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Consejería de Presidencia, Justicia y Administración Local
Comunidad de Madrid

ORDEN POR LA QUE SE REGULA CON CARÁCTER TRANSITORIO LA ELECCIÓN DE LOS ÓRGANOS UNIPERSONALES DE GOBIERNO DE LAS ESCUELAS DE ED

Decreto 58/2006, de 6 de julio, por el que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego en la Comunidad de Madrid. ([1])

 

 

 

La asunción por la Comunidad de Madrid de las competencias en materia de casinos, juegos y apuestas, con exclusión de las apuestas mutuas deportivo-benéficas, en virtud del artículo 26.1.29 del Estatuto de Autonomía, aprobado por la Ley Orgánica 3/1983, de 25 de febrero, permitió el inicio de una línea de modificaciones parciales de la normativa de casinos de juego, constituida por las Órdenes del Ministerio del Interior de 9 de enero y 9 de octubre de 1979, por las que se aprobaban el Reglamento de Casinos y el Catálogo de Juegos, respectivamente.

Las modificaciones que a partir de entonces se introdujeron se dirigieron a la mejora de la normativa estatal que había quedado obsoleta y que se caracterizaba por un fuerte intervencionismo por parte de la Administración.

Así, en un primer momento, mediante las Órdenes 2071/1995 y 2247/1999, de la Consejería de Hacienda, se regularon aquellos aspectos específicos de los juegos exclusivos de casinos de juego que no estaban reflejados en la normativa estatal y que eran precisos para el correcto desarrollo de los mismos.

Posteriormente, se aprobó la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, que supuso el establecimiento de un nuevo marco legal para el juego, en el que debían incardinarse los distintos reglamentos específicos de los juegos, a partir de los principios básicos de la Ley y de los juegos contenidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas.

Tras la aprobación de la Ley se procedió a una nueva actualización parcial de la normativa reguladora de los casinos de juego mediante el Decreto 123/2001, de 1 de agosto, por el que se establecía el Procedimiento para la Concesión de Autorizaciones de Casinos de Juego, recogiendo un régimen de autorizaciones propio y acorde con la atribución de competencias en materia de juego a la Comunidad de Madrid.

Con posterioridad, y en un nuevo intento de renovar la legislación estatal que se aplicaba supletoriamente, se aprobó el Decreto 151/2002, de 5 de septiembre, y el Decreto 32/2004, de 19 de febrero, por los que se regulaban el Reglamento del Juego del Póquer en Casinos de Juego y el Catálogo Parcial de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, respectivamente.

Por todo ello, a la vista de la dispersión de normas estatales y autonómicas aplicables y las dificultades que la misma conlleva, se ha considerado necesaria la adopción del presente Decreto, que no solo refunde la totalidad de la normativa aplicable en materia de casinos de juego, sino que introduce importantes novedades al liberalizar aquellos aspectos de la gestión interna y del funcionamiento de estos establecimientos de juego, que estaban sometidos a una burocracia exagerada, sin mermar las garantías de los jugadores.

A esas razones de índole jurídica se añaden otras de carácter económico-social, pues no debe olvidarse que los casinos de juego tienen un gran impacto en el desarrollo de los municipios en que se ubican, no sólo por el elevado número de trabajadores que precisan para su funcionamiento, sino también por la transformación urbanística que implican, actuando la instalación de dichos establecimientos de juego como instrumento de dinamización económica.

El reglamento que se aprueba mediante el presente Decreto se estructura en tres títulos, precedidos de un título preliminar, en el que se regula su objeto y ámbito de aplicación.

El título I, denominado "Del régimen de autorizaciones", incorpora la regulación que se contenía en el Decreto 123/2001, de 1 de agosto, si bien con modificaciones de carácter técnico o de redacción de algunos preceptos.

El título II da una nueva regulación a los aspectos de personal y de admisión y funcionamiento de las salas que constituyen el régimen interior de los casinos de juego. En este sentido, se permite una mayor libertad de autoorganización de los casinos de juego, regulando únicamente aquellos aspectos que, por afectar al correcto desarrollo de los juegos que en ellos se practican, deben incluirse en el reglamento.

Por último, el título III regula los juegos exclusivos de casinos. Para ello, se desarrolla el contenido básico establecido en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, se incorpora todo el contenido que en relación a los mismos se encontraba disperso en las normas anteriormente mencionadas, se mejora la redacción de muchos de sus artículos y se da una estructura coherente al conjunto resultante.

El Consejo Económico y Social emite informe con fecha 13 de diciembre de 2005.

En su virtud, a propuesta de la Consejera de Hacienda, de acuerdo con el Consejo de Estado, y previa deliberación del Consejo de Gobierno en su reunión del día 6 de julio de 2006,

 

DISPONGO

 

Artículo único.- Aprobación del reglamento

 

Se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego en la Comunidad de Madrid cuyo texto se incluye a continuación.

DISPOSICIÓN ADICIONAL

 

Única.- Homologación de material de juego

 

De conformidad con el artículo 6.2 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, todo el material de juego destinado al correcto desarrollo de los juegos exclusivos de casinos de juego deberá ser homologado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

El fabricante o distribuidor será responsable de cualquier característica o defecto del material de juego que impida su correcto funcionamiento o pueda dar lugar a fraude.

 

DISPOSICIONES TRANSITORIAS

 

Primera.- Régimen de comunicaciones

 

En el plazo de quince días desde la entrada en vigor del presente Decreto, los casinos de juego que ya dispusieren de autorización de apertura y funcionamiento deberán realizar las comunicaciones a que se refiere el artículo 13.1 del reglamento aprobado por el presente Decreto.

 

Segunda.- Adaptación a las disposiciones del reglamento

 

Los casinos de juego deberán, en el plazo máximo de un año, contado a partir de la entrada en vigor del reglamento, adaptarse en lo que resulte procedente al contenido del mismo.

 

DISPOSICIÓN DEROGATORIA

 

Única

 

Quedan derogadas cuantas disposiciones de igual o inferior rango se opongan al presente reglamento, y en especial las siguientes:

a) Orden 2071/1995, de 24 de octubre, del Consejero de Hacienda, por la que se modifica parcialmente la Orden del Ministerio del Interior de 9 de enero de 1979, que aprobó la versión definitiva del Catálogo de Juegos.

b) Orden 2247/1999, de 9 de julio, del Consejero de Hacienda, por la que se establecen las normas sobre los naipes destinados a ser utilizados en casinos, para los juegos de "black jack", treinta y cuarenta, punto y banca y "baccará".

c) Decreto 123/2001, de 1 de agosto, por el que se establece el Procedimiento para la Concesión de Autorizaciones de Casinos de Juego.

d)  Decreto 151/2002, de 5 de septiembre, por el que se aprueba el Reglamento del Juego del Póquer en los Casinos de Juegos en la Comunidad de Madrid.

 

DISPOSICIONES FINALES

 

Primera.- Modificación del Catálogo Parcial de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid

 

El Catálogo Parcial de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, aprobado por Decreto 32/2004, de 19 de febrero, queda modificado como sigue:

Uno. Se modifica el artículo 4, que queda redactado del siguiente modo:

"La ruleta francesa es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, cuyas características esenciales consisten en que los participantes juegan contra el casino de juego y en que la posibilidad de ganar depende del movimiento de una bola dentro de una rueda horizontal giratoria que contiene casillas numeradas en una de las cuales aquella se detendrá definitivamente."

Dos. Se modifican los párrafos a) y b) del artículo 7.3, que pasan a tener la siguiente redacción:

"a)     En las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad fijada como mínimo de la postura.

"b)     En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo, por 20 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces."

Tres. Se modifican los párrafos a) y b) del artículo 10.3, que pasan a tener la siguiente redacción:

"a)     En las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad fijada como mínimo de la postura.

"b)     En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número 0 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces."

Cuatro. Se modifica el orden de las reglas contenidas en el artículo 35.3, de forma que la regla contenida en el párrafo d) pasa a ser c), y la contenida en el párrafo c) pasa a ser d).

 

Segunda.- Modificación del Reglamento de los Juegos Colectivos de Dinero y Azar en la Comunidad de Madrid

           

El Reglamento de los Juegos Colectivos de Dinero y Azar en la Comunidad de Madrid, aprobado por Decreto 105/2004, de 24 de junio, queda modificado en los siguientes términos:

Uno. Se modifica el artículo 34.5, que queda redactado del siguiente modo:

"5. Los premios de línea, bingo y prima se abonarán en efectivo metálico, quedando prohibida su sustitución total o parcial por premios en especie. No obstante, el pago en metálico de estos premios podrá ser sustituido por la entrega de cheque librado contra una cuenta corriente de la empresa, previa solicitud del jugador. Por cada cartón premiado se entregará un único cheque, con independencia del número de jugadores que participen en el mismo."

