lo
establecido en el artículo 86, el banquero entregará al crupier en fichas la
cantidad puesta en juego, para su custodia. A continuación, se realizarán las
posturas en ambos paños, de acuerdo con el orden de prioridad que establece el
artículo 85.3, hasta que el crupier anuncie con la voz "ya no va más"
la terminación del tiempo de apostar. Las apuestas no podrán ser colocadas
inmediatamente a la derecha o a la izquierda del banquero y del crupier.
4. Las apuestas colocadas sobre la raya
que separa la zona del jugador de la zona de apuestas juegan la mitad, de la
misma forma que las posturas colocadas sobre la raya que separa la zona de
apuestas de un paño de la zona de otro paño juegan a los dos paños. En este
caso, cuando la mitad de una apuesta a caballo representa un número impar de
unidades de apuestas, se considera que la fracción más fuerte juega al primer
paño.
5. Seguidamente, el banquero extraerá las
cartas del distribuidor o "sabot" y las repartirá de una en una por
el siguiente orden: primer paño, segundo paño y banca. El crupier trasladará
las cartas hasta los jugadores utilizando una pala. Serán los contrarios de la
banca y tendrán las cartas los jugadores a los que les corresponda, de acuerdo
con el turno establecido en el artículo 85.5. El jugador que tiene la mano, si
ha visto su puntuación, debe dejar las cartas sobre la mesa, abata o no.
Examinadas las cartas, los jugadores que son mano en cada paño habrán de
pronunciarse por su orden respectivo y antes del banquero.
6. Finalizada la jugada, el crupier
separa las cartas y anuncia el punto. El banquero habrá de enseñar su punto en
los dos paños.
A continuación se procederá por el
crupier al pago de las posturas ganadoras y a la retirada de las perdedoras; en
el caso de que el banquero gane en los dos paños, o su ganancia en uno sea
superior a la pérdida en el otro, el crupier ingresará la cantidad que
corresponda al pozo o "cagnotte", en la ranura destinada al efecto.
Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca. Si algún jugador
lo pide, las cartas serán controladas al final de la talla.
Artículo
91.- Incidencias en el juego
1. Está prohibido extraer cartas del
distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas.
2. Las cartas sacadas no podrán en ningún
caso ser reintegradas al "sabot" y el jugador que las sacó
irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el
director de juegos estima que no debe aplicar esta regla, la carta o cartas
sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas
por el jugador que tome la mano.
3. Toda carta que aparezca descubierta al
ser extraída del distribuidor o "sabot" se considerará inservible y
será retirada, sin que por ello los jugadores puedan disminuir o retirar sus
apuestas.
4. Si en el transcurso de la distribución
aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será nula.
5. Cuando alguna carta caiga al suelo
solo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del casino de
juego y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.
6. Si las cartas son dadas o tomadas por
error por un jugador distinto del que tiene la mano, si aquel ya se pronunció,
la jugada será mantenida, pasándose las cartas en la jugada siguiente al jugador
al que le correspondía.
Artículo
92.- Errores del banquero
1. En todos los casos de distribución
irregular la jugada será rectificada, si ello puede hacerse de forma evidente;
en caso contrario, aquella será anulada.
2. Si el banquero da carta a un paño que
ha dicho "no" o no da carta a un paño que solicitó, la jugada será
restablecida de acuerdo con las normas de los errores de los jugadores.
3. Si las dos cartas de un paño son
descubiertas durante la distribución, la jugada se llevará a cabo de acuerdo
con lo dispuesto en el artículo 93.3 y ninguna apuesta podrá ser aumentada,
disminuida o retirada.
4. Si durante la distribución algunas
cartas caen en la cesta sin haber sido vistas, la jugada será anulada para el
paño que perdió las cartas o para los dos paños, si correspondían al banquero.
En el caso de que se trate de alguna de las terceras apuestas, si ha sido
vista, será recuperada por el crupier y la jugada continuará.
Artículo
93.- Actuaciones del banquero en
las jugadas restablecidas.
1. Cuando un paño abate al banquero está
obligado a seguir el cuadro de jugadas de la banca respecto al otro paño y debe
pedir tercera carta en los dos supuestos opcionales.
2. Cuando el cuadro de jugadas de la
banca indica lo mismo para los dos paños, el banquero deberá seguirlo.
3. Cuando el cuadro indica pedir carta en
un paño y plantarse en el otro, el banquero es libre de plantarse o pedir, si
el error ha sido de un jugador o del crupier; si el error ha sido del banquero,
este habrá de pedir carta obligatoriamente, si tiene cinco o menos, plantándose
en caso contrario. Dar una carta a un paño que no la ha solicitado o dar a un
paño la carta destinada a otro, no constituye una falta del banquero, que no
pierde su derecho a solicitar una tercera carta.
Artículo
94.- Errores de los jugadores
1. Si el primer paño dice "no"
teniendo menos de cinco y el segundo paño ha recibido carta, esta volverá al
primer paño; el segundo paño recibirá entonces la carta siguiente, haya sido
recogida o no por el banquero, y este actuará de acuerdo con lo dispuesto en el
artículo anterior.
2. Si el primer paño pide
"carta", teniendo seis o más, la carta recibida irá al segundo paño,
si pidió carta, o al banquero, de acuerdo con las reglas contenidas en el
artículo anterior.
3. Si el primer paño pide
"carta" y después "no" o viceversa, el crupier deberá hacer
especificar al jugador lo que desea y verificar su puntuación. Si ésta es de
seis, la primera palabra se considerará correcta; si tiene otra puntuación, la
jugada será restablecida de acuerdo con las reglas de los párrafos anteriores.
4. El jugador que dice "no"
teniendo ocho o nueve pierde su derecho a abatir; si pide carta, la jugada será
restablecida de acuerdo con los párrafos anteriores.
5. Las mismas reglas se aplicarán entre
el segundo paño y el banquero, en caso de error de aquel paño.
Artículo
95.- Disposiciones complementarias
1. Está prohibido mirar lentamente las
cartas y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee
mucho tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.
2. Excepto el crupier nadie podrá dar
consejo a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo
dispuesto en el cuadro de jugadas.
3. Si las cartas del banquero o de alguno
de los paños son arrojadas, a la cesta, sin haber sido mostradas, se
considerará que su puntuación era de 0 ("baccará"). Si esta falta es
cometida por el crupier, las cartas serán recogidas y la puntuación
reconstituida de acuerdo con el testimonio del jugador cuyas cartas fueron
arrojadas a la cesta y de los otros jugadores que las hayan visto.
4. El banquero que anuncia un punto que
no es el suyo podrá solicitar una tercera carta, siempre que los otros
jugadores no hayan mostrado sus puntos. En caso contrario, se estará a lo dispuesto
en el artículo 93.3.
5. No se podrá formular ninguna
reclamación una vez finalizada la jugada correspondiente y pagadas o cobradas
las apuestas.
6. Los casos no previstos serán resueltos
por el inspector de mesa.
SECCIÓN 7ª. PÓQUER DE CONTRAPARTIDA
Subsección primera
Póquer de contrapartida en la variedad de póquer sin
descarte
Artículo
96.- Concepto
El póquer sin descarte es un juego de
azar de los denominados de contrapartida practicado con naipes y en el que los
participantes juegan contra el establecimiento. Se juega con cinco naipes y el
objetivo del juego es conseguir una combinación de cartas de valor más alto que
la de la banca, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.
Artículo
97 .- Elementos del juego
1. Cartas o naipes. Se juega con una
baraja de similares características a las utilizadas en el juego del
"black jack" o veintiuno, de 52 cartas. El valor de aquellas,
ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: as, rey (K), dama (Q), jota (J),
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. No obstante, en las escaleras el as puede
utilizarse como carta menor por debajo del 2 o como carta mayor por detrás del
rey (K).
2. El distribuidor o "sabot".
Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.
La distribución con "sabot"
automático debe efectuarse de cinco en cinco cartas. Con el distribuidor o
"sabot" se utilizarán dos barajas, que se pondrán en juego
alternativamente en cada jugada. Las cartas también podrán ser distribuidas
manualmente por el crupier.
3. Mesa de juego. Debe ser de características
similares a la mesa de "black jack", con siete casillas de apuestas
divididas en dos espacios, uno para la apuesta inicial y, delante, otro para la
segunda apuesta, y opcionalmente siete espacios bien diferenciados para jugar
la apuesta del seguro prevista en el artículo 102.b) y, si procede, las ranuras
con contador para jugar la apuesta del acumulado prevista en el artículo
102.a), así como una abertura para introducir las propinas.
Artículo
98.- Personal
1. El personal al servicio del casino de
juego estará integrado, en esta modalidad de juego del póquer, por el jefe de
mesa y el crupier.
2. Corresponde al jefe de mesa controlar
el juego y resolver los problemas que, en su desarrollo, se presenten. Podrá
existir un jefe de mesa por cada dos mesas, o hasta cuatro si son contiguas,
cuando en este último caso se esté desarrollando el juego en sólo dos de ellas.
3. El crupier es la persona a la que
corresponde la banca, la dirección de la partida, barajar las cartas,
distribuirlas a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y pagar las
ganadoras así como el anuncio de las distintas fases del juego y el cambio de
dinero en efectivo por fichas a los jugadores.
Artículo
99.- Jugadores
1. El número de jugadores sentados que
pueden participar en el juego debe coincidir con el número de casillas de
apuestas marcadas en la mesa de juego, hasta un máximo de siete, sin que se
admita la participación de jugadores que se encuentren de pie.
2. Asimismo, no se admitirán apuestas en
las casillas de otros jugadores de la mesa. Opcionalmente, el director de juego
podrá autorizar la participación de otros jugadores, siempre que no se
sobrepase entre todos, la apuesta máxima por casilla. Si un jugador sentado
jugase en casillas libres, lo hará apostando a ciegas: sólo podrá ver y tocar
las cartas correspondientes a su casilla; el resto de cartas las descubrirá el
crupier.
3. El jugador sentado frente a cada
casilla no podrá mostrar sus cartas a los demás jugadores ni pedir consejo o
hacer comentarios sobre el desarrollo de la partida.
Artículo
100.- Reglas del juego y pago de
combinaciones ganadoras
1. Las combinaciones posibles, ordenadas
de mayor o menor, son las siguientes:
a) Escalera
real de color. Es la combinación formada por las cinco cartas correlativas más
altas de un mismo palo [ejemplo: As, rey (K), dama (Q), jota (J) y 10 de
trébol]. Se paga 100 veces la apuesta.
b) Escalera
de color. Es la combinación formada por cinco cartas correlativas del mismo
palo sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8 de
trébol). Se paga 25 veces la apuesta.
c) Póquer.
Es la combinación formada por cinco cartas que contiene cuatro cartas de un
mismo valor [ejemplo: Cuatro reyes (K) y un 7]. Se paga 20 veces la apuesta.
d) Full.
Es la combinación formada por tres cartas de un mismo valor y dos cartas
distintas también del mismo valor (ejemplo: Tres 7 y dos 8). Se paga siete
veces la apuesta.
e) Color.
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo
[ejemplo: As, 4, 7, 8 y dama (Q) de trébol]. Se paga cinco veces la apuesta.
f) Escalera.
Es la combinación formada por cinco cartas correlativas que no son de un mismo
palo [ejemplo: 7, 8, 9, 10 y jota (J)]. Se paga cuatro veces la apuesta.
g) Trío.
Es la combinación formada por cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo
valor y las dos restantes no forman pareja [ejemplo: Tres damas (Q), un 7 y un
2]. Se paga tres veces la apuesta.
h) Doble
pareja. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos cartas del
mismo valor y otras dos cartas también del mismo valor pero distinto al
anterior [ejemplo: Dos reyes (K), dos 7 y un as]. Se paga dos veces la apuesta.
i) Pareja.