 

Dos. Se modifica el artículo 48.4, que queda redactado en los siguientes términos:

"4. La obtención de los premios de pleno y superpleno se acreditará mediante certificación librada a nombre de cada jugador premiado por el jefe de mesa o responsable del establecimiento donde se haya vendido el cartón o cartones premiados, una vez autorizado por el sistema central de proceso de datos de la Red de Distribución. El abono se satisfará mediante dinero efectivo, cheque o transferencia bancaria a elección del jugador. Los libradores de la certificación deberán dejar constancia de la opción elegida por el jugador premiado en el resguardo de entrega de la certificación que será suscrito por aquel. A estos efectos el establecimiento deberá conservar copia de las certificaciones libradas durante un período mínimo de dos años a partir de su expedición. Si la opción elegida por el jugador fuese el abono en efectivo o cheque, se presentará a efectos de su cobro, a partir del día siguiente al de la fecha de celebración de la partida la correspondiente certificación en las oficinas de la Red de Distribución, cuyo horario y domicilio deberá constar en la certificación expedida. El abono mediante transferencia bancaria se hará constar en la certificación y deberá ordenarse a favor de la cuenta bancaria designada por el jugador al día siguiente de la celebración de la partida."

 

Tercera.- Modificación del reglamento por el que se regulan las apuestas hípicas en la Comunidad de Madrid

 

Se modifica el apartado 2 del artículo 15 del Reglamento por el que se regulan las apuestas hípicas en la Comunidad de Madrid, aprobado por Decreto 148/2002, de 29 de agosto, que queda redactado en los siguientes términos:

"2. Los boletos premiados se abonarán en efectivo metálico, cheque o transferencia bancaria a elección del jugador. Cuando la opción elegida sea la transferencia bancaria deberá quedar constancia escrita de la conformidad del jugador."

 

Cuarta.- Aplicación supletoria de la regulación estatal sobre cantidades o apuestas olvidadas o perdidas en los casinos de juego

 

A los ingresos obtenidos por los casinos de juego en concepto de cantidades o apuestas olvidadas, perdidas o abandonadas, cuyo propietario se desconozca, les será de aplicación lo dispuesto en el artículo 43.4 de la Orden del Ministerio del Interior de 9 de enero de 1979, por la que se aprueba el Reglamento de Casinos de Juego, en lo referido a su destino, en tanto que por disposición legal se establezca su afectación como derechos económicos de la Hacienda de la Comunidad de Madrid a obras o programas de asistencia social.

 

Quinta.- Actualización de los importes de las fianzas

 

Se autoriza al titular de la Consejería competente en materia de juego a actualizar el importe de las fianzas a que se refiere el reglamento que se aprueba mediante el presente Decreto.

[Por Orden de 28 de septiembre de 2001, del Consejero de Presidencia, se actualizan las cuantías de las fianzas referidas al ejercicio de actividades relacionadas con juegos de suerte, envite o azar]

 

Sexta.- Habilitación normativa

 

Se habilita a la Consejera de Hacienda a dictar cuantas disposiciones sean necesarias para el desarrollo del reglamento que se aprueba mediante el presente Decreto.

 

Séptima.- Entrada en vigor

 

El presente decreto entrará en vigor a los veinte días de su publicación en el Boletín Oficial de la Comunidad de Madrid.

 

 

REGLAMENTO DE CASINOS DE JUEGO EN LA COMUNIDAD DE MADRID

 

TÍTULO PRELIMINAR

Disposiciones generales

 

Artículo 1.- Objeto y ámbito de aplicación

 

1. El presente reglamento tiene por objeto la regulación de los casinos de juego en la Comunidad de Madrid, así como de los juegos que con carácter exclusivo pueden practicarse en ellos.

2. Se entiende por casinos de juego aquellos locales o establecimientos autorizados para la práctica de todos o algunos de los juegos que tienen el carácter de exclusivos de casinos de juegos.

3. Tienen el carácter de juegos exclusivos de casinos de juego los siguientes:

a)       Ruleta francesa.

b)      Ruleta americana.

c)       Bola o "boule".

d)      Veintiuno o "black jack".

e)       Treinta y cuarenta.

f)       Punto y banca.

g)       Ferrocarril, "baccará" o "chemin de fer".

h)      "Baccará" a dos paños.

i)       Dados.

j)       Póquer.

k)      Los desarrollados mediante máquinas de azar o de tipo "C".

4. Queda prohibida la organización y práctica de juegos que, con el mismo o distinto nombre, constituyan modalidades de juegos exclusivos de casinos de juego y se realicen fuera de dichos establecimientos, o al margen de las autorizaciones, requisitos y condiciones establecidos en este reglamento.

5. Los casinos de juego podrán organizar torneos de los juegos de círculo que tengan autorizados, previa declaración responsable de la entidad, en la que se especifiquen sus bases y condiciones, que deberá presentarse ante el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, previamente a su celebración. ([2])

6. Los casinos de juegos podrán disponer de escuelas de crupieres para la formación de personal para la futura prestación de servicios en los mismos. El personal en formación podrá asistir como mero espectador a las sesiones de juego y efectuar prácticas en la sala de juegos cuando ésta se encuentre cerrada al público. La apertura de dichas escuelas y sus condiciones de funcionamiento habrán de ser comunicadas previamente al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

 

Artículo 2.- Servicios complementarios del casino de juego

 

1. Sin perjuicio de los juegos exclusivos de casinos de juego que deban prestar en virtud de su correspondiente autorización de funcionamiento, las empresas titulares de casinos de juego deberán poner a disposición del público los siguientes servicios:

a) Servicio de bar.

b) Servicio de restaurante.

c) Sala de estar.

d) Sala de fiestas o espectáculos.

Los servicios mencionados en el apartado anterior tendrán carácter obligatorio y deberán localizarse en el mismo inmueble o complejo arquitectónico del casino de juego.

2. Asimismo, podrán prestarse otros servicios tales como:

a) Salas de teatro y/o cinematografía.

b) Salas de convenciones.

c) Salas de conciertos.

d) Salas de exposiciones.

e) Instalaciones deportivas.

f) Establecimientos comerciales.

g) Hoteles.

3. El acceso a los servicios complementarios podrá subordinarse a la expedición de tarjetas independientes, con sujeción a las normas especiales que regulen cada tipo de actividad.

4. La prestación de los servicios complementarios señalados en el apartado 2 de este artículo será facultativa; no obstante, resultará obligatoria si se previesen en el proyecto que acompañe a la solicitud y fuesen incluidos en la autorización de instalación.

5. Todos los servicios complementarios enumerados en este artículo podrán pertenecer o ser explotados por la sociedad titular del casino de juego o por empresas distintas de aquella.

 

TÍTULO I

Régimen de autorizaciones

 

CAPÍTULO 1

Autorización de instalación

 

Artículo 3.- Autorización de instalación

 

1. La autorización para la instalación de un casino de juego se otorgará mediante concurso público, que garantizará los principios de publicidad, concurrencia y objetividad.

2. La convocatoria del concurso público se efectuará mediante acuerdo del Gobierno de la Comunidad de Madrid, en el que se establecerán las bases que habrán de regir la adjudicación indicándose, en todo caso, la composición de la Mesa de Valoración que deba constituirse al efecto.

3. Para el otorgamiento de la autorización de instalación se atenderá preferentemente a los siguientes criterios:

a)    El interés socioeconómico y turístico del proyecto.

b)    La oferta de ocio complementaria.

c)    La solvencia técnica y económica de los promotores y el programa de inversiones a realizar.

d)    El informe del Ayuntamiento del municipio donde se pretenda instalar.

e)    La generación de empleo y las medidas propuestas para apoyar la estabilidad y calidad del mismo.

f)    El plazo de inicio de funcionamiento de las actividades del casino de juego.

g)    El interés urbanístico global del proyecto.

h)    Las medidas de control y seguridad proyectadas para los locales.

i)     El convenio específico que proponga el solicitante.

4. El otorgamiento de la autorización para la instalación de un casino de juego, mediante concurso público, no exime de la necesidad de obtener la preceptiva autorización administrativa de apertura y funcionamiento del mismo, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 8.

 

Artículo 4.- Requisitos de las empresas participantes en el concurso

 

1. Quienes pretendan participar en el concurso público para el otorgamiento de la autorización de instalación de un casino de juego, y posteriormente obtener la autorización de apertura y funcionamiento, deberán cumplir los siguientes requisitos:

a)    Constituirse bajo la forma jurídica de sociedad anónima, de acuerdo con la legislación vigente.

b)    La sociedad deberá ostentar la nacionalidad española o de cualquiera de los Estados miembros de la Unión Europea.

c)    El objeto social deberá ser la explotación de un casino de juego. Asimismo, podrá comprender la de los servicios complementarios y todas aquellas actividades anejas necesarias, en su caso, para el desarrollo urbanístico del ámbito espacial o territorial donde se vaya a instalar el casino de juego.

d)    Tener un capital social mínimo de doce millones de euros totalmente suscrito y desembolsado, cuya cuantía no podrá disminuir durante la vigencia de las autorizaciones.

e)    Las acciones representativas del capital social habrán de ser nominativas.

f)    La participación directa o indirecta del capital extranjero no podrá exceder de los límites establecidos en el régimen especial de las inversiones extranjeras en España.

g)    No encontrarse en ninguna de las circunstancias establecidas en el artículo 19.2 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.

2. Si la sociedad no estuviera constituida en el momento de presentarse la solicitud, deberá presentarse proyecto de la escritura de constitución y de los estatutos, que habrán de cumplir todos los requisitos establecidos en el apartado anterior. En este caso, dicha constitución podrá realizarse en un plazo máximo de treinta días a partir de la notificación de la resolución de adjudicación del concurso.

 

Artículo 5.- Solicitudes de autorización de instalación

 

1. Las sociedades anónimas interesadas en la obtención de una autorización para la instalación de un casino de juego que cumplan los requisitos especificados en el artículo anterior, o las personas que actúen por cuenta de la sociedad proyectada, podrán participar en el concurso convocado al efecto mediante la presentación de una solicitud que deberá contener:

a)    Nombre y apellidos, nacionalidad, domicilio, número de documento nacional de identidad del solicitante, o documento equivalente en caso de no ostentar la nacionalidad española, así como la calidad en la que actúa en nombre de la sociedad interesada y los poderes de representación al efecto. La misma identificación se exigirá respecto de quien o quienes actúen por cuenta de la sociedad en proyecto.

b)    Denominación, duración y domicilio de la sociedad anónima representada o proyecto de la misma.

c)    Nombre comercial del casino de juego y, en los términos que se establezcan en las bases de la convocatoria, situación geográfica del terreno en que pretenda instalarse, con especificación de su superficie, aforo de las instalaciones y características generales de las mismas.

d)    Nombre y apellidos, nacionalidad, número de documento nacional de identidad, o documento equivalente en caso de no ostentar la nacionalidad española, tanto de los socios que constituyan o vayan a constituir la sociedad, especificando su respectiva cuota de participación, como de los administradores de la sociedad y, en su caso, de los directores, gerentes o apoderados en general. Cuando una persona jurídica sea titular de las acciones nominativas de la sociedad que pretenda obtener la autorización de instalación de un casino de juego, deberá aportarse certificado de la titularidad del capital social de la misma, y así sucesivamente hasta tanto pueda certificarse la titularidad de una persona natural o la persona jurídica titular de las acciones esté admitida a cotización en bolsa, debiendo en tal caso, aportarse certificado de la composición de sus órganos de administración.

e)    Fecha máxima en la que se pretende la apertura del casino de juego y de los servicios complementarios.

f)    Juegos cuya práctica en el casino de juego se pretende que sea autorizada de entre los incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.

g)    Períodos de funcionamiento del casino de juego o propósito de funcionamiento permanente.

h)    Servicios complementarios a prestar, especificándose si los mismos serán prestados por la propia sociedad solicitante o por un tercero.

2. Las solicitudes deberán ir acompañadas, en cuadruplicado ejemplar, de los siguientes documentos:

a)    Copia o testimonio notarial de la escritura pública de constitución de la sociedad, con constancia fehaciente de su inscripción en el Registro Mercantil. Si la sociedad no se hubiese constituido, se presentará proyecto de la escritura de constitución y de los estatutos en escritura pública, en la que se recogerá el compromiso de los socios promotores de constituir la sociedad, caso de resultar adjudicataria.

b)    Copia o testimonio notarial del poder del solicitante, cuando no sea representante legal. Si se tratase de sociedad en proyecto, se acompañará copia o testimonio notarial del poder que los socios promotores otorguen a favor de la persona firmante de la solicitud.

c)    Documentos que acrediten la disponibilidad sobre los solares e inmuebles en los que se instalará el casino de juego, en los términos que se establezcan en las bases de la convocatoria.

d)    Estimación de la plantilla aproximada de personas que habrán de prestar servicios en el casino de juego y en sus servicios complementarios, con indicación de las categorías o puestos de trabajo respectivos, así como un organigrama de dicha plantilla.

e)    Memoria en la que se describa la organización y funcionamiento del casino de juego. Dicha memoria habrá de contener descripción detallada de la tecnología y sistemas de control previstos para la admisión de los usuarios del casino de juego, la selección y formación del personal, los medios de control y revisión periódicos del material de juego, contabilidad y caja indicando el origen y garantía de las tecnologías a emplear en la organización y funcionamiento del casino de juego.

f)    Anteproyecto y memoria descriptiva de los servicios complementarios que se pretenden prestar al público, así como el resto de actividades anejas necesarias, en su caso, que se propongan para el desarrollo urbanístico de la zona en la que se instale el casino de juego.

g)    Planos y proyecto básico del casino de juego, con especificación de todas sus características técnicas, así como obras complementarias que sean necesarias, tales como accesos, aparcamientos y demás servicios exigidos por el ordenamiento urbanístico.

h)    Relación de las medidas de seguridad a instalar en el casino de juego, entre las que habrán de contarse necesariamente, medidas de protección contra incendios, producción autónoma de energía eléctrica de entrada automática en servicio, servicios de vigilancia y seguridad y cajas fuertes.

i)     Estudio económico-financiero, que comprenderá, como mínimo, un estudio de la inversión, con desglose y detalle de las aportaciones que constituyen el capital social, descripción de las fuentes de financiación y previsiones de rentabilidad.

j)     Documentación que, con carácter específico, exijan las bases de la convocatoria, entre la que deberá figurar, en todo caso, la acreditación de la fianza provisional.

También se podrán acompañar a las solicitudes todos aquellos documentos que se estimen pertinentes, en especial, en orden al afianzamiento de las garantías personales y financieras de los miembros de la sociedad y de esta misma.

3. Si se observasen deficiencias o anomalías en la solicitud o en la documentación que deba acompañarla, se concederá a la sociedad titular un plazo de quince días para su subsanación.

 

Artículo 6.- Tramitación de las solicitudes

 

Una vez presentadas las solicitudes y documentación anexa, así como la documentación complementaria que pueda ser requerida, el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego solicitará del Ayuntamiento afectado informe sobre la idoneidad de la instalación, atendidos, en su caso, los aspectos urbanísticos. La emisión del citado informe se realizará en el plazo de treinta días desde su solicitud, sin perjuicio de lo establecido en el artículo 83.4 de la Ley 30/1992, de 26 de noviembre, de Régimen Jurídico de las Administraciones Públicas y del Procedimiento Administrativo Común.

 

Artículo 7.- Resolución de autorización de instalación

 

1. Recabados los documentos e informes que fueran procedentes, el Gobierno de la Comunidad de Madrid, a propuesta de la Mesa de Valoración, resolverá el concurso mediante acuerdo, debidamente motivado, en un plazo no superior a tres meses a contar desde la expiración del plazo de presentación de solicitudes.

2. Sin perjuicio de lo establecido en el apartado anterior, el Gobierno de la Comunidad de Madrid podrá declarar desierto el concurso cuando ninguno de los solicitantes reúna las condiciones exigidas o sus propuestas no ofrezcan las garantías establecidas en las bases de la convocatoria.

3. El acuerdo por el que se otorgue la autorización de instalación del casino de juego contendrá, al menos, las siguientes especificaciones:

a)    Denominación, domicilio y capital social de la empresa titular de la autorización de instalación del casino de juego.

b)    Nombre comercial y localización del casino de juego.

c)    Aprobación del proyecto global propuesto con las correspondientes modificaciones que, en su caso, se considerasen oportunas.

d)    Juegos autorizados de entre los incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.

e)    Fecha máxima para proceder a la apertura, haciendo constar la obligación de solicitar y obtener, previamente, la autorización de apertura y funcionamiento.

f)    En caso de que la sociedad no estuviera constituida, obligación de proceder a su constitución en el plazo máximo de treinta días desde la notificación al adjudicatario.

g)    Intransmisibilidad de la autorización de instalación del casino de juego.

h)    Períodos de funcionamiento del casino de juego, en el supuesto de que su funcionamiento no sea permanente.