Es la combinación formada por dos cartas de un mismo valor y tres cartas
diferentes [ejemplo: Dos damas (Q), un 6, un 9 y un as]. Se paga una vez la
apuesta.
j) Cartas
mayores. Es la combinación formada cuando no se produce ninguna de las
combinaciones anteriores. En caso de que el jugador y el crupier tengan un as y
un rey (K), se comparan sucesivamente las cartas restantes según su valor de
mayor a menor y gana la carta de valor más alto. Se paga una vez la apuesta.
2. Las reglas de abono de las
combinaciones ganadoras a que se refiere el apartado anterior se expondrán en
cada mesa de juego.
3. En cualquier caso, el jugador sólo
gana las apuestas cuando su combinación es superior a la del crupier, la pierde
si es inferior y la conserva, pero sin ganar premio alguno en caso de empate.
4. Cuando el crupier y el jugador tienen
la misma jugada, gana la apuesta que tiene la combinación formada por cartas de
valor más alto, según las reglas siguientes:
a) Cuando
ambos tienen póquer, gana el formado por cartas de valor más alto (ejemplo: Un
póquer de reyes supera a uno de damas).
b) Cuando
ambos tienen "full", gana quien tiene las tres cartas iguales de
valor más alto.
c) Cuando
ambos tienen color, gana quien tiene la carta de valor más alto, según lo
descrito para cartas mayores.
d) Cuando
ambos tienen escalera de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la
carta de mayor valor.
e) Cuando
ambos tienen trío, gana el que está formado por las cartas de valor más alto,
igual que en la combinación de póquer.
f) Cuando
ambos tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por cartas de
valor más alto. Si coincide, se pasa a la segunda pareja y, en último lugar, a
la carta que queda de valor más alto.
g) Cuando
ambos tienen pareja, gana quien la tiene de valor más alto y, si coincide, se
pasa a la carta de valor más alto de las cartas restantes, según lo descrito
para cartas mayores.
5. Máximos y mínimos de las apuestas. Las
apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben
efectuarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para cada mesa,
de acuerdo con las bandas de fluctuación que se autorice por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego.
La apuesta máxima se entiende que es por
casilla, es decir, cuando varios jugadores apuestan en una misma casilla, la
suma total de sus apuestas no podrá superar la apuesta máxima autorizada.
6. Banda de fluctuación para la apuesta
inicial. Debe tener como límite máximo el de 25 veces el límite mínimo
establecido en las bandas de fluctuación autorizadas de conformidad con lo
dispuesto en el apartado anterior.
7. Anticipos. El importe del anticipo que
recibirá de la caja central del casino de juego cada mesa de juego al comienzo
de la partida será, como mínimo, el resultado de multiplicar por 5.000 la
cuantía de la apuesta mínima de la mesa.
Artículo
101.- Desarrollo del juego
1. Una vez realizada la extracción del
depósito, el desempaquetado y mezcla de los naipes, el resto de las operaciones
serán determinadas por el jefe de mesa, según las instrucciones del director de
juegos, sin que éstas puedan contravenir las disposiciones legales y
reglamentarias. Dentro de estas operaciones deberá, necesariamente,
establecerse el sistema de control de seguridad de los naipes. En el caso de
que ningún jugador quisiera cortar, lo hará el propio crupier.
2. Antes de la distribución de las
cartas, los jugadores deben efectuar sus apuestas iniciales dentro de los
límites mínimos y máximos de la mesa de juego. A continuación, el crupier
cierra las apuestas anunciando "no va más" e inicia la distribución de
las cartas de una en una y boca abajo, a cada jugador, empezando por su
izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Da también carta a la
banca y completa la distribución de las cinco cartas a cada jugador y a la
banca, con la salvedad de la última carta para la banca que se da descubierta o
por el anverso.
En el caso de que los naipes se mezclen y
distribuyan mediante distribuidor o "sabot" automático, el crupier
los repartirá de cinco en cinco para cada una de las manos que estén en juego,
dándose para sí mismo los últimas cinco, descubriendo la última de estas.
3. Tras la distribución de los naipes,
los jugadores, sin quitar los brazos de la mesa, mirarán sus cartas, que habrán
de estar a la vista del crupier, y optarán entre continuar el juego diciendo
"voy", en cuyo caso habrán de doblar la apuesta, o por retirarse
diciendo "paso". En este último caso, los jugadores pierden su
apuesta inicial, debiendo dejar boca abajo sobre la mesa de juego sus cartas,
procediéndose en ese momento por el crupier a retirar la apuesta, a comprobar
el número de cartas y a recogerlas.
4. Una vez que los jugadores hayan
decidido participar o bien retirarse de la partida, el crupier descubre las
cuatro cartas cubiertas de la banca. La banca solo juega si entre sus cartas
hay, como mínimo, un as y un rey (K), o una combinación superior. De no ser
así, la banca ha de pagar a cada jugador que permanezca en juego un importe
idéntico a la apuesta inicial.
Si la banca juega, el crupier compara sus
cartas con las de los jugadores, abona las combinaciones superiores a la suya y
retira las apuestas perdedoras. Todo ello, de acuerdo con lo establecido en el
artículo 100, para la segunda apuesta, abonando a la par la postura inicial (1
por 1).
5. Los jugadores cuyas combinaciones sean
inferiores a la del crupier pierden sus apuestas, que son retiradas por el
crupier, y, en caso de empate, aplicarán las reglas establecidas en el artículo
100.
6. Cualquier error en la distribución de
los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna carta
descubierta, comporta la anulación de toda la jugada.
7. Los jugadores no podrán intercambiar
información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo. Cualquier
violación de esta prohibición comporta la pérdida de la totalidad de la apuesta
en favor de la banca.
8. Retiradas las apuestas perdedoras y
abonados los premios a las ganadoras, se da por terminada la jugada y se inicia
una nueva.
9. Al finalizar la jornada, el crupier
deberá anunciar las tres últimas jugadas.
Artículo
102.- Opciones de apuestas
adicionales
Opcionalmente, el casino de juego podrá
ofertar las siguientes posibilidades de juego:
a) Acumulado.
Los jugadores podrán participar en una apuesta adicional independiente llamada
acumulado, consistente en que los jugadores que lo deseen podrán introducir
monedas en una ranura destinada al efecto y situada delante de su casilla de
apuestas cuyo objetivo es conseguir un premio especial, que depende solamente
de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado en ese momento por
todas las mesas dedicadas en el casino de juego al juego de póquer sin
descarte.
La
totalidad de las cantidades acumuladas en las mesas conformarán el acumulado y
será entregado al jugador de cualquiera de ellas que consiga una escalera real
de color, entregándose por partes iguales en el caso de que la obtuviesen
varios jugadores. En los casos en que se obtuviese escalera de color, se
abonará el 10 por 100 del acumulado al jugador que obtuviese la de mayor valor.
b) Seguro.
En esta opción de juego, el jugador deberá depositar en la casilla destinada a
tal fin y antes de comenzar a distribuir las cartas, una apuesta no superior a
la mitad del mínimo de la mesa. De conformidad con las normas de funcionamiento
del póquer sin descarte, las combinaciones ganadoras se abonarán de la
siguiente manera:
Full:
100 veces la cantidad única estipulada.
Póquer:
300 veces la cantidad única estipulada.
Escalera
de color: 1.000 veces la cantidad única estipulada.
Escalera
real: 2.000 veces la cantidad única estipulada.
c) Comprar una carta adicional. En esta opción de juego,
el jugador que quiera descartarse de un solo naipe podrá hacerlo comprando esa
carta a la banca por el importe de la apuesta inicial. Para ello, en el momento
que le corresponda el turno de juego al jugador interesado, este depositará el
naipe descartado juntamente con la misma cantidad de su apuesta inicial, que le
dará derecho a recibir una carta adicional.
Subsección segunda
Póquer de contrapartida en la variedad de póquer
"trijoker"
Artículo
103.- Concepto
El "trijoker" es un juego de
azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y exclusivo de
los casinos de juego, en el que los participantes juegan contra el
establecimiento organizador, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.
Artículo
104.- Elementos del juego
Los elementos de juego del póquer, en su
variedad "trijoker" son:
1. Las cartas o naipes. Se juega con una
baraja de similares características a las utilizadas en el juego del
"black jack" o veintiuno, de 52 cartas. El valor de aquellas,
ordenadas de mayor amenor, será el siguiente: As, rey (K), dama (Q), jota (J),
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.
2. El distribuidor o "sabot".
Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.
3. La mesa de juego. Será de dimensiones
similares a la utilizada en el juego del "black jack", con siete
espacios separados para los jugadores. Cada espacio tiene tres casillas para
efectuar las apuestas, de las cuales al menos dos están numeradas con las
referencias 1 y 2. Además tiene dos casillas diferenciadas para colocar las dos
cartas comunes a todos los jugadores y una abertura para introducir las
propias.
Artículo
105.- Personal
1. Jefe de mesa. Es la persona encargada
de controlar el juego y resolver los problemas que se susciten durante su
desarrollo. Podrá existir un jefe de mesa por cada dos mesas, o hasta cuatro si
son contiguas, cuando en este último caso se esté desarrollando el juego en
solo dos de ellas.
2. Crupier. Le corresponde la banca, la
función de barajar las cartas, la distribución de estas a los jugadores, la
retirada de las apuestas perdedoras y el abono de las ganadoras. Asimismo,
dirige la partida anunciando las distintas fases del juego y efectuando el
cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.
Artículo
106.- Jugadores
En el "trijoker" pueden
participar un máximo de siete jugadores sentados. Está prohibido enseñar sus
cartas a los demás jugadores o comentarles su jugada mientras dure la mano.
No se permite la participación de jugadores
que se encuentren de pie en torno a la mesa.
Artículo
107.- Reglas del juego y pago de
las combinaciones ganadoras
1. Las combinaciones posibles del juego,
ordenadas de mayor a menor valor, son las siguientes:
a) Escalera
real de color. Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo
palo en el siguiente orden correlativo: As, rey (K), dama (Q), jota (J) y 10.
Se paga 500 veces la apuesta.
b) Escalera
de color. Es la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo,
sin que este coincida con las cartas de mayor valor. Se paga 200 veces la
apuesta.
c) Póquer.
Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor.
Se paga 50 veces la apuesta.
d) Full.
Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y
otras dos del mismo valor y distinto al de las anteriores. Se paga 11 veces la
apuesta.
e) Color.
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo. Se
paga ocho veces la apuesta.
f) Escalera
simple. Es la combinación formada por cinco cartas en orden correlativo y de
distinto palo. Se paga cinco veces la apuesta.
g) Trío.
Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos sin
formar pareja. Se paga tres veces la apuesta.
h) Doble
pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo
valor y otras dos de igual valor, pero distinto del de las anteriores. Se paga
dos veces la apuesta.
i) Pareja.
Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas de igual valor que
tienen que ser, como mínimo, jota (J). Se paga una vez la apuesta.
2. Las reglas de abono de las
combinaciones ganadoras a que se refiere el apartado anterior se expondrán en
cada mesa de juego.
Artículo
108.- Máximos y mínimos de las
apuestas
Las apuestas de los jugadores,
exclusivamente representadas por fichas del casino de juego, deberán realizarse
dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa. Se entiende
que el mínimo y máximo es para cada una de las tres apuestas de cada jugador.
El director de juegos del casino podrá
fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de
fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de
ordenación y gestión del juego.
La
apuesta inicial tendrá como límite máximo el de 30 veces el mínimo establecido
en las correspondientes bandas autorizadas.
Artículo
109.- Desarrollo del juego
1. Una vez realizada la extracción de
naipes del depósito, el desempaquetado y la mezcla de los mismos, el crupier propone
a los jugadores que hagan sus apuestas, después de haber mezclado los naipes.
Cada jugador deberá efectuar tres apuestas iguales, una en cada una de las tres
casillas dispuestas en su departamento.
2. Cuando las apuestas estén efectuadas y
el crupier anuncie el "no va más", este comenzará el reparto de los
naipes de la siguiente forma: Los entregará cubiertos, uno por uno y
alternativamente, a los jugadores y comenzando por su izquierda. Seguidamente,
colocará un naipe cubierto en la casilla situada enfrente de él y a su
izquierda. A continuación, repartirá un segundo naipe cubierto a cada jugador y
colocará otro naipe cubierto en la casilla situada a su derecha. Repartirá
después un tercer naipe cubierto a cada jugador. En el caso de que se descubriera
por error uno de los naipes de los jugadores, la mano continuará normalmente.
Si el naipe que se descubriera fuera uno de los dos comunes para todos los
jugadores y situados delante del crupier, se continuará la jugada normalmente,
salvo que sea una jota (J) o mayor, en cuyo caso, se anulará la mano completa.
3. Los jugadores, una vez que hayan visto
sus propias cartas y en el turno que les corresponda, podrán retirar la apuesta
número 1 o dejarla en juego. El crupier descubre la carta situada en la casilla
a su izquierda, que es común para todos los jugadores y forma parte de la mano
de cada uno de ellos, cuando todos los jugadores hayan decidido el destino de
su apuesta número 1. Después de conocer el valor de la primera carta común,
cada jugador puede retirar su apuesta número 2 o dejarla en juego,
independientemente del destino de la primera apuesta. A continuación, el
crupier descubre la segunda carta situada en la casilla de su derecha, que
también es común para todos los jugadores y forma parte de sus respectivas
combinaciones. Hasta este momento, los jugadores deben tener una, dos o tres
apuestas en juego, dependiendo de sus decisiones anteriores.
4. De conformidad con las reglas
establecidas en el artículo 107, el crupier procede a abonar cada una de las
apuestas ganadoras en la proporción establecida y a cobrar las perdedoras,
comenzando por su derecha. El jugador que aún tenga tres apuestas en juego y
gane la jugada, cobrará la proporción establecida en cada una de sus tres
apuestas. Si su jugada no es ganadora, perderá las apuestas en juego. Al
finalizar, el crupier retirará y comprobará las cartas.
5. Al finalizar la jornada, el jefe de
mesa anunciará "las tres últimas jugadas".
Artículo
110.- Errores y prohibiciones
1. Errores. Cualquier error en la
distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna
carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada, salvo lo
especificado en el artículo 109. Las cartas deberán permanecer, en todo
momento, sobre la mesa.
2. Prohibiciones. Los jugadores no podrán
intercambiar información sobre las cartas, descubrirlas antes de tiempo o pedir
consejo sobre las jugadas.
SECCIÓN 8ª. PÓQUER DE CÍRCULO
Subsección primera
Póqueres de círculo: Normas generales y comunes a las
diferentes variedades del póquer de círculo
Artículo
111.- Concepto
El póquer de círculo es un juego de
naipes que enfrenta a varios jugadores entre sí, siendo el objetivo del juego
alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas, pudiendo existir
varias combinaciones ganadoras.
Artículo
112.- Variantes de póquer de
círculo
1. Son variantes de póquer de círculo,
las siguientes:
a) Póquer
cubierto de cinco cartas con descarte, y
b) Póquer
descubierto, en sus cinco variantes:
-
"Seven stud poker".
-
"Omaha".
-
"Hold'em".
-
"Five stud poker", y
- Póquer
sintético.
2. Cada una de las variantes de póquer
citadas en el apartado anterior se regirán por sus normas específicas recogidas
en las subsecciones segunda y tercera y, en todo lo no previsto en ellas, se
aplicarán las normas generales contenidas en esta subsección.
Artículo
113.- Elementos del juego
1. Cartas o naipes. Se juega con una
baraja de características similares a las utilizadas en el juego de "black
jack" o veintiuno, de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor
a menor es: As, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El as
puede ser utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se
juegue o como as detrás del rey (K).
2. Mesa de juego. Es de forma ovalada por
uno de sus lados y con un ligero entrante en uno de sus lados mayores destinado
a acoger al crupier. La mesa deberá tener una serie de espacios o departamentos
separados y numerados correlativamente, hasta un máximo de 10, a partir de la
derecha del crupier que lleva el número 1. Cada departamento dará acogida a un
solo jugador sentado.
Asimismo, las mesas deberán disponer de
las siguientes aberturas o ranuras: Una, a la derecha del crupier, para las
deducciones en beneficio del casino de juego, llamada pozo o
"cagnotte", y otra, a la izquierda, para introducir las propinas que
se satisfagan libremente por los jugadores.
3. Beneficio. El beneficio del casino de
juego se podrá obtener eligiendo una de las dos opciones que se describen a
continuación:
a) Será
hasta del 5 por 100 sobre el dinero aportado en cada mano y se introducirá en
el pozo o "cagnotte", deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador
ganador de cada mano. Dicho beneficio se fijará, a criterio del
establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores
antes del inicio de la partida.
b) Será
un porcentaje que oscilará por sesión entre el 10 y 20 por 100 del máximo de la
mesa o del resto según la modalidad de póquer. Se entiende por sesión una hora
de juego más las últimas manos.
Artículo
114.- Personal
1. El personal al servicio del casino de
juego estará integrado, en las distintas variedades del póquer de círculo, por
el jefe de mesa y el crupier.
2. Corresponde al jefe de mesa controlar
el desarrollo correcto del juego actuando como delegado de la dirección del
casino de juego, resolver cualquier conflicto planteado en las mesas de juego y
llevar una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar
vacantes en la mesa.
3. El crupier es la persona que realiza
el recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncia en voz
alta las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; calcula e
ingresa el beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la
ranura que para dicho fin existe en la mesa; introduce las propinas en la
ranura de la mesa destinada a tal efecto; controla el juego y vigila para que
ningún jugador apueste fuera de turno; custodia, controla y abona el bote.
Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en
cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún
jugador se lo debe comunicar al jefe de mesa. Todo ello, sin perjuicio de las
funciones que más adelante se le atribuyen.
4. Además, en el caso de que la dirección
lo considere necesario, podrá haber un cambista que atenderá a las distintas
mesas y cuya función principal será cambiar dinero por fichas.
Artículo
115.- Jugadores
1. Frente a cada uno de los espacios o
departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La
superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y
mantener, en su caso, las cartas.
2. Los puestos se sortearán al inicio de
la partida. Si comenzada la partida quedaran plazas libres corresponderá al
jefe de mesa o equivalente la asignación de los puestos.
3. A petición propia el jugador que ocupe
un departamento en la mesa puede descansar durante dos jugadas o manos, sin
perder el puesto en la mesa.
Artículo
116.- Prohibiciones
No se permiten las actuaciones
siguientes:
a) Jugar
por parejas ni siquiera temporalmente.
b) Jugarse
el bote conjuntamente.
c) Repartirse
el bote voluntariamente.
d) La
connivencia entre jugadores.
e) Comprar
o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.
f) Prestarse
dinero entre jugadores.
g) Guardarse
las fichas de su resto.
h) Retirar
las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás
jugadores.
i) Hacer
comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las
mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no estén jugando
esa mano.
j) Intercambiar
un jugador su puesto con otra persona o abandonar la mesa de juego dejando
encargado a otro jugador para que este pueda realizar o igualar las demás
apuestas o encargárselo a otro jugador de la mesa.
k) Influir
o criticar un jugador el juego que realice otro. No se permite que haya
personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el personal
del casino de juego debidamente autorizado.
Artículo
117.- Reglas del juego
1. Las combinaciones posibles, ordenadas
de mayor a menor, son las siguientes, pudiéndose utilizar el as de cada palo,
bien como la de máximo valor, delante de la menor con que se juegue, o bien
como la de máximo valor detrás del rey:
a) Escalera
real de color: Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un
mismo palo [ejemplo: As, rey (K), dama (Q), jota (J) y 10].
b) Escalera
de color: Es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que
esta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10).
c) Póquer:
Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor
[ejemplo: Cuatro reyes (K) y un 6].
d) "Full":
Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y
otras dos también distintas de igual valor (ejemplo: Tres 8 y dos 7).
e) Color:
Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo
[ejemplo: 5, 7, 10, dama (Q) y as de tréboles]. En las variantes de póquer que
se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el
"full".
f) Escalera:
Es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos
[ejemplo: 7, 8, 9, 10 y jota (J)].
g) Trío:
Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y
las dos restantes sin formar pareja (ejemplo: Tres 8, un 7 y un 2).
h) Figuras:
Es la combinación formada por cinco cartas que debe ser as, rey (K), dama (Q) o
jota (J). Esta combinación sólo se utiliza en la variedad de póquer cubierto
con cinco cartas.
i) Doble
pareja: Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de
cartas de distinto valor [ejemplo: dos 6, dos jotas (J) y un as].
j) Pareja:
Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor
(ejemplo: Dos 4, un 6, un 9 y un as).
k) Carta
mayor: Cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana
el jugador que tenga la carta mayor.
2. Cuando dos o más jugadores tienen la
misma jugada, gana quien tenga la combinación formada por cartas de valor más
alto, según las reglas siguientes:
a) Cuando
dos o más jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior
[ejemplo: Un póquer de reyes (K) supera a uno de damas (Q)].
b) Cuando
dos o más jugadores tienen "full", gana el que tiene las tres cartas
iguales de valor más alto.
c) Cuando
dos o más jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana aquel que la
complete con la carta de mayor valor.
d) Cuando
dos o más jugadores tiene color, gana el que tiene la carta de valor más alto.
e) Cuando
dos o más jugadores tiene trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de
valor más alto.
f) Cuando
dos o más jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta y, si
coincide, se considera la carta de valor más alto.
g) Cuando
dos o más jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada
por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja
y, en último lugar, la carta que queda de valor más alto.
h) Cuando
dos o más jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si
coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.
3. Máximos y mínimos. Las apuestas de los
jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de
los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el casino de juego.
a) Normas
generales sobre estos límites. El mínimo y el máximo de la mesa dependen de la
modalidad de póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20 y el 40
por 100 del máximo y el "ante" (apuesta inicial) será como máximo un
50 por 100 del mínimo de la mesa.
Se puede
jugar con tres límites diferentes:
1.º "Split
limit": El máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.
2.º Bote
con límite: El máximo de la apuesta está limitado por el bote.
3.º Bote
sin límite: No existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser
nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible
en la mesa.
b) Normas
especiales. El director del casino de juego, dentro de los límites autorizados,
puede variar el límite de la apuesta de una mesa, una vez puesta en
funcionamiento, con previo anuncio a los jugadores.
Artículo
118.- Desarrollo del juego
1. Es condición indispensable para que la
partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego, como mínimo, cuatro
jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida. En el
caso de que el número de jugadores descienda por debajo de la citada cifra,
deberá suspenderse el desarrollo de las partidas hasta que se subsane dicha
situación. Transcurridos quince minutos desde el momento en que se produjo la
suspensión, el director de juegos podrá acordar el cierre de la mesa por no
encontrarse en ella, al menos, cuatro jugadores.