4. El otorgamiento de la autorización podrá condicionarse a la modificación de cualquiera de los extremos contenidos en la solicitud y documentación presentada. La sociedad autorizada deberá manifestar su conformidad con las modificaciones exigidas, en el plazo de diez días hábiles desde la notificación del otorgamiento de la autorización, quedando sin efecto la misma en caso contrario.

5. Asimismo, quedará sin efecto la autorización de instalación, si no se procediese a la constitución de la sociedad, en el plazo establecido. Dicho extremo deberá acreditarse ante el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, mediante presentación de copia simple de la escritura de constitución de la sociedad, con constancia fehaciente de su presentación a inscripción en el Registro Mercantil. Inscrita la escritura de constitución de la sociedad, deberá remitirse al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego testimonio notarial de la misma.

6. La autorización de instalación quedará condicionada al cumplimiento del proyecto propuesto por la empresa autorizada, con las modificaciones que, en su caso, se introduzcan, en los términos de las bases del concurso; todo ello sin perjuicio de las adaptaciones que deban realizarse en cumplimiento de la planificación urbanística.

7. En caso de incumplimiento de lo dispuesto en el apartado anterior el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego podrá proceder, previa audiencia del interesado, a revocar la autorización de instalación otorgada.

 

CAPÍTULO II

Autorización de apertura y funcionamiento

 

Artículo 8.- Autorización de apertura y funcionamiento

 

1. La sociedad titular de la autorización de instalación solicitará al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego la autorización de apertura y funcionamiento, previa inscripción en el Registro General del Juego de la Comunidad de Madrid, Sección Empresas, y previo depósito de la correspondiente fianza en la Tesorería de la Comunidad de Madrid, por importe de 350.000 euros, con una antelación mínima de tres meses respecto de la fecha fijada para la apertura del casino de juego.

2. No obstante lo anterior, previa solicitud de la sociedad titular de la autorización, el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego podrá conceder una prórroga del plazo fijado para la apertura del casino de juego, siempre y cuando se acredite la existencia de causas justificativas.

3. La solicitud de autorización de apertura y funcionamiento deberá ir acompañada de la siguiente documentación:

a) Documentación acreditativa de aquellas modificaciones habidas en la denominación, objeto, capital, domicilio social y fiscal, titularidad de las acciones y composición del órgano de administración de la sociedad titular.

b) Licencia municipal de apertura y funcionamiento.

c) Certificación de obra acabada de las instalaciones del casino de juego y de que las obras e instalaciones realizadas se correspondan exactamente con el proyecto básico del casino de juego y de los servicios complementarios obligatorios.

d) Documentación acreditativa de la disponibilidad del uso del local en que se ubique el casino de juego por el tiempo de duración de la autorización, como mínimo.

e) Relación detallada de los juegos a practicar, de entre los incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, con indicación del número de mesas correspondientes a cada uno de ellos y de los límites mínimos y máximos, en su caso, de las apuestas en cada juego, así como el número de máquinas de azar o tipo "C" a instalar.

f) Propuesta de horario máximo de funcionamiento de las salas de juego.

g) Certificado de técnico competente, visado por el colegio profesional respectivo, acreditativo del funcionamiento idóneo de todas las instalaciones relacionadas con el juego, así como de las medidas de seguridad del casino de juego.

h) Los plazos para la apertura de la totalidad de los servicios del casino de juego, si no entraran todos simultáneamente en servicio.

i)   Certificación acreditativa de haber constituido la correspondiente fianza ante la Tesorería de la Comunidad de Madrid.

j)   Identidad del personal de dirección de juegos, así como su régimen de sustituciones y suplencias.

k) Cuantos otros documentos acrediten el cumplimiento de las condiciones establecidas en la autorización de instalación, en su caso.

4. Si se observasen deficiencias o anomalías en la solicitud o en la documentación que deba acompañarla, se concederá a la sociedad titular un plazo de quince días para su subsanación.

5. Cumplimentados los trámites anteriores, el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego comprobará el cumplimiento de los requisitos de instalación exigidos en el presente reglamento, así como de la demás normativa que en materia de juego resulte de aplicación, y dictará y notificará la resolución mediante la cual, motivadamente, concederá o denegará la autorización de apertura y funcionamiento, en el plazo máximo de tres meses a contar desde la fecha de presentación de la solicitud.

6. Si la sociedad titular de la autorización de instalación no solicitara la autorización de apertura y funcionamiento en plazo, la primera podrá ser revocada.

 

Artículo 9.- Resolución de autorización de apertura y funcionamiento

 

La resolución que otorgue la autorización de apertura y funcionamiento contendrá como mínimo los siguientes extremos:

a) Las especificaciones a que se refieren las letras a), b), c) y d) del artículo 5.1 del presente reglamento.

b) El horario máximo de funcionamiento de las salas de juego.

c) La relación de los juegos autorizados, de entre los incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, y el número máximo de mesas de juego y de máquinas de azar o tipo "C" a instalar.

d) Los límites máximos y mínimos de las apuestas.

e) Bandas de fluctuación de los límites máximos y mínimos de las apuestas, en su caso.

f) El plazo de duración de la autorización.

 

Artículo 10.- Vigencia, renovación y revocación

 

1. La autorización de apertura y funcionamiento se concederá por un período de diez años y se renovará por períodos de idéntica duración si se cumplen los requisitos establecidos en la normativa en vigor al momento de la renovación. Dicha renovación deberá solicitarse por la sociedad titular al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego seis meses antes, como mínimo, de la expiración del plazo de vigencia de la autorización.

2. La autorización podrá ser revocada, previa audiencia del interesado, cuando durante su período de vigencia se pierdan todas o alguna de las condiciones que determinaron su otorgamiento, cuando concurran las causas establecidas en la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid y en sus normas de desarrollo, así como por incumplimiento de las obligaciones tributarias en materia de juego de la Comunidad de Madrid.

3. Previa autorización de la Consejería competente en materia de juego, se podrá transmitir la autorización de apertura y funcionamiento, de conformidad con lo dispuesto en el artículo 4.5 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, siempre que hayan transcurrido cinco años, al menos, desde su otorgamiento o renovación, subrogándose la nueva sociedad, que habrá de cumplir todos los requisitos necesarios para poder ser titular de la autorización, en todos los derechos y obligaciones derivados de la misma, incluido, por tanto, su plazo de vigencia.

 

CAPÍTULO III

Disposiciones comunes a las autorizaciones

 

Artículo 11.- Modificación de las autorizaciones

 

1. Requerirán autorización previa del órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego las modificaciones de la autorización de instalación y de la de apertura y funcionamiento que afecten a:

a) Juegos a practicar en el casino de juego, de entre los incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.

b) Mínimos y máximos de las apuestas.

c) Horario máximo de funcionamiento de las salas de juego.

d) Períodos de funcionamiento, en su caso.

e) Modificaciones en las medidas de seguridad.

f) Modificaciones en el cuerpo social de la sociedad titular que impliquen la entrada de nuevos socios o accionistas o transmisiones de las acciones entre socios cuando se supere el 5 por 100 del capital social.

g) Suspensión del funcionamiento del casino de juego por tiempo superior a treinta días.

2. Las restantes modificaciones de los términos contenidos en las autorizaciones que no estén previstas en el apartado anterior se comunicarán al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego en el plazo de cinco días desde que se produjera la modificación.

 

 

TÍTULO II

Régimen interior de los casinos de juego

 

CAPÍTULO I

Dirección y personal de los casinos de juego

 

SECCIÓN 1ª. DIRECCIÓN DE LOS JUEGOS

 

Artículo 12.- Personal de dirección de juegos

 

1. El director de juegos será auxiliado en el desempeño de sus funciones por uno o varios subdirectores o por un comité de dirección de juegos. La existencia del comité de dirección de juegos no excluye el nombramiento de subdirector o subdirectores, si así se estima necesario.

2. El director de juegos es la persona que coordina y controla el desarrollo de los juegos que se practican en el casino de juego, sin perjuicio de las facultades que corresponden a los órganos de dirección y administración del mismo.

3. El comité de dirección de juegos estará compuesto, como mínimo, por cuatro miembros, uno de los cuales habrá de ser necesariamente el director de juegos.

4. El director de juego, los restantes miembros del comité de dirección de juegos y los subdirectores, en su caso, habrán de ser mayores de edad, contar con la cualificación profesional necesaria y ser nombrados por el órgano de dirección o administración que determinen los estatutos de la sociedad titular del casino de juego, o persona en quien estén delegadas las facultades del mismo.

 

Artículo 13.- Comunicación de nombramientos y sustituciones del personal de dirección de juegos del casino de juego

 

1. El casino de juego deberá comunicar al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego los cambios que se produzcan en la identidad del personal de dirección de juegos, así como en el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 8.3.j).