2. El crupier señala, al inicio de la
partida, quién tiene la mano colocando delante del jugador una pieza redonda
("marca"). La mano irá rotando en el sentido contrario a las agujas
del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas.
El barajado podrá realizarse por el
crupier y por los jugadores. El crupier, tras comprobar que está la totalidad
de los naipes de la baraja, procederá a barajarlos, al menos tres veces, de
forma que no sean vistos por los jugadores, con el siguiente orden: Mezclar
(tipo "chemin de fer"), agrupar, barajar. Cualquier jugador podrá
realizarlo, pero el último barajado, en la forma prevista en el párrafo
anterior, siempre lo realizará el crupier, que seguidamente ofrece las cartas
al jugador situado a la izquierda de la mano para que proceda al corte o talla.
Al realizar el corte se deben observar
las siguientes prescripciones:
a) Se
cortará el mazo de cartas barajadas con una sola mano.
b) La
dirección del corte debe ser recta y alejándose del cuerpo.
c) La
mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones
de cartas se hayan reunido otra vez.
d) La
mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no
puedan ver el procedimiento de corte.
En el caso
de que al cortar quedase al descubierto alguna carta del mazo deberá barajarse
de nuevo.
Después de
haberse realizado el corte, los participantes deben hacer su "ante" o
apuesta inicial fijada por el casino de juego. Cuando los jugadores hayan
realizado sus apuestas el crupier repartirá las cartas en el sentido contrario
de las agujas del reloj, evitando que las cartas sean vistas por los demás
jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas sino deslizarlas
sobre la mesa.
3. Acto seguido, se inician las apuestas
y el crupier va indicando a quién le corresponde apostar, según la variante del
póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado
bote.
Al llegar el turno de las apuestas los
jugadores tienen las siguientes opciones:
a) Retirarse
y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su
turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las
que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las
cuales no deben ser vistas por nadie.
Cuando un
jugador se retira, no puede participar en el bote, renuncia a todas las
apuestas que haya realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego
ni mirar las cartas de los otros jugadores.
b) Pasar.
El jugador al que le llegue su turno de apostar podrá no hacerlo diciendo
"paso", siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una
apuesta durante ese intervalo de apuestas.
c) Reservarse.
Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que
alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando
en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla, si lo desea.
d) Cubrir
la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor
que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no
superior.
e) Subir
la apuesta metiendo en el bote el número de fichas suficiente para cubrir la
apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará
lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las
acciones anteriormente descritas.
Dependiendo de la variedad de póquer de
círculo y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador
puede realizar una subida puede estar limitado; pero en el caso de que solo
existan dos jugadores no hay límite al número de veces.
Al final de las apuestas todos los
jugadores "activos" o que permanezcan en la mano deben haber puesto
el mismo valor de fichas en el bote, excepto si su resto no alcanza el valor
total, jugando entonces la parte proporcional.
En el caso de que al finalizar el turno
de las apuestas solo un jugador hubiera realizado una apuesta y todos los demás
hubieran pasado, ganará automáticamente la mano y obtendrá el bote sin
necesidad de enseñar sus cartas.
4. Antes de realizar la apuesta, cada
jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le
corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando
traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en
situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las
fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.
5. Un jugador no puede realizar una
apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las
apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas
respecto a dicha jugada. Los jugadores deberán disponer del dinero suficiente
en fichas para terminar la mano. En el caso de que no lo tengan, jugarán la
cantidad proporcional apostada.
Los jugadores que estén jugando la mano
deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo
de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con
intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de que alguno de
los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será llamada la
atención por el crupier y, si reincide, el jefe de mesa decidirá sobre su
participación o continuación en la partida.
6. El crupier debe mantener las cartas
eliminadas y los descartes bajo control; ningún jugador está autorizado a
verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para repartir
deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del
reparto.
El crupier debe mantener la baraja en una posición lo
más horizontal posible, sin realizar desplazamientos con ella y la parte
superior de la misma debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga
la baraja en la mano debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.
7. Una vez que las apuestas han sido
igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que previamente no
se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse la combinación
que tiene para establecer la combinación ganadora.
El jugador que haya hecho la última
apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los
restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya descubierto
en primer lugar.
No es necesario que un jugador diga la
combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en cuenta lo
que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las combinaciones
descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más alta y, si es
el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente anunciadas por
los jugadores.
8. Una vez que el crupier haya constatado
que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora y que han
manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al
ganador y retirará las cartas de la mesa.
9. Cuando haya combinaciones del mismo
valor, previas las deducciones reglamentarias, el crupier repartirá el bote
entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a
sus respectivos restos.
Las cartas que da el crupier durante la
mano solo se mostrarán cuando el crupier lo indique al final de la jugada.
Solamente los jugadores pueden ver sus
cartas cubiertas y son responsables de que nadie más las vea.
10. La dirección de juego del casino
puede fijar previamente la duración de la partida, siempre que lo haga público
a los jugadores. En el caso de que el casino de juego no utilice esta facultad,
la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que
cada jugador que inicia la partida pueda tener la mano en dos ocasiones.
Artículo
119.- Errores e infracciones en el
juego
1. Errores en el reparto. Si durante el
reparto de las cartas se dan algunos de los casos que se indican a
continuación, se considerará que ha habido error en el reparto y todas las
cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo:
a) Cuando
los jugadores no reciban sus cartas en el orden reglamentariamente señalado
para el juego.
b) Cuando
un jugador reciba más o menos cartas de las debidas y no se pueda corregir el
error antes de realizar las apuestas.
c) Cuando
al comenzar la mano un jugador reciba una carta que no le corresponde y se
tenga constancia de que la ha visto.
d) Cuando
haya más de una carta boca arriba en la baraja.
e) Cuando
se descubra que faltan una o más cartas en la baraja o que esta es defectuosa.
2. Errores del crupier:
a) En el
caso de que el crupier anuncie una mano equivocadamente, las cartas hablan por
sí mismas y se tiene en cuenta la combinación de cartas existente sobre la
mesa.
b) No se
considerará error en el reparto de los naipes cuando el crupier dé una carta a
un jugador ausente. En el caso de que el jugador no llegue cuando le toca su
turno se retirará su mano y dejará de jugar.
c) Tampoco
se considerará error en el reparto de las cartas cuando el crupier dé una carta
a un jugador que no vaya a jugar la mano o a un sitio que se encuentre vacío,
de manera que el crupier dará las cartas normalmente, incluido dicho espacio
vacío, recogiendo las de este cuando termine de repartirlas.
3. Errores del jugador:
a) El
jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no
retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario será advertido por el
crupier.
b) Excepto
en el caso de que el crupier pueda reconstruir la mano sin duda alguna, el
jugador que mezcle sus cartas con los descartes, creyendo que no han ido más
jugadores a igualar su apuesta pierde el bote. Como norma general se debe
intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar el bote.
c) El
jugador que para cubrir una apuesta meta en el bote un número insuficiente de
fichas sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta, sin que tenga
derecho a retirarlas.
d) Cuando
un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario, sin
anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se
le devuelve la cantidad que ha puesto de más.
e) El
juego seguirá siendo válido aunque un jugador por error descubra sus cartas.
f) La
apuesta realizada por un jugador fuera de su turno se considerará válida pero
cuando llegue su turno de apuestas no podrá subir la misma.
g) En el
supuesto de que uno o varios jugadores no hubieran realizado el
"ante" al repartir las cartas, se considerará que la mano es válida y
deberán poner el "ante" si quieren participar en la mano. Si no fuera
posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto la apuesta
inicial, se jugará la mano con un bote reducido.
h) Al
jugador que ponga en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con
las de otro jugador le será anulada su mano, así como la del otro jugador.
i) Si a
un jugador se le pasa el turno de apostar deberá ponerlo en conocimiento del
crupier inmediatamente. El jefe de mesa analizará la situación y tomará la
decisión oportuna.
Subsección segunda
Póquer cubierto de cinco cartas con descarte
Artículo
120.- Elementos del juego: naipes
Se jugará con 52 ó 32 cartas, en función
del número de jugadores.
Artículo
121.- Desarrollo del juego
1. Los jugadores que participan en la
jugada realizarán el "ante" o apuesta inicial, tras lo cual reciben
cinco cartas cubiertas y comienza el primer intervalo de apuestas. La mano y
los demás jugadores pueden actuar de las siguientes formas:
a) Abrir
el bote haciendo una apuesta siempre y cuando tenga una pareja de jota (J) o
una combinación mayor.
b) Pasar,
es decir, no hacer ninguna apuesta en ese momento pero se reserva el derecho de
cubrir o subir la apuesta posteriormente. Un jugador puede pasar teniendo o no
una combinación tan buena como una pareja de jota (J).
2. En el supuesto que el jugador que
tenga la combinación mayor pase, el siguiente jugador al que le toque hablar
puede abrir el bote o pasar, y así sucesivamente. Una vez que alguno de los
jugadores que participan en la partida haya apostado, el bote está abierto y
cada jugador en su turno podrá, a partir de entonces, retirarse, cubrir o subir
la apuesta.
3. Si todos los jugadores que participan
en la jugada pasan, se produce lo que se llama una mano en blanco. En ese caso,
el juego continuará, pero habrá de realizarse otro "ante" y en este
caso se necesitará al menos una pareja de damas (Q) para abrir el bote. Si esa
jugada fuera nuevamente una mano en blanco se necesitará al menos una pareja de
reyes (K) en la siguiente; si esa partida fuera nuevamente mano en blanco se
necesitará una pareja de as para la siguiente mano. En el caso de que la mano
fuese nuevamente mano en blanco, el crupier seguirá dando cartas hasta que
alguno de los jugadores pudiera abrir el juego con una pareja de as como
mínimo.
4. Cuando hayan sido igualadas todas las
apuestas, los jugadores que sigan en la partida pueden descartarse, de una o
más cartas cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere
descartarse; comenzando por el primero que abrió el bote. El crupier cogerá un
número de cartas equivalentes de la parte superior de la baraja y las entregará
al jugador de manera que tenga cinco. Las cartas solicitadas se reciben por
cada jugador, en su turno, antes que el siguiente se descarte.
Si un jugador no quiere cambiar sus
cartas se dice que "está servido" y debe decirlo o dar un golpe
encima de la mesa cuando le llegue el turno de descartarse.
5. El jugador que abrió el bote puede
descartarse de una o más cartas de las que le permitieron hacer la combinación
para abrir. Su descarte se colocará boca abajo sobre el bote de tal manera que
al finalizar la jugada pueda comprobarse que tenía la combinación mínima para
abrir.
Si el crupier, al dar las cartas de los
descartes, nota cuando ha dado la penúltima que no va a tener suficientes para
completar los mismos, debe barajar junto con la última carta todas las que se
hayan descartado previamente, pedir al jugador anterior al que tiene que
recibir la siguiente carta que corte y continuar con el reparto con el nuevo
montón. Los descartes del jugador que abrió el bote y del jugador que tiene que
recibir las cartas no se incluyen si se han mantenido separadas y se pueden
identificar.
Durante el descarte y hasta el turno de
las apuestas, cualquier jugador puede solicitar que cada uno de los demás diga
el número de cartas de las que se ha descartado.
6. Cuando se haya finalizado el reparto,
corresponderá al jugador que abrió el bote pasar o apostar. Si dicho jugador se
ha retirado, es el jugador que se encuentra a su derecha el que tiene el turno.
Cada uno de los demás jugadores en su turno puede retirarse, cubrir o subir las
apuestas hasta que las mismas sean igualadas. En ese momento, se muestran por
turno las cartas y la combinación más alta gana el bote.
Artículo
122.- Errores e infracciones en el
juego
1. Errores en el reparto:
a) En el
caso de que algún jugador reciba demasiadas cartas o menos de las debidas, y
antes de mirarlas lo hiciera saber al crupier, este deberá recoger las cartas
adicionales y colocarlas encima de la baraja o completar su número
respectivamente.
b) Si en
el supuesto anterior el jugador ha visto alguna de las cartas, se considera
error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.
c) También
se considerará error de reparto cuando la primera carta que reciba un jugador
se da boca arriba, debiéndose iniciar de nuevo la jugada.
2. Errores del crupier: El crupier que
retire la baraja antes de finalizar la jugada, cuando aún tienen que repartirse
más cartas a los jugadores, debe, si se puede, coger la parte superior de la
baraja y repartir las cartas que faltan. En otro caso, debe mezclar las cartas
que no se han usado sin incluir las de descarte. La mano debe proceder de nuevo
al corte y el crupier debe eliminar la primera carta antes de empezar a
repartir.
3. Errores del jugador: La jugada es
"falsa" cuando el jugador que abre el bote no puede demostrar que tenía
la combinación necesaria para abrirlo, por lo tanto no podrá ganar el bote y se
deberá retirar cuando se conozca la irregularidad, permaneciendo cualquier
ficha que haya apostado en el bote. Si se ha realizado la última apuesta y ésta
no ha sido cubierta, las fichas apostadas se quedan en el bote para la
siguiente partida. En el caso de duda es el jefe de mesa quien decide en última
instancia de acuerdo con la situación.
Subsección tercera
Variantes de póquer de círculo
Artículo
123.- Póquer descubierto en la
variante "seven stud poker"
1. Concepto. El "seven stud
poker" es una variante de póquer de círculo, que enfrenta a varios
jugadores entre sí, cuyo objeto es alcanzar la combinación de cartas de mayor
valor posible con siete cartas entregadas por el crupier, teniendo en cuenta
que solo tienen valor cinco de ellas, al ser descubiertas por el jugador.
2. Máximos y mínimos de las apuestas. Los
límites máximos de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda de apuestas,
en función del bote pueden ser:
a) "Split
limit": En los dos primeros intervalos de apuestas se juega con el límite
más bajo y en los tres siguientes con el límite más alto. Caso de que las dos
primeras cartas descubiertas sean una pareja, se jugará con el límite más alto.
b) Bote
limitado: En los dos últimos intervalos de apuestas el límite tiene los
siguientes valores:
1.º Igual
a la mitad del bote que existe al dar la sexta carta.
2.º Igual
al bote que existe al dar la séptima carta.
En cada intervalo de apuestas cada
jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los
límites establecidos para cada intervalo.
3. Reglas del juego. El reparto de los
tres primeros naipes se hará uno a uno por el crupier a cada uno de los
jugadores, los dos primeros cubiertos y el tercero descubierto.
A continuación se inicia el primer
intervalo de apuestas, anunciado por el crupier a los jugadores mediante la
frase "hagan sus apuestas". El jugador que tenga la carta más baja de
entre las destapadas hablará primero; no podrá pasar ni retirarse, debiendo
efectuar, como mínimo, la apuesta mínima de la mesa. En caso de igualdad,
hablará el más cercano por la derecha a la mano.
Al terminar de repartirse la cuarta carta
tiene lugar el segundo intervalo de apuestas y cada jugador tiene dos cartas
cubiertas y dos descubiertas. Este segundo intervalo de apuestas se abre por el
jugador que tenga la combinación de cartas más alta o en su defecto con la
carta más alta, pudiendo pasar pero permaneciendo en juego ("check")
o apostar ("bet"). En ningún caso puede retirarse del juego.
Cuando al terminar este segundo intervalo
de apuestas solo haya un jugador que haya realizado una apuesta y todos los
demás hayan pasado, ganará automáticamente la mano y se llevará el bote. Los
jugadores que no hayan pasado recibirán una carta descubierta al finalizar el
segundo intervalo de apuestas.
El tercer y cuarto intervalo de apuestas
se realiza como el segundo.
El crupier anunciará el quinto y último
intervalo de apuestas con la frase "última carta" y dará una carta
cubierta a cada jugador que permanezca en la partida. En caso de igualdad
hablará el más cercano por la derecha a la mano.
Una vez el crupier reparta las tres
primeras cartas y en cada uno de los tres siguientes repartos, se separará una
carta, hasta un total de cuatro ("cartas muertas"), que deben quedar
apartadas de las de descarte. Estas cartas solo se pueden utilizar al repartir
la séptima carta y en los siguientes casos:
a) Si el
crupier advierte que no tiene suficientes cartas para terminar este intervalo,
mezclará las "cartas muertas" con las que todavía no se han repartido
con el fin de completar la jugada.
b) Si el
crupier se salta el turno de un jugador, se le da la primera "carta
muerta" cuando haya terminado de dar las demás a los jugadores y siempre
que las cartas de los demás jugadores hayan sido vistas. El objetivo de esta
regla es mantener la secuencia de las cartas de la baraja para los demás
jugadores.
c) Cuando
no haya cartas suficientes para completar la séptima ronda, habiendo tenido en
cuenta tanto los descartes realizados como las "cartas muertas", el
crupier sacará una de las que quedan por repartir, la cual colocará en el
centro de la mesa y será la séptima carta para todos los jugadores ("carta
común").
4. Errores e infracciones en el juego:
a) Errores
en el reparto:
1.º Cuando
quede al descubierto alguna de las dos primeras cartas ("hole cards")
se pueden dar dos casos:
1. Que
quede una de ellas al descubierto. En este caso esa carta descubierta y el
jugador recibe la tercera carta que debería ser cubierta.
2. Que
queden las dos primeras cartas descubiertas, en cuyo caso se le devuelve la
apuesta inicial.
2.º Cuando
al repartir la séptima carta esta es dada erróneamente el crupier preguntará al
jugador si a pesar del error quiere seguir jugando; en caso afirmativo la carta
se cubre y el juego sigue normalmente. Si no desea seguir jugando, no tomará
parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas
realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán
el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte ("side
pot"), en el cual el jugador que no quiso seguir jugando no toma parte.
b) Errores
del crupier:
1.º Si
en el reparto de la séptima carta, el crupier, por error, la da descubierta y
solo quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se
descubrirán directamente ("showdown").
2.º La distribución de las cartas por el crupier
cuando los jugadores aún no hayan finalizado las apuestas supondrá que aquel
deberá mantener dicha carta sobre la mesa hasta que finalicen las mismas y
luego retirarla, así como tantas cartas como jugadores se mantengan en juego
("burnt cards"), poniendo tales cartas cubiertas en un lugar separado
de los descartes.
c) Errores del jugador: Si un
jugador por error descubre sus cartas cubiertas ("hole cards"), debe
cubrirlas de nuevo pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se
le dará cubierta.
Artículo
124.- Póquer descubierto en la
variante "omaha"
1. Concepto. Es una variante del
"seven stud poker", que se juega con 52 cartas, cuyo objetivo es
alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro cartas que
tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas que son comunes a todos
los jugadores y que están sobre la mesa.
2. Desarrollo del juego. El inicio del
primer intervalo de apuestas está precedido de la realización del
"ante" por los jugadores que quieren participar en la jugada y del
reparto de cuatro cartas cubiertas, que el crupier realiza a continuación.
Después de la finalización del intervalo
de apuestas el crupier separa una carta ("carta quemada"), que ni se
mezcla con los descartes ni es vista por los demás jugadores y coloca tres
cartas descubiertas en el centro de la mesa, con lo que se inicia el segundo
intervalo de apuestas.
Al finalizar el intervalo de apuestas,
retira una nueva carta y coloca otra carta descubierta al lado de las
anteriores en la mesa, con lo que empieza el tercer intervalo de apuestas.
Cuando se terminan las apuestas, se
retira una nueva carta y se coloca una nueva carta descubierta en la mesa, al
lado de la última, con lo que se inicia el cuarto y último intervalo de
apuestas.
Artículo
125.- Póquer descubierto en la
variante "hold'em"
1. Concepto. Es una variante del
"seven stud poker" cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación
posible, eligiendo cualesquiera de las siete cartas de que se dispone en cada
jugada.
2. Reglas del juego. La única diferencia
que existe con la variante de póquer "omaha" es que en lugar de dar
el crupier las cuatro cartas al inicio de la partida sólo da a los jugadores
dos cartas.
Artículo
126.- Póquer descubierto en la
variante "five stud poker"
1. Concepto. Es una variante del
"seven stud poker" y el objetivo del juego es alcanzar la mayor
combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los
jugadores.
2. Elementos del juego: Cartas. Se juega
con 32 cartas en lugar de 52. De esas 52 cartas de la baraja solo se escogen
las siguientes: As, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8 y 7.
3. Reglas del juego: Desarrollo del
juego. El crupier da una carta cubierta a cada uno de los jugadores en lugar de
dos y una descubierta con lo que empieza el primer intervalo de apuestas. En
esta variante, el jugador con la combinación más alta es el que inicia las
apuestas.
Al finalizar cada intervalo de apuestas
el crupier da una nueva carta descubierta a cada jugador con lo que empieza el
siguiente intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto y último
intervalo de apuestas.
Artículo
127.- Póquer descubierto en la
variante de póquer sintético
1. Concepto. El póquer sintético es una
variante de póquer de círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de
cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos
repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco alineadas sobre la
mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo.
2. Elementos de juego: Cartas. El póquer
sintético se jugará con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja
inglesa completa y sólo se utiliza el as, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9 y
8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El as se puede utilizar
como la carta más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la del
rey (K).
3. Máximos y mínimos de las apuestas. El
casino de juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con
la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en
materia de ordenación y gestión del juego.
CAPÍTULO 2
De los demás juegos exclusivos de casinos de juego
SECCIÓN 1ª. MODALIDADES DE RULETA
Subsección primera
Ruleta francesa
Artículo
128.- Concepto y modalidades
1. La ruleta francesa es un juego de
azar, de los denominados de contrapartida, cuyas características esenciales
consisten en que
los
participantes juegan contra el casino de juego y en que la posibilidad de ganar
depende del movimiento de una bola dentro de una rueda horizontal giratoria que
contiene casillas numeradas en una de las cuales aquella se detendrá
definitivamente.
2. Según
que en la mesa existan uno o dos tableros, la ruleta se denomina "a un
paño" o "a dos paños", respectivamente.
Artículo 129.- Elementos del juego
Los
elementos de juego de la ruleta francesa son:
1. Un
cilindro en cuyo interior se encuentra un disco giratorio de unos 56
centímetros sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior
presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas
radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos,
alternativamente rojos y negros, están numerados del 1 al 36, más el 0, que
suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos
números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de
cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19.
Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños
entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a esta un
movimiento giratorio en un plano horizontal.
2. Una
mesa larga y rectangular, en cuyo centro, si es a dos paños, o en un extremo,
si es a un solo paño, está la mencionada rueda. A un lado de esta, o a ambos,
se encuentra el tablero con el paño, en el que los números están dispuestos en
tres columnas de doce, un espacio reservado al cero y otros para las diversas
combinaciones o suertes. En ellos están impresos los términos o abreviaturas
que indican estas jugadas; opcionalmente, pueden figurar algunas combinaciones
de jugadas de uso frecuente por parte de los jugadores.