2. Las comunicaciones de los cambios a que se refiere el apartado anterior se realizarán dentro de los cinco días siguientes a su adopción, salvo en el caso del nombramiento del director de juegos, en que el plazo será de treinta días.

 

Artículo 14.- Deberes del personal de dirección de juegos

 

1. Corresponde al director de juegos, al resto de miembros del comité de dirección de juegos y a los subdirectores, en su caso:

a) La correcta ordenación y explotación de los juegos, de la que responderán ante la sociedad titular del casino de juego y ante el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

b) La custodia del material de juegos, de los ficheros de jugadores y demás documentación existente en el casino de juego, así como la correcta llevanza de la contabilidad específica de los juegos.

c) Colaborar con los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego en los términos establecidos en el capítulo I del título IV de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.

 

2. Al director de juegos le corresponde la coordinación y control del desarrollo de los juegos, a cuyo efecto deberá permanecer en el casino de juego durante las horas en que los mismos se celebren, todo ello sin perjuicio de lo establecido en el apartado anterior y del régimen de sustituciones y suplencias que adopte el casino.

 

3. En todo caso, el sustituto o suplente asume los mismos deberes que el titular.

 

Artículo 15.- Prohibiciones

 

Está prohibido al director de juegos, al resto de los miembros del comité de dirección de juegos y a los subdirectores, en su caso:

a) Participar en los juegos que se practiquen en el casino de juego, bien directamente o bien mediante terceras personas.

b) Desempeñar funciones propias de los empleados de las salas de juego. Esto no obstante, los subdirectores podrán sustituir transitoriamente a los inspectores o jefes de mesa en el desempeño de su función, pero, en ningún caso, a los crupieres.

c) Recibir por cualquier título participaciones porcentuales de los ingresos brutos del casino de juego o de los beneficios de los juegos, salvo los dividendos que puedan corresponderles si fueren accionistas de la sociedad titular.

d) Participar en la distribución de las propinas a que se refiere el artículo 19.

e) Solicitar propinas de cualquier especie a los jugadores.

f) Facilitar o conceder préstamos a los mismos.

 

SECCIÓN 2ª. PERSONAL DE LOS CASINOS DE JUEGO

 

Artículo 16.- Régimen del personal de los casinos de juego

 

1. El casino de juego deberá disponer del personal necesario para el correcto desarrollo de los juegos que tenga autorizado.

2. Para el desempeño de puestos de trabajo de personal de juego se exigirá la mayoría de edad.

3. La clasificación profesional y la determinación del contenido de los puestos de trabajo se realizará por el convenio colectivo que resulte de aplicación.

4. Todo el personal del casino de juego está obligado a colaborar con los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego, en los términos que establece el capítulo I del título IV de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.

 

Artículo 17.- Identificación del personal

 

1. El casino de juego deberá disponer, en todo momento, de una relación actualizada del personal a su servicio en la que consten el nombre, apellidos y categoría profesional de cada uno de sus empleados, que podrá ser requerida por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego o por los inspectores que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego.

2. El casino de juego podrá identificar al personal de juego mediante distintivo o placa en que figure de forma visible el nombre del empleado y el puesto que desempeña.

 

Artículo 18.- Prohibiciones

 

1. Queda prohibido a la totalidad del personal que preste servicio en el casino de juego, sea o no empleado de la sociedad titular de la autorización de explotación:

a) Entrar o permanecer en las salas de juego fuera de sus horas de servicio, salvo autorización del director de juegos.

b) Participar en los juegos que se practiquen en el casino de juego, bien directamente o bien mediante terceras personas.

c) Recibir por cualquier título participaciones porcentuales de los ingresos brutos del casino de juego o de los beneficios de los juegos, salvo los dividendos que puedan corresponderles si fueren accionistas de la sociedad titular y sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo siguiente.

d) Facilitar o conceder préstamos a los jugadores.

e) Transportar fichas, placas o dinero durante su servicio en el interior del casino de juego de forma diferente a la prevista en las normas de funcionamiento de los juegos, o guardarlos de forma que su procedencia o utilización no pudieran ser justificadas.

f) Solicitar propinas de cualquier especie a los jugadores o aceptarlas a título personal.

 

2. El personal que desempeñe funciones de crupier o cambista en las mesas de juego y el de caja no podrá llevar trajes con bolsillos.

 

Artículo 19.- Gestión de las propinas entregadas por los clientes

 

1. Los jugadores serán libres de entregar las propinas que, en cuanto a su ocasión y cuantía, estimen oportunas.

2. El casino de juego podrá acordar, previa consulta al comité de empresa, la no admisión de propinas por parte de los jugadores, advirtiéndolo de forma claramente visible en el acceso al casino de juego o en el servicio de admisión.

3. En las salas de juego, las propinas que, por cualquier título, entreguen los jugadores deberán ser inmediatamente depositadas en las cajas especiales que a tal efecto existirán en las mesas de juego y, en su caso, en el servicio de admisión y caja y puntos de cambio de monedas sin que puedan ser guardadas de otra forma, en todo o en parte. En caso de error o abuso, el director de juegos dispondrá lo procedente en cuanto a su devolución.

4. Finalizado el horario de juego, se procederá al cómputo del importe de las propinas del día y a su anotación en una cuenta especial, que reflejará la fecha y hora del recuento, la cantidad existente en la caja especial, así como el nombre y firma del director de juegos, un cajero y un crupier.

5. Sin perjuicio de lo dispuesto en los apartados anteriores, en el caso de que la caja especial respectiva no admitiese más fichas podrá realizarse un cómputo parcial de propinas mediante el procedimiento establecido en el artículo 31.5.

6. El casino de juego deberá comunicar al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego los criterios de distribución del importe de las propinas. Las propinas se repartirán de conformidad con lo previsto en el convenio colectivo aplicable, correspondiendo, en todo caso, una parte a los empleados, en función de la actividad que cada uno desarrolle y destinándose otra parte a satisfacer los costes de personal y las atenciones sociales a favor de los clientes y empleados del casino.

 

CAPÍTULO II

Admisión a las salas de juego y su funcionamiento

 

SECCIÓN 1ª. ADMISIÓN A LAS SALAS DE JUEGO

 

Artículo 20.- Servicio de admisión

 

1. Los casinos de juego deberán disponer de un servicio de admisión que, situado a la entrada de las salas de juego, se encargará de la identificación y registro de los visitantes que deseen acceder a las mismas.

2. El servicio de admisión contará con un sistema informático homologado de registro de visitantes y expedición de tarjetas de entrada que deberá posibilitar, en todo caso, la comprobación de la eventual inscripción en el Registro de Interdicciones de Acceso al Juego de la Comunidad de Madrid de quien trate de acceder a las salas de juego.

3. El sistema informático de registro de visitantes y expedición de tarjetas de entrada recogerá la siguiente información: Nombre y apellidos, número del documento identificador presentado, así como un espacio en blanco para la anotación de observaciones y de fechas sucesivas de visitas al casino de juego.

4. Los datos contenidos en ambos ficheros, que tendrán carácter reservado y estarán sometidos a la legislación de protección de datos, se conservarán durante seis meses y podrán ser consultados por los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego en virtud de lo dispuesto en el artículo 25.3 de la Ley 6/2001, de 3 julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.

5. Los visitantes de las salas de juego no están obligados a participar en los mismos. Sin perjuicio de lo anterior, solo podrán acceder a las salas de póquer de círculo para jugar.

 

Artículo 21.- Limitaciones a la admisión de visitantes

 

1. No podrán acceder a las salas de juego de los casinos de juego las personas incursas en alguna de las circunstancias previstas en los apartados 1 y 2 del artículo 24 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.

2. Asimismo, los casinos de juego podrán impedir el acceso de personas o expulsarlas cuando se comporten de manera violenta, produzcan molestias a los jugadores, actúen en menoscabo de la dignidad y los derechos de los trabajadores o alteren el normal desarrollo de los juegos o la aleatoriedad propia de los mismos.

3. Se podrá asimismo impedir el acceso de personas o expulsarlas cuando porten prendas o símbolos que inciten a la violencia, el racismo y la xenofobia.

4. El casino de juego podrá impedir la entrada de nuevos visitantes siempre que faltase menos de una hora para la finalización de los juegos, sin perjuicio de que éstos continúen hasta el término del horario normal.

5. Podrá exigirse a los visitantes determinadas condiciones en cuanto a su vestimenta o etiqueta, tanto con carácter permanente como restringidas a determinadas épocas, jornadas u horas de funcionamiento de las salas de juego.