Artículo 130.-
Personal
1. El
personal afecto a cada ruleta comprende:
a) Para la denominada
"a dos paños": Un jefe de mesa y un subjefe de mesa, que se
encuentran situados uno enfrente del otro y de cara al cilindro, y cuatro
crupieres que, situados en el centro de la mesa, se distribuyen de la siguiente
forma: Dos se colocarán a derecha e izquierda del jefe y subjefe de mesa,
respectivamente, y los otros dos, en caso de ser necesarios, en los extremos de
la mesa.
b) Para la denominada
"a un solo paño", el correcto desarrollo del juego precisará de un
jefe de mesa, dos crupieres y, en su caso, un crupier que hará las funciones de
"extremo de mesa".
2.
Competencias:
a) El jefe y el subjefe
tienen por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el
curso de la misma, estándoles prohibido manipular, de cualquier modo que sea,
el dinero, las placas o las fichas.
b) Los crupieres deben
encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de
accionar el cilindro y lanzar la bola, así como de llevar a cabo las demás
operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se
especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento.
Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa.
c) Los "extremos de
mesa" tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos
controlan a petición de los jugadores presentes en la mesa y ejercer una
vigilancia particular sobre aquellas, a fin de evitar errores, discusiones y
posibles fraudes.
Artículo 131.- Clases de jugadas
1. Los
jugadores solo pueden hacer uso de las combinaciones siguientes:
a) Jugadas o suertes
múltiples.
1.º Pleno o número
completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los treinta y siete
números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura.
2.º Pareja a caballo. La
apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona
al jugador que gana diecisiete veces su postura.
3.º Fila transversal. Se
juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su
apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios
laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números,
el jugador obtiene once veces la cantidad que puso.
4.º Cuadro. La apuesta se
hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la
postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números.
En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura.
5.º Seisena o doble fila
transversal. La apuesta incluye seis números, situados en dos filas
transversales consecutivas; en caso de ganar, el jugador obtiene cinco veces el
importe de su apuesta.
6.º Columna. Abarca la
apuesta a los doce números que integran una columna y, en caso de ganar, el
jugador obtiene dos veces el importe de su apuesta.
7.º Docena. Abarca la
apuesta los números del 1 al 12 (primera docena), los números del 13 al 24
(segunda docena) o los números del 25 al 36 (tercera docena), y la posible
ganancia asciende a dos veces la cantidad apostada.
8.º Doble columna o
columna a caballo. Se apuesta a los 24 números que corresponden a dos columnas
contiguas y la ganancia posible asciende a la mitad de la apuesta.
9.º Doble docena o docena
a caballo. Se apuesta a 24 números que corresponden a dos docenas contiguas y
la ganancia posible asciende a la mitad de la postura.
En todos los casos, el
jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.
b) Jugadas o suertes
sencillas.
1.º Al jugar a suertes
sencillas, los jugadores pueden apostar sobre "par" o
"impar" (números pares o impares); sobre "rojo" o
"negro" (números rojos o negros), o sobre "falta" (números
que van del 1 al 18) o sobre "pasa" (números que van del 19 al 36).
La ganancia posible es el valor de la cantidad apostada.
En todo caso, el jugador que
gana conserva su apuesta y puede retirarla.
2.º Supuesto de salida del
0. En este caso, dos soluciones se ofrecen al jugador que ha apostado sobre una
suerte sencilla. Primero, retirar la mitad de su apuesta, mientras la otra
mitad la recupera la banca, y segunda, dejar la totalidad de su apuesta en
"prisión". Si en la jugada siguiente no sale el 0, las posturas
ganadoras colocadas en "prisión" recobran pura y simplemente su
libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.
Si el 0 sale por segunda,
tercera vez, etcétera, el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que
el valor inicial de su apuesta se considera que ha perdido el 50 por 100 de su
valor a cada salida del 0. Si está por debajo del mínimo de la mesa la apuesta
debe quedar en "prisión" hasta que se libere.
Cuando el 0 sale en la
última jugada de la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el reintegro de
la mitad, de la cuarta parte, de la octava parte, etcétera de su apuesta
inicial, según se trate de la primera, segunda, tercera salida, etcétera, del
número 0.
Artículo 132.- Máximos y mínimos de las apuestas
1. Existen
dos límites referidos a las apuestas: El mínimo de apuesta y el máximo de
apuesta.
2. El
mínimo de apuesta se determinará en la autorización concedida por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego.
3. El
máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:
a) En las suertes
sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad fijada como mínimo
de postura.
b) En las suertes
múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo, por 20
ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces;
en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en
la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces;
en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces.
4. Normas
especiales. El director del casino de juego podrá modificar los mínimos de las
apuestas en juegos o mesas determinados, siempre que el casino de juego tuviera
autorización, y, en todo caso, con sujeción a los siguientes requisitos:
a) Durante el desarrollo de
la sesión y una vez puesta en funcionamiento una mesa, el casino de juego no
podrá variar el límite de apuesta de la misma.
b) En todo caso, el casino
de juego deberá poner en funcionamiento una mesa, al menos, con el límite
mínimo de apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la autorización
concreta se dispusiera otra cosa.
Esta
variación en los mínimos de las apuestas afectará al anticipo que debe
entregarse a cada mesa, al límite máximo de las apuestas y a la suma de dinero
que el casino de juego debe tener en caja como garantía de las apuestas.
Artículo 133.- Desarrollo del juego
Las fases
sucesivas del mismo son las siguientes:
a) El crupier encargado de
maniobrar el aparato debe, obligatoriamente, accionar el disco giratorio cada
vez en un sentido opuesto al anterior y lanzar la bola en el sentido inverso al
giro del cilindro.
b) Antes de que el crupier
realice esta maniobra y mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola girando
por el interior de la galería, los jugadores pueden realizar sus apuestas,
hasta el momento en que el crupier anuncie "no va más", debido a que
el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del
disco. A partir de ese momento, ninguna postura puede ser colocada sobre el
paño.
c) Cuando la bola se
detiene definitivamente en una de las treinta y siete casillas de la ruleta, el
crupier anuncia en voz alta el número y las jugadas sencillas ganadoras al
tiempo que toca con su rastrillo el número ganador para mostrarlo ostensiblemente
al público. A continuación, los crupieres retiran las apuestas perdedoras y
pagan las ganadoras, según el orden siguiente: Dobles columnas, columnas,
dobles docenas y docenas; jugadas sencillas (rojo o negro, pares o impares,
pasa o falta); seisenas, filas transversales, cuadros y parejas o caballos; en
último lugar, los plenos o números enteros.
Los crupieres,
indistintamente, tras retirar las apuestas perdedoras, pagan las apuestas
ganadoras, pudiendo pagar todas las apuestas comprendidas entre seisena,
cuadro, transversal, caballo y pleno, de una sola vez, siempre que estas
apuestas correspondan a un mismo jugador.
d) Si durante la rotación
de la bola cae una ficha o cualquier otro objeto en el cilindro o si se
produjere un lanzamiento defectuoso de la bola, el jefe de mesa debe detener el
juego y anunciar inmediatamente en voz alta "tirada nula";
procediendo, a continuación, a recuperar la bola y a entregarla al crupier para
que la vuelva a lanzar, después de haberla colocado en el número que cayó en la
jugada anterior.
e) Al final de cada sesión,
el cilindro deberá ser cerrado con una tapa provista de llave o precinto
sellado.
Subsección segunda
Ruleta americana
Artículo 134.- Concepto de ruleta americana
1. El
funcionamiento de la ruleta americana responde a los mismos principios que
rigen la ruleta francesa, salvo en los siguientes aspectos:
a) Las apuestas se colocan
sobre uno de los dos lados del tapete de la mesa de juego, en los espacios
reservados para el 0 y para las otras jugadas, sobre los términos o
abreviaturas correspondientes y, opcionalmente, sobre los espacios fijados para
algunas combinaciones de jugadas de uso más frecuente por parte de los
jugadores.
b) En el reborde del
cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a
la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las
unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado,
sobre la cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de
ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la
postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor individual de
las fichas existentes en el casino de juego.
2. Los marcadores del valor asignado a las
fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa de
juego a que se refiere el artículo 38.2, o bien ser colocadas sobre un pedestal
adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura
del reborde de este cilindro.
3. El marcador a que se refiere el
apartado anterior podrá ser sustituido por marcadores electrónicos, siempre que
ofrezcan la misma información que los marcadores a que el mismo se refiere.
Artículo
135.- Elementos de juego
La mesa de juego es de pequeñas
dimensiones, aunque puede ser autorizado el uso de una mesa doble. Solo podrá
participar un número limitado de jugadores con fichas de color equivalente al
de colores existente, de acuerdo con las características de la mesa. Adicionalmente,
el director de juegos podrá autorizar la participación de un máximo de tres
jugadores con fichas de valor individual siempre y cuando su utilización no
impida la identificación del apostante.
Artículo
136.- Personal
1. El personal afecto a cada ruleta
comprende un jefe de mesa, un crupier y, eventualmente, un auxiliar, encargado,
entre otras funciones, de asistencia al mismo, de ordenar los montones de
fichas.
2. El jefe de mesa es responsable de la
claridad y regularidad del juego, de los pagos, de todas las operaciones
efectuadas en su mesa y del control de los marcadores.
3. El crupier realizará las funciones
enumeradas en el artículo 130.2.b), sin perjuicio de que, en caso de necesidad,
reconstruya las pilas de fichas cuando la mesa no tenga máquina clasificadora o
no le pudiese ayudar el auxiliar.
4. Corresponde al auxiliar asistir al
crupier y ordenar las fichas, haya o no máquina clasificadora.
Artículo
137.- Reglas del juego
1. En cada jugada, el crupier, cuando no
esté asistido por el auxiliar, reconstruirá los montones de fichas.
2. Los pagos deben ser siempre efectuados
en el orden siguiente: Doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par,
falta, doble docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y
en último lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias
combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas
sean de distinta clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor
determinado, propias del jugador ganador, o con fichas y placas de valor o
ambas.
Artículo
138.- Combinaciones del juego
Dentro de las suertes sencillas, en caso
de salida del cero, se pierde la mitad de la apuesta y se recupera la otra
mitad.
Artículo
139.- Máximos y mínimos de las
apuestas
1. Existen dos límites referidos a las
apuestas: El mínimo de apuesta y el máximo de apuesta.
2. El mínimo de apuesta está determinado
por la autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación
y gestión del juego.
3. El máximo viene fijado:
a) Respecto
a las suertes sencillas, en 360 ó 540 veces la postura mínima.
b) En
las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número
completo, por 20 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo,
por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por
80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por
240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces.
4. El jugador, en el momento en que se
atribuye una serie de fichas, puede fijar el valor que él desea dar a cada una
de ellas, dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero. Si
no hace uso de esta facultad cada una de sus fichas representa el mínimo de la
postura de la mesa.
Subsección tercera
Desprecintado de los cilindros
Artículo
140.- Desprecintado de ruletas
1. Los precintos de los cilindros de las
ruletas deberán ser levantados al inicio de la sesión, en presencia del
público, si lo hubiera, y después de haber contado el anticipo de mesa.
2. Para la limpieza, reparación,
equilibrado y mantenimiento de los cilindros de las ruletas debidamente
homologados, así como para efectuar el cambio de tapetes de las mesas, aquellos
podrán ser desprecintados fuera del horario de funcionamiento al público del
casino de juego.
3. Cuando el desprecinto de los cilindros
se lleve a cabo fuera del horario del funcionamiento del casino de juego y por
motivos expuestos en el apartado segundo, se dejará constancia fehaciente del
mismo en un libro de registro, debidamente diligenciado, que se llevará a tal
efecto y que se encontrará, en todo momento, a disposición de los funcionarios
que desarrollen funciones inspectoras de juego. En la anotación que se efectúe
habrá de constar necesariamente la hora del desprecinto, identificación de las
personas ante quienes se haya efectuado el mismo número del precinto quitado y
hora y número del nuevo precinto.
SECCIÓN 2ª. BOLA O "BOULE"
Artículo
141.- Concepto
La bola o "boule" es un juego
de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes
juegan contra el casino de juego, dependiendo la posibilidad de ganar, al igual
que en la ruleta, del movimiento de una bola que se mueve dentro de una
plataforma circular.
Artículo
142.- Elementos del juego
1. El juego de la bola se practica en una
mesa, en cuyo centro se encuentra la plataforma circular y, a sus lados, dos
paños destinados a recibir las apuestas. También puede incluir un solo paño.
2. La mencionada plataforma consiste en
un plato circular de 1,50 metros de diámetro inserto en un cuadro de 1,85
metros de lado. En el centro presenta un saliente alrededor del cual se
distribuyen dos filas, con 18 orificios, y con la numeración del 1 al 9, en uno
de los cuales vendrá a caer la bola de caucho o material similar indicando el
número ganador.
3. De ellos, los orificios con los
números 1, 3, 6 y 8 son de color negro, y de color rojo los números 2, 4, 7 y
9, siendo amarillo, o de otro color, pero nunca rojo o negro, el número 5.
4. Los paños de juego son idénticos y
están divididos en un determinado número de casillas que corresponden a las
diversas jugadas combinaciones posibles. El jugador puede elegir entre las
suertes múltiples o sencillas, que consisten en realizar la apuesta sobre par o
impar (números pares o impares), rojo o negro (números rojos o negros), pasa
(números superiores al 5) y falta (número inferiores al 5). Este número 5
indicado no figura en ninguna de tales combinaciones, ocupa la casilla central
del tablero y puede ser jugado como cualquier otro número, pero no es ni rojo
ni negro y está excluido de la serie impar, pasa o falta.
Artículo 143
.-Personal
1. El
personal afecto al desarrollo del juego de bola o "boule" es el
siguiente:
a) El jefe de mesa es
el que dirige la misma, se encarga de lanzar la bola y controlar los pagos y
cambios.
b) Habrá crupieres,
uno por cada paño, encargados de realizar las demás operaciones necesarias para
el correcto desarrollo del juego.
Artículo 144.- Jugadores
En cada
partida pueden participar un número indeterminado de jugadores.
Artículo 145.- Modalidades y reglas del juego
1. Se
distinguen dos modalidades de juego, según las apuestas o jugadas que se pueden
realizar:
a) Apostar sobre un
número entero, del 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el valor
de su apuesta.
b) Apostar sobre una
suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta). En todos estos
casos, el ganador recupera su apuesta y recibe un valor igual a ella.
2. Sin
embargo, cuando sale el número 5, se pierden todas las apuestas realizadas
sobre estas suertes sencillas.
Artículo 146
.-Mínimo y máximo de las apuestas
1. Existen
dos límites referidos a las apuestas de los jugadores: el límite mínimo de
apuesta y el límite máximo de apuesta.
2. El
límite mínimo de apuesta está determinado en la autorización concedida por el
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego. Sin embargo, el
director responsable del casino de juego puede abrir los paños con una apuesta
mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido,
al menos, en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho
casino de juego.
3. El
máximo de apuestas vendrá fijado en la autorización. Para las apuestas sobre un
número entero no podrá ser inferior a cuarenta veces, ni superior a cien veces
el mínimo autorizado, y para las suertes sencillas, no podrá ser inferior a
doscientas veces ni superior a quinientas veces dicho número.
4. Este
máximo se aplica, por mesa, a cada jugador considerado aisladamente. Por ello,
el casino de juego no puede fijar un máximo para el conjunto de apuestas que
pertenezcan a jugadores diferentes y colocados sobre un número entero o sobre
una suerte sencilla.
Artículo 147.-
Desarrollo del juego
Las
apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el jefe de
la partida anuncia "hagan sus apuestas". Estas son colocadas, en
forma de fichas, en una de las casillas del tablero escogido por el jugador.
A
continuación la bola es lanzada por el crupier a lo largo del borde exterior
del plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes de abordar la zona
de los orificios. Es en este momento cuando el crupier pregunta "¿están
hechas las apuestas?". Seguidamente anuncia no va más. Desde entonces toda
apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el crupier devuelve las
fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta.
Una vez
que la bola queda inmovilizada en un orificio, el lanzador de la bola anuncia
el resultado, diciendo en alta voz el número ganador y las suertes sencillas.
El crupier
recoge entonces, con su rastrillo, todas las apuestas perdedoras, dejando sobre
la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que
gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.
SECCIÓN 3ª. DADOS
O "CRAPS"
Artículo 148.-
Denominación
El juego
de dados es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que
los participantes juegan contra el casino de juego, existiendo varias
combinaciones ganadoras.
Artículo 149.- Elementos del juego
1. Mesa de
juego. El juego de dados se practica en una mesa de forma rectangular con los
bordes suficientemente elevados para evitar su caída fuera de la misma. En su
interior se encuentra un paño en el que se contienen todos los espacios
necesarios para la realización de las apuestas o suertes a que se refiere el
artículo 151.
A ambos
lados de la mesa y en su parte central, se situarán el jefe de mesa, el
"stickman" y los crupieres.
2. Dados.
Para el correcto desarrollo del juego se precisan dos dados, del mismo color,
que deberán reunir las siguientes características:
a) Ser de material
transparente, con las superficies pulimentadas, de 20 a 25 mm de lado.
b) Los dados deberán
tener los bordes bien definidos (cortantes), los ángulos vivos y los puntos
marcados al ras, no admitiéndose los dados que tengan los bordes biselados,
ángulos redondeados o puntos cóncavos.
c) En una de las
caras figurará el número de orden del fabricante y las siglas del
establecimiento, sin que ello perjudique a su equilibrio.
d) En cada sesión se
pondrán a disposición de cada mesa dedicada al juego de los dados seis dados en
perfecto estado y distintos de los usados en la sesión anterior.
e) Se utilizarán dos
dados en la partida, quedando en reserva los otros cuatro, en una cavidad
prevista a este efecto en las mesas de juego, para el caso de tener que
sustituir a los primeros.
f) Los juegos de
dados deberán hallarse en envases cerrados y precintados, que antes de su
utilización se romperán a la vista del público. Su conservación y destrucción
se efectuará en la forma prevista para los naipes. Cualquier jugador podrá
pedir que se compruebe el estado de los dados, lo que se hará de inmediato,
decidiendo el director de juegos o persona que le sustituya si son aptos para
su uso.
Artículo 150.- Personal
1. En
cada mesa de dados prestará sus servicios un jefe de mesa, dos crupieres y un
"stickman".
2. El jefe
de mesa es el responsable de la claridad y regularidad del juego, colaborando
con los crupieres en el manejo de fichas y depositando el dinero en caja.
3. Los crupieres se ocuparán de recoger
las apuestas perdidas, colocar, en su caso, las apuestas sobre la caja
indicando el punto y pagar las apuestas ganadoras. Se ocuparán, asimismo, de
los cambios de billetes y fichas que solicitan los jugadores.
4. El "stickman" estará
encargado de comprobar el buen estado de los dados, de entregarlos a los
jugadores y de hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego.
Asimismo, podrá emplazar y recoger las apuestas sobre las suertes o jugadas
múltiples.
Artículo
151.- Reglas del juego
1. Los jugadores no podrán hacer uso más
que de las siguientes modalidades de suertes: Sencillas, múltiples, asociadas y
las "place bets".
2. Las reglas de juego aplicables a cada
modalidad son:
a) Suertes
sencillas, que se pagarán a la par.
1.º "Win".
Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 ó 12. Si
sale otra cifra el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el
punto, que se indica por el crupier mediante una placa colocada sobre la caja
correspondiente a este número. Las apuestas sobre el "win" ganan si
el punto se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los
dados cambian de mano cuando sale el 7, que hace perder.
2.º "Don't
win". Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11
y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y
la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre "don't win" ganan si
sale el 7 y pierden si el punto se repite.
3.º "Come".
Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte
gana si sale el 7 o el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 ó 12.
Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que
lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el
citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale
cualquier otro número.
4.º "Don't
come". Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada.
Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12.
Si
sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente
y, a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto
sobre el que está colocada la apuesta.
Las
apuestas colocadas sobre "win" no pueden ser retiradas y deben jugar
hasta que se hayan ganado o perdido.
5.º "Field".
Que se juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada
"tirada". Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12 y pierden los
restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 o el 12 y a la par para las
otras puntuaciones.
6.º "Big
6". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una
puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7.
Mientras
no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada
por el jugador.
7.º "Big
8". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una
puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7.
Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede
retirarla el apostante.
8.º "Under
7". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de
los puntos formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o
superior a 7.
9.º "Over
7". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la
puntuación formada por los dados es superior a 7 y pierde cuando es igual o
inferior a 7.
b) Suertes
múltiples que se pueden jugar en cualquier momento de la partida:
1.º "Hard
ways". Que se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles,
pudiendo ser retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva.
Gana
si sale "el doble elegido" y pierde con el 7 o si el total del número
no está formado por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces
la apuesta; el doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.
2.º Juego
de 7. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale 7; pierde si sale
cualquier otro resultado.
3.º Juego
de 11. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 11; pierde si sale
cualquier otro resultado.
4.º "Any
craps". Que se paga siete veces la apuesta. Gana si sale el 2, 3 ó 12;
pierde si sale cualquier otro resultado.
5.º "Craps
2". Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 2; pierde con
cualquier otro resultado.
6.º "Craps
3". Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 3; pierde con
cualquier otro resultado.
7.º "Craps
12". Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 12; pierde con
cualquier otro resultado.
8.º "Horn".
Que se paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el
"craps" con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con
cualquier otro resultado.
c) Suertes
asociadas que sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo
punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de esta, aunque
pueden ser retiradas después de un juego no decisivo.
1.º La
suerte asociada al "win", cuya apuesta se hace en la proximidad y al
exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto, pierde con
el 7 y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta es pagada 2 por
1, si el punto es 4 ó 10; 3 por 2, si el punto es 5 ó 9; 6 por 5, si el punto
es 6 u 8.
2.º La
suerte asociada al "don't win", cuya apuesta se hace sobre la apuesta
principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7; pierde con el
punto y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta se paga 1 por 2,
si el punto es 4 ó 10; 2 por 3, si el punto es 5 ó 9, y 5 por 6, si el punto es
6 u 8.
3.º La
suerte asociada del "come", cuya apuesta se hace sobre la apuesta
principal de la suerte simple correspondiente o próxima a ella. Esta suerte
gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el
"come" y se paga como la suerte asociada del "win".
4.º La
suerte asociada al "don't come", cuya apuesta se hace sobre la
apuesta principal de la suerte simple correspondiente. Esta suerte gana, pierde
o da resultado nulo en las mismas condiciones que el "don't come" y
se paga como la suerte asociada al "don't win".
d) Las
"place bets", que pueden jugarse en cualquier momento de la partida
sobre los números 4, 5, 6, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las apuestas en las
tiradas no decisivas.
1.º La
"right bet", en la que la apuesta se hace según la posición del
jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número
elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7; pierde con el 7 o da
resultado nulo. La apuesta se paga 7 por 6, si el punto es 6 u 8; 7 por 5, si
el punto es 5 ó 9, y 9 por 5, si el punto es 4 ó 10.