 

Artículo 22.- Tarjetas de acceso a las salas de juego

 

  1. Para tener acceso a las salas de juego los visitantes deberán acreditar su identidad obteniendo en el servicio de admisión del casino de juego una tarjeta de entrada de carácter nominativo, o a través de cualquier otro sistema técnico que permita el reconocimiento inequívoco de dicha identidad. ([3])

2. La tarjeta de entrada da derecho al acceso a la sala o salas de juego que existan en el casino de juego, así como a la práctica de los juegos en la forma establecida reglamentariamente para cada uno de ellos, correspondiendo a los jugadores el uso exclusivo de los asientos de las mesas de juego.

3. Las tarjetas de entrada estarán numeradas correlativamente, y contendrán, al menos, los siguientes datos: Nombre y apellidos, número de documento nacional de identidad o equivalente, número de la ficha personal del cliente, fecha de emisión, precio, en su caso, plazo de validez, firma del director de juegos o sello o logotipo del casino de juego.

4. Las personas en cuyo favor se expidan están obligadas a presentar su tarjeta de entrada, en todo momento, a requerimiento de los empleados del casino de juego o de los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego. Si no lo hicieren o no pudieren hacerlo deberán abandonar las salas de juego.

 

Artículo 23.- Expedición de tarjetas de entrada

 

1. El servicio de admisión expedirá la tarjeta de entrada a los visitantes que, sin incurrir en las circunstancias a que se refiere el artículo 21 del presente reglamento, aporten documento nacional de identidad, pasaporte, permiso de conducción de vehículos a motor, o tarjeta de residencia en España, en su caso, siempre que en los mismos figure su nombre completo, fotografía y firma.

2. Las tarjetas de entrada se expedirán a un precio unitario.

3. No obstante lo dispuesto en el artículo anterior, el casino de juego podrá expedir tarjetas especiales de precio inferior al unitario en los casos siguientes:

a) Personas que asistan a convenciones o congresos.

b) Personas integrantes de viajes colectivos.

c) Tarjetas de validez superior a un día.

d) Personas o grupos que utilicen los servicios complementarios del casino.

4. La expedición de tarjetas podrá sustituirse transitoriamente, caso de producirse una aglomeración en el servicio de admisión del casino de juego, por la entrega de un volante provisional, previo depósito del documento identificador y del importe de la tarjeta, la cual habrá de ser entregada posteriormente a cada titular, una vez haya sido formalizada.

5. Con carácter excepcional, se podrá expedir tarjeta de entrada, bajo la responsabilidad del director de juegos, a favor de aquellas personas que no disponiendo de los documentos a que se refiere el apartado 1, resulten suficientemente identificadas, a juicio del mismo.

 

Artículo 24.- Exenciones al régimen de expedición de tarjetas

 

1. Los funcionarios y autoridades al servicio de cualquier Administración Pública, incluidos los miembros de las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado, así como los jueces y magistrados y los miembros del Ministerio Fiscal y personal a su servicio, que, en el desempeño de su funciones, se personen en el casino de juego estarán exentos de solicitar y abonar la tarjeta de entrada para acceder a las salas de juego y demás dependencias del mismo.

2. Los funcionarios a que se refiere el apartado anterior acreditarán su identidad y condición en el servicio de admisión del casino de juego y tendrán libre acceso a todas las dependencias, de acuerdo con las funciones que les competan.

3. En ningún caso podrán participar en los juegos ni hacer uso de los servicios complementarios del casino de juego sino en la medida que lo exija el cumplimiento de las funciones que hayan de desempeñar.

Artículo 25.- Información disponible en el servicio de admisión

 

1. El servicio de admisión deberá disponer de una copia del presente reglamento, así como de folletos gratuitos en los que consten las normas generales de funcionamiento de las salas de juego que el casino de juego estime de interés y, necesariamente, las relativas al horario, cambio de moneda extranjera, obligación de jugar con dinero efectivo, excepción hecha, en su caso, de las máquinas de azar o de tipo "C", apuestas máximas y mínimas de cada una de las modalidades de juego, condiciones de admisión, precios de las tarjetas y juegos que puedan practicarse en el casino de juego.

2. Asimismo podrán existir folletos que contengan las reglas para la práctica de los juegos que existan en el casino de juego, con arreglo a las prescripciones del Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.

 

SECCIÓN 2ª. DISPOSICIÓN Y FUNCIONAMIENTO DE LAS SALAS DE JUEGO

 

Artículo 26.- Salas de juego

 

1. Las salas de juego deben encontrarse en el mismo edificio del casino de juego y estar dispuestas de tal forma que estén aisladas, sin que sea normalmente visible su interior desde la vía pública o desde los locales de libre acceso del público.

2. Podrán existir salas privadas a las que, sin perjuicio del cumplimiento de los requisitos de admisión establecidos en la sección primera de este capítulo, solo se podrá acceder mediante invitación del casino de juego. Su funcionamiento requerirá previa declaración responsable de la entidad, presentada ante el órgano responsable de la ordenación y gestión del juego. ([4])

3. En el interior de las salas de juego no se admitirán otros servicios complementarios que los de cafetería, bar o restaurante, los cuales deberán estar claramente separados de las mesas, aunque no necesariamente mediante tabiques o cerramiento de obra.

 

Artículo 27.- Horario de funcionamiento de las salas

 

1. La autorización de apertura y funcionamiento del casino de juego determinará el horario máximo de funcionamiento de las salas de juego.

2. El casino de juego determinará, dentro de los límites horarios fijados en la autorización de apertura y funcionamiento, las horas en que efectivamente comiencen y terminen los juegos, pudiendo establecer horarios distintos para los días laborales, festivos y vísperas, pero sin que en ningún caso el funcionamiento de la sala principal de juegos del casino de juego pueda exceder de dieciséis horas diarias.

3. No obstante lo dispuesto en los apartados anteriores, el casino de juego podrá exceder el horario autorizado en cuanto se refiere a la hora de cierre, bien con carácter excepcional, bien con carácter normal para la práctica del "baccará" y de los juegos de círculo, en todas o algunas de sus modalidades, siempre que el número de jugadores presentes lo justifique, pero sin que en ningún caso las salas de juego puedan estar abiertas más de veinte horas sin interrupción. El horario de funcionamiento de las salas de bola o "boule" y de las dedicadas a las máquinas de azar o de tipo "C", podrá ser distinto del general de la sala principal de juegos, y habrá de ser autorizado específicamente por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, siempre dentro del horario máximo de funcionamiento de las salas de juego autorizado.

4. El horario de funcionamiento de la sala o salas del casino de juego deberá anunciarse en el servicio de admisión. La apertura al público y la finalización de los juegos deberán producirse precisamente a las horas previstas, sin que puedan alterarse, salvo en la forma prevista en los apartados 2 y 3.

5. El casino de juego no podrá suspender los juegos antes de la hora prevista, salvo por causa de fuerza mayor o cuando, faltando menos de dos horas para la fijada para el cierre, transcurran treinta minutos sin que se encuentre ningún visitante en la sala de juego.

 

Artículo 28.- Cambio de moneda extranjera, oficinas bancarias y cajeros automáticos

 

1. Los casinos de juego podrán efectuar cambios de moneda extranjera en sus dependencias de caja o instalar oficinas exclusivamente dedicadas a ello, con sujeción a las normas vigentes sobre cambio de divisas y a las que regulan los establecimientos que realizan dicha actividad. En ningún caso podrá efectuarse el cambio en las mesas de juego.

2. Podrán instalarse, fuera de las salas de juego, oficinas dependientes de entidades bancarias, de acuerdo con la normativa vigente. Asimismo, dentro o fuera de las salas de juego podrán instalarse cajeros automáticos.

 

Artículo 29.- Funcionamiento de las mesas de juego

 

1. Una vez efectuado el anticipo de la caja a una mesa determinada, el casino de juego está obligado a ponerla en funcionamiento cuando se presente el primer jugador y a continuar el juego hasta la hora fijada para su terminación, sin que pueda ser interrumpido antes de hora en ninguna mesa, salvo cuando los jugadores se retiren de alguna de ellas o cuando concurra el supuesto a que se refiere el apartado siguiente.

2. El director de juegos podrá clausurar el juego en una mesa cuando existan fundadas sospechas de que el juego se desarrolla o puede desarrollarse incorrecta o fraudulentamente, clausura que se comunicará al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego en un plazo máximo de dos días, con indicación de las circunstancias que dieren lugar a la misma.

3. Cuando en las salas funcionen varias mesas de juego y la partida haya perdido animación en alguna de ellas, el director de juegos podrá suspender la partida, dejando en servicio mesas del mismo juego en número suficiente para que los jugadores presentes puedan continuar la partida. La misma regla se aplicará al comienzo de la sesión en las salas de juego, cuando el número de jugadores presentes no aconseje la puesta en funcionamiento de todas las mesas al mismo tiempo, en cuyo caso la apertura de mesas podrá efectuarse de manera paulatina.

4. En todo caso, durante el horario de juego deberán hallarse en servicio, como mínimo, una mesa de ruleta, y otra de "black jack", siempre que tales juegos estén autorizados en el casino de juego. En los juegos de círculo sólo existirá obligación de poner en servicio la mesa cuando concurra el número de jugadores suficiente a criterio del director de juegos.

5. Los juegos cesarán obligatoriamente a la hora fijada como límite en cada sala de juego. En cada mesa de juego, momentos antes de la hora límite, el crupier anunciará en voz alta las tres últimas bolas, en las mesas de bola o "boule", ruleta francesa y ruleta americana; las tres últimas manos, en las mesas de dados y en el póquer de contrapartida; las cinco últimas manos, en las mesas de punto y banca y "baccará" en cualquiera de sus modalidades, y las últimas cinco manos, en las mesas de "black jack" que dispongan de distribuidor o "sabot" automático. En las mesas de treinta y cuarenta, la partida debe detenerse en el último corte que se efectúe dentro de los treinta últimos minutos de horario.

6. Durante el desarrollo de la sesión, y una vez puesta en funcionamiento una mesa, el casino de juego no podrá variar el límite de apuesta de la misma, aún cuando tuviera autorizada la posibilidad de modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas determinadas.

 

Artículo 30.- Apuestas en general

 

1. Los juegos sólo pueden practicarse con dinero efectivo, con la excepción del juego en las máquinas de azar o de tipo "C", en que podrán practicarse con fichas, tarjetas u otros elementos de pago. Quedan prohibidas y carecerán de todo valor las apuestas bajo la palabra, así como toda forma de asociación de dos o más jugadores con el ánimo de sobrepasar los límites máximos en cada tipo de apuestas establecidos en las distintas mesas de juego.

2. Las sumas constitutivas de las apuestas estarán representadas por billetes y moneda metálica de curso legal en España, o bien por fichas o placas facilitadas por el casino de juego a su riesgo y ventura, a cambio de los medios legales de pago.

3. El casino de juego podrá establecer que todas las apuestas se efectúen en múltiplos enteros del mínimo autorizado para cada mesa.

4. El casino de juego podrá disponer de mesas reversibles que podrán servir indistintamente para los juegos de "black jack" y póquer sin descarte indistintamente.

 

Artículo 31.- Apuestas en los juegos de contrapartida

 

1. En los juegos llamados de contrapartida, las apuestas solo pueden efectuarse mediante fichas o placas.

2. El cambio de dinero por fichas o placas puede efectuarse en las dependencias de caja que deberá haber en las salas de juego o bien en la propia mesa. Se prohíbe en todo caso efectuar cambio por mediación de los empleados que se encuentren entre los jugadores.

3. El cambio de dinero o placas por fichas en la mesa de juego se efectuará por el crupier, que, tras colocar en un lugar visible de la mesa dispuesto al efecto el billete o billetes de banco desplegados o la placa, dirá en alta voz su valor. Acto seguido, alineará y contará ante sí de manera ostensible las fichas, pasándolas al cliente o efectuando la apuesta por este solicitada. Finalmente, y asimismo, de manera ostensible, colocará la placa o ficha cambiada en la caja de la mesa, y el billete o billetes en otra caja distinta, metálica y cerrada con llave.

4. Los billetes cambiados no podrán sacarse de su caja sino al final de la partida y con objeto de efectuar el recuento.

5. Cuando la acumulación de billetes en las cajas sea excesiva, podrá procederse a su extracción y recuento en el departamento de caja o en otra dependencia destinada al efecto. La cuantía de los billetes así contados se hará constar en un acta sucinta que firmará el director de juegos o persona que le sustituya, cuya copia se introducirá en la caja que haya de volver a ser colocada en la mesa o en la que ya se hubiera colocado para sustituir a esta.

 

Artículo 32.- Apuestas en los juegos de círculo

 

1. En los juegos llamados de círculo, las apuestas podrán efectuarse en fichas, placas o en billetes de curso legal en España.

2. Sin perjuicio de lo establecido en el apartado anterior, la suma en banca deberá componerse exclusivamente de fichas y placas, por lo que en caso de que el jugador perdiese las cantidades apostadas en efectivo su cambio es obligatorio.

3. Las operaciones de cambio habrán de ser efectuadas en las dependencias de caja de las salas. En las mesas de juego, los jugadores sólo podrán cambiar a un empleado del casino de juego, distinto del crupier y que no tendrá otra función que la indicada.

Este empleado extraerá las fichas o placas cambiadas de una caja especial localizada junto a la mesa, que contendrá una suma fijada por el director de juegos al comienzo de cada temporada de juegos.

 

Artículo 33.- Cantidades o apuestas olvidadas o perdidas

 

1. Las apuestas olvidadas, perdidas o abandonadas, de las que se desconozca su propietario, se llevarán a la caja principal del casino de juego y se anotarán en un libro registro especial y en una partida especial de la contabilidad del casino de juego.

2. En el caso de cantidades abandonadas durante las partidas, el importe se determinará por el total de la apuesta inicial olvidada.

3. El casino de juego deberá restituir el importe de la apuesta a su legítimo propietario cuando apareciese y demostrase de manera indiscutible su derecho.

            En este caso, se anotará en la partida especial de la contabilidad y en el registro a que se refiere el apartado primero, la fecha del reintegro, el nombre y domicilio del interesado, pruebas presentadas y una referencia a la anotación primitiva.

 

Artículo 34.- Canje de fichas y abono de ganancias

 

1. El casino de juego canjeará las fichas y placas de los jugadores, que sean restos de las cambiadas con anterioridad o constitutivas de ganancias, por su importe en moneda de curso legal en España, sin poder efectuar deducción alguna.

2. El pago en metálico de ganancias podrá ser sustituido por la entrega de un cheque o talón bancario, en ambos casos nominativo, contra cuenta del casino de juego, previa comprobación de que las ganancias son producto de los juegos practicados en el mismo. En este caso, se levantará acta por duplicado, firmada por el perceptor y un cajero o persona que lo sustituya, conservando cada una de las partes un ejemplar.

3. El pago mediante cheque o talón bancario, en ambos casos nominativo, solo procederá a petición del jugador o previa su conformidad expresa, salvo en los casos en que se haya agotado en la caja central del casino de juego la suma en metálico que establece el artículo 37.

4. Si por cualquier circunstancia el casino de juego no pudiera abonar las ganancias a los jugadores, el director de juegos ordenará la inmediata suspensión de los juegos, sin perjuicio de que se extiendan las correspondientes actas de adeudo en la forma prevista en el apartado 2. Hasta que no se haga efectivo el pago de las ganancias de los jugadores no se podrá reanudar la actividad de juego del casino de juego.

5. En todo caso, y sin perjuicio de lo establecido en los apartados anteriores, las operaciones de canje de fichas y abono de ganancias estarán sujetas a lo dispuesto en la legislación de prevención de blanqueo de capitales.

 

Artículo 35.- Anticipos de las mesas dedicadas a juegos de contrapartida

 

1. Las mesas dedicadas a juegos de contrapartida recibirán de la caja central del casino de juego, en el momento de comenzar la partida, un anticipo en fichas y placas para responder de las ganancias de los jugadores, cuyo importe se determinará con arreglo a las prescripciones del presente artículo. Dicho anticipo se repondrá por la caja central del casino de juego cuantas veces sea necesario durante la partida, pero la cuantía de los nuevos anticipos será siempre la misma que la del anticipo inicial.

Los anticipos deben facilitarse a la mesa, en la medida de lo posible, en fichas y placas de pequeño valor a fin de reducir o eliminar los cambios entre la mesa y la caja central.

2. El importe de los anticipos será, como mínimo, el siguiente:

a) En el juego de bola o "boule", el resultado de multiplicar por 4.000 la cuantía de la apuesta mínima fijada por la autorización de apertura y funcionamiento.

b) En los juegos de la ruleta francesa, ruleta americana y dados, el resultado de multiplicar por 15.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.

c) En los juegos de treinta y cuarenta y punto y banca, el resultado de multiplicar por 10.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.

d) En el juego del "black jack", así como en los póqueres de contrapartida, el resultado de multiplicar por 5.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.

 

Artículo 36.- Fichas y placas constitutivas del anticipo

 

1. Las fichas y placas constitutivas del anticipo serán trasladadas a la mesa en una caja especialmente destinada a este fin, que no podrá contener mayor cantidad de fichas y placas que las que correspondan al citado anticipo. El contenido se entregará al jefe de mesa.

2. Una vez en la mesa, las fichas y placas serán colocadas sobre la misma y contadas por el crupier. La cantidad resultante será pronunciada por el mismo en alta voz y anotada seguidamente en el registro de anticipos. Todo ello en presencia del público, si lo hubiere, y del director de juegos o persona que lo sustituya, según el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13, el cual firmará dicho registro junto con el funcionario que desempeñe las funciones inspectoras en materia de juego, si se hallare presente. El mismo procedimiento se seguirá cuando sea preciso hacer nuevos anticipos en el transcurso de la partida.

3. Al término de la jornada se procederá al recuento de fichas y placas de la mesa, así como de los billetes cambiados en la misma, anotándose las cantidades resultantes en el libro registro de anticipos y resultados. El recuento se realizará en presencia, en todo caso, de un crupier, de un cajero y del director de juegos o persona que lo sustituya, según el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13, los cuales certificarán bajo su responsabilidad la exactitud de la anotación efectuada, firmando a continuación.

4. Cuando se procediere al cierre simultáneo de varias mesas, la presencia del director de juegos en el recuento podrá ser sustituida por la de la persona que lo sustituya, según el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13.

5. Las operaciones referidas en los tres apartados anteriores deberán ser realizadas con la suficiente lentitud para que los presentes puedan seguirlas en todo su detalle. Cualquiera de los asistentes al acto podrá solicitar el libro registro de anticipos para asegurarse de que las cantidades anotadas en él corresponden exactamente a las pronunciadas. Asimismo, los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego, si se hallaren presentes, podrán efectuar cuantas comprobaciones estimen precisas.

 

Artículo 37.- Cantidades dinerarias disponibles en la caja central

 

1. Los casinos de juego deberán tener en su caja central, al comienzo de cada sesión, una suma de dinero que, como mínimo, será de igual cuantía a la del importe del anticipo correspondiente a la mesa de ruleta con el mínimo de apuestas más elevado. Esta suma de dinero podrá sustituirse parcialmente por la tenencia de una cantidad equivalente, bloqueada en una cuenta bancaria y disponible en todo momento para el pago de premios. No obstante, la cantidad existente en metálico de la caja central no podrá ser inferior al 50 por 100 del total.

2. Con independencia de las restantes obligaciones contables que reglamentariamente se establezcan, la caja central del casino de juego deberá llevar un registro especial por mesas para anticipos y reposiciones.

 

Artículo 38.- Información a disposición del público en la salas de juego y hojas de reclamaciones ([5])

 

1. En las salas de juego del casino de juego deberá existir a disposición del público, un ejemplar del presente reglamento y del Catálogo de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid, así como del reglamento interior del establecimiento, si lo hubiere.

2. Sobre cada mesa de juego o en un lugar próximo a la misma, y en lugar visible para cualquiera de los jugadores, deberá figurar un anuncio o marcador en el que se indique el número de la mesa, el importe del anticipo inicial y las apuestas mínimas y máximas permitidas en las distintas suertes.

3. Las salas de juego deberán tener hojas de reclamaciones de conformidad con el sistema de reclamaciones de los usuarios de las actividades de juegos y apuestas.

 

[Por Orden de 7 de noviembre de 2011, de la Consejería de Economía y Hacienda, se regula el sistema de reclamaciones de los usuarios de actividades de juegos y apuestas desarrolladas en la Comunidad de Madrid]

 

CAPÍTULO III

Documentación contable de los juegos

 

Artículo 39.- Libros registro

 

1. Sin perjuicio de la documentación contable exigida por la normativa fiscal y tributaria que resulte de aplicación, el casino de juego deberá disponer de los siguientes libros registro:

a) Un libro registro de beneficios por cada una de las mesas de juegos de círculo.

b) Un libro registro de anticipos por cada una de las mesas de juegos de contrapartida.

c) Un libro registro de control de ingresos, para uno y otro tipo de juegos.

 

2. Estos libros registro habrán de hallarse encuadernados y foliados y serán diligenciados y sellados por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

3. No obstante lo dispuesto en los apartados anteriores, el órgano competente en materia de tributación del juego podrá autorizar, previo informe del órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, un sistema informático de registro de las operaciones a que se refiere el apartado 1, que deberá comprender los datos que para cada libro registro se establecen en los artículos siguientes.

 

Artículo 40.- Registro de anticipos

 

1. En cada una de las mesas dedicadas a juegos de contrapartida existirá un libro registro de anticipos, en el que se harán constar los siguientes datos:

a) Nombre exacto del juego a que corresponde cada mesa.

b) Número de orden del registro, que deberá ser el mismo de la mesa.

c) Fecha y horas de apertura y cierre de las partidas.

d) Importe del anticipo inicial y de los anticipos complementarios, en su caso, las horas en que se realizan, así como el importe total de las existencias en caja al final de cada sesión.

 

2. El registro de anticipos se cerrará por sesiones y se totalizará cada día, al final del cual los resultados obtenidos deberán ser trasladados al libro registro de control de ingresos. El uso del registro de anticipos es obligatorio, estando prohibida la inscripción directa en el libro registro de control de ingresos.

3. El director de juegos, o persona que lo sustituya, un cajero y un crupier certificarán, bajo su responsabilidad, la exactitud de los datos recogidos en el libro registro de anticipos, firmando al pie de la hoja en que se recogen los mismos.

 

Artículo 41.- Registro de beneficios

 

1. En cada una de las mesas de juego de círculo, existirá un registro de beneficios para anotar el ingreso bruto percibido por el casino de juego en la práctica de dichos juegos.

2. En dicho registro se deberá hacer constar los siguientes datos:

a) Nombre exacto del juego a que corresponde cada mesa.

b) Número de orden del registro, que deberá ser el mismo de la mesa.

c) Fecha y horas de apertura, interrupción y reanudación de la partida, en su caso.

d) Nombre de los crupieres y cambista.

e) Nombre del banquero o banqueros, en el "baccará" a dos paños, ya sea a banca abierta o limitada.

3. Finalizada la partida, el crupier procederá, en presencia del director de juegos y de un cajero, a la apertura del pozo o "cagnotte" y al recuento de las fichas y placas existentes en el mismo, pronunciando el crupier en voz alta la cantidad total.

4. Esta cuantía se anotará de inmediato en el registro de beneficios, en el que el director de juegos, un cajero y un empleado de la mesa certificarán bajo su responsabilidad, la exactitud de la anotación efectuada, firmando a continuación.

5. En la realización de las anteriores operaciones el director de juegos podrá ser sustituido según el régimen de sustituciones y suplencias a que se refiere el artículo 13.

 

Artículo 42.- Libro registro de control de ingresos

 

1. En el libro registro de control de ingresos se anotarán los resultados de los registros de anticipos o de beneficios de cada una de las mesas, totalizados por día.

2. Las anotaciones en el libro registro de control de ingresos se efectuarán al final de la jornada y antes necesariamente del comienzo de la siguiente. Se extraerá el resultado total, haciéndolo constar en números y letras, certificando a continuación su exactitud el director de juegos o persona que le sustituya.

 

TÍTULO III

Juegos exclusivos de casinos de juego

 

CAPÍTULO 1

Juego de naipes

 

SECCIÓN 1ª. DISPOSICIONES COMUNES A LOS JUEGOS DE NAIPES

 

Artículo 43.- Fabricación y distribución de naipes exclusivos de casinos de juego

 

1. Los naipes destinados a casinos de juego serán de uso exclusivo de los mismos.

2. Los casinos de juego no podrán adquirir los naipes que precisen más que a los fabricantes o distribuidores debidamente inscritos como tales en el Registro General del Juego de la Comunidad de Madrid.

3. Los fabricantes o distribuidores comunicarán inmediatamente al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego cualquier anomalía que observen en el proceso de fabricación o almacenamiento que haya dado lugar a la obtención de un lote o partida de naipes defectuoso, indicando las medidas adoptadas para retirar el lote o partida y corregir los defectos.

4. El casino de juego dispondrá los medios necesarios para garantizar la adecuada conservación de los naipes y sólo empleará los que se hallen en perfecto estado. Cualquier jugador, antes del comienzo de cada partida, podrá pedir que se compruebe el estado de los naipes, lo que se hará de inmediato, decidiendo el director de juegos o persona que lo sustituya si son adecuados para su uso.

 

Artículo 44.- Características de los naipes exclusivos de casinos de juego

 

1. Los naipes deberán ser opacos para evitar que el dibujo de las caras se transparente, o pueda ser visible desde el dorso en las operaciones o manejos del juego. Igualmente, tendrán una resistencia a la flexión y al desgarre para que no se deterioren durante el desarrollo