2.º La
"wrong bet", en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del
número elegido y que se indica por el crupier, con la ayuda de una contramarca
con la indicación "wrong bet". Gana si sale el 7 antes del punto;
pierde si sale el punto o da resultado nulo.
La
apuesta es pagada 4 por 5, si el punto es 6 u 8; 5 por 8, si el punto es 5 ó 9,
y 5 por 11, si el punto es 4 ó 10.
Artículo
152.- Límites de las apuestas
1. Las apuestas mínima y máxima se
determinarán por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del
juego en la autorización del casino de juego.
2. En las suertes sencillas, la apuesta
máxima no podrá ser inferior a 100 veces ni superior a 1.000 veces del mínimo
de la mesa.
3. En las suertes múltiples, la apuesta
máxima será calculada de forma que la ganancia posible sea, al menos, igual a
la permitida por el máximo sobre las suertes sencillas, y a lo más, igual al
triple de dicha ganancia.
4. En las apuestas asociadas, de
"win" y "come", la apuesta máxima se determinará por el
importe de las apuestas efectivamente hechas sobre las suertes sencillas
correspondientes.
5. En las suertes asociadas del
"don't win" y del "don't come" el máximo de la apuesta se
fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por 100 del
importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente; para el 5
y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 u 8, el 120 por 100 del mismo
importe.
6. En las "right bet", el
máximo de la apuesta estará en función del punto jugado e igual al máximo de
las apuestas en las suertes sencillas para 4, 5, 9 y 10 o el 120 por 100 de
este máximo para 6 y 8.
7. En las "wrong bet", el
máximo de la apuesta estará en función del punto jugado, e igual al 125 por 100
del máximo de las apuestas sobre las suertes sencillas para 6 y 8, al 160 por
100 de este máximo para el 5 y 9 y al 220 por 100 para el 4 y 10.
Artículo
153.- Desarrollo del juego
1. El número de jugadores que podrá
ocupar cada mesa de dados no estará limitado.
2. Los dados serán ofrecidos a los
jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por el que se encuentre a la
izquierda de los crupieres y después siguiendo el sentido de las agujas del
reloj. Si un jugador rehúsa los dados pasarán al jugador siguiente, en el orden
previsto. El "stickman" pasará los dados al jugador por medio de un
bastón, evitando tocarlos, más que cuando tenga que examinarlos, o recogerlos
cuando caigan al suelo.
3. El jugador que lance los dados deberá
hacerlo inmediatamente después del anuncio de "no va más" y no deberá
frotarlos ni guardarlos en la mano.
4. El tirador de los dados podrá pedir
que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no podrá hacerlo durante la
serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto,
salvo en el caso de que un dado salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en
cuyo caso se le ofrecerá elegir entre los cuatro dados restantes de la mesa,
para terminar la jugada. Si al término de la misma el dado perdido no se
encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los
anteriores.
5. Los dados se lanzarán a lo largo de la
mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma y siempre con la
intención de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los
ha lanzado.
6. Los dados deberán rodar y no
deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se
superponen, se montan sobre una ficha o caen de la mesa o encima del borde de
la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido
correcto, el "stickman" anunciará "tirada nula", pero si
los dados caen encima de las fichas de juego la tirada es válida.
7. Los casos no previstos serán resueltos
por el jefe de mesa.
8. El jefe de mesa podrá privar a un
jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple repetidamente las reglas
del lanzamiento.
9. Después de un número determinado de
tiradas, el jefe de mesa podrá acordar el cambio de dados. El
"stickman" anunciará entonces "cambio de dados" y pondrá
delante del jugador, con el bastón, los seis dados a disposición de la mesa. El
jugador cogerá dos para lanzarlos y los cuatro restantes serán devueltos, a la
vista de los jugadores, a la caja prevista a estos efectos.
10. No podrán hacerse apuestas después
del "no va más". El jugador que tira los dados deberá apostar sobre
el "win" o sobre el "don't win" antes de lanzarlos,
pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.
TÍTULO IV
Salas apéndice ()
Artículo
154 .- Concepto
Se entiende por sala apéndice
de un casino de juego el local o establecimiento que, constituyendo una unidad
de explotación y formando parte del casino, se encuentre situado fuera del
recinto o complejo donde se ubique aquél, en el mismo o distinto término
municipal, para la práctica de los juegos que el casino tenga autorizados.
Artículo
155 .- Régimen
jurídico
1. La superficie destinada a
la práctica de los juegos autorizados en la sala apéndice será como máximo de
1.000 metros cuadrados. En dicha superficie no se computará el espacio
destinado a máquinas de juego.
2. En la sala apéndice se
podrá instalar hasta un máximo de 65 máquinas recreativas y de juego.
3. Sin perjuicio de la
limitación recogida en el apartado 1, el número de mesas de juego de una sala
apéndice no podrá ser superior, en cómputo medio anual, a 27.
4. En la sala apéndice se
podrán prestar los servicios complementarios comprendidos en el artículo 2.
5. La superficie total de la
sala no será superior al 25 por 100 de la superficie total construida cubierta
del casino del que dicha sala sea apéndice que conste en el momento de la
solicitud de autorización de dicha sala. A estos efectos, en ningún caso se
computará la superficie destinada a aparcamiento.
6. El horario de
funcionamiento de la sala apéndice se determinará por su titular en los
términos establecidos para el casino.
7. Será de aplicación a las
salas apéndice la regulación sobre el régimen interior de los casinos de juego
y los juegos exclusivos de casino contenidas en los títulos II y III.
Artículo
156 .- Autorización
1. La apertura y
funcionamiento de una sala apéndice de un casino de juego requerirá
autorización administrativa previa.
2. La empresa que pretenda
obtener dicha autorización deberá cumplir los siguientes requisitos:
a) Ser titular de una autorización de apertura y funcionamiento
de un casino de juego en la Comunidad de Madrid.
b) Constituir la garantía establecida en el artículo 157.
c) Hallarse al corriente del cumplimiento de las obligaciones
tributarias y frente a la Seguridad Social establecidas en las disposiciones
vigentes.
Artículo
157 .- Garantías
1. El titular de una sala
apéndice estará obligado a constituir una garantía específica a favor de la
Hacienda de la Comunidad de Madrid por importe de 350.000 euros con carácter
previo a la solicitud de la autorización de apertura y funcionamiento.
2. La garantía se podrá
prestar en efectivo o en valores de Deuda Pública, así como mediante aval o
contrato de seguro de caución y se depositará en la Tesorería de la Comunidad
de Madrid, en los términos que establezca en cada caso la normativa reguladora
de la constitución de garantías.
3. La garantía quedará afecta
al cumplimiento de las obligaciones establecidas de conformidad con lo
dispuesto en el artículo 18 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la
Comunidad de Madrid. Si la garantía no fuera bastante para satisfacer las
indicadas responsabilidades, se hará efectiva la diferencia mediante la
ejecución de la garantía constituida por el titular del casino, conforme a lo
establecido en el artículo 8.1 de este Reglamento, y, si también resultare
insuficiente, mediante la ejecución sobre el patrimonio de la empresa.
4. La cuantía de la garantía
se mantendrá actualizada en todo momento por el importe total establecido. Si
se produjera la disminución de dicha cuantía, la empresa titular de la sala
deberá completarla en la cuantía obligatoria, en el plazo máximo de dos meses
desde la notificación del requerimiento correspondiente. En el caso de no
producirse su reposición, se revocará la autorización de la sala apéndice.
5. La obligación de mantener
actualizada la garantía se extinguirá cuando desaparezcan las causas de su
constitución. En este caso y siempre que no hubiera obligaciones o
responsabilidades pendientes, se procederá a su devolución.
Artículo
158 .- Solicitud de
autorización de apertura y funcionamiento
1. La solicitud de
autorización de una sala apéndice se presentará en el modelo normalizado que
figura como Anexo, acompañada de la siguiente documentación:
a) Licencia municipal de apertura y funcionamiento.
b) Documento acreditativo de la disponibilidad del local.
c) Certificados de la Agencia Estatal de Administración
Tributaria y de la Tesorería Territorial de la Seguridad Social de estar al
corriente de sus obligaciones tributarias y frente a la Seguridad Social,
respectivamente. A estos efectos se considerarán cumplidas dichas obligaciones
cuando las deudas estén aplazadas, fraccionadas o se hubiera acordado
suspensión como consecuencia de impugnación, extremos que deberán acreditarse
mediante la presentación de copia de la resolución correspondiente.
d) Relación detallada de los juegos a practicar, del número de
mesas correspondientes a cada uno de ellos, de los límites mínimos y máximos,
en su caso, de las apuestas en cada juego, así como del número de máquinas
recreativas y de juego a instalar.
e) Relación de los servicios complementarios a prestar.
f) Certificado de técnico competente acreditativo del
funcionamiento idóneo de todas las instalaciones relacionadas con el juego, así
como de las medidas de seguridad y vigilancia de la sala apéndice.
g) Comunicación sobre el horario de funcionamiento de la sala
apéndice.
h) Justificante acreditativo del pago de la tasa administrativa.
2. La acreditación de estar
al corriente de las obligaciones tributarias con la Comunidad de Madrid y de la
constitución de la garantía exigida se solicitará de oficio por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego.
Artículo
159 .- Resolución de
autorización de apertura y funcionamiento
1. Una vez instruido el
procedimiento correspondiente, el titular de la Consejería competente en
materia de juego resolverá sobre la solicitud de autorización de apertura y
funcionamiento de la sala apéndice.
2. El plazo máximo para
dictar y notificar la resolución será de dos meses a contar desde la fecha de
entrada de la solicitud en el Registro de la Consejería competente en la
materia. Transcurrido dicho plazo máximo sin que se haya dictado y notificado
la resolución expresa, se entenderá estimada la solicitud por silencio
administrativo.
3. La resolución que otorgue
la autorización contendrá, al menos, los siguientes extremos:
a) Datos identificativos del titular de la sala apéndice.
b) Superficie de la sala apéndice.
c) Relación de los juegos autorizados.
d) Número de mesas de juego.
e) Límites mínimos y máximos de las apuestas.
f) Número de máquinas recreativas y de juego a instalar.
g) Servicios complementarios a prestar.
h) Plazo de duración de la autorización.
4. Las modificaciones de la
autorización que afecten a la relación de los juegos autorizados, al número de
mesas de juego y a los límites mínimos y máximos de las apuestas se
considerarán sustanciales y requerirán autorización previa del titular de la
Consejería competente en materia de juego.
El resto de modificaciones se
comunicarán al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego
en el plazo de cinco días desde que se produzca la modificación.
Artículo
160 .- Vigencia de la
autorización de apertura y funcionamiento
La autorización de apertura y
funcionamiento de una sala apéndice tendrá el mismo período de vigencia que el
de la autorización análoga concedida al titular del casino para su apertura y
funcionamiento y podrá ser renovada en los mismos términos que los establecidos
para esta última autorización.
Artículo
161 .- Transmisión de
la autorización de apertura y funcionamiento
La autorización de apertura y
funcionamiento de una sala apéndice se podrá transmitir únicamente de forma
conjunta con la autorización análoga del casino correspondiente y en los mismos
términos previstos para la transmisión de esta última.
Artículo
162 .- Extinción de la
autorización de apertura y funcionamiento
La autorización de apertura y
funcionamiento de una sala apéndice se extinguirá en los siguientes supuestos:
a) Por la expiración de su período de vigencia.
b) Por renuncia expresa del interesado manifestada por escrito.
c) Por el resto de causas de extinción previstas para la
autorización de apertura y funcionamiento del casino en la Ley 6/2001, de 3 de
julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, y en sus normas de desarrollo.
ANEXO ()
(Véase en formato PDF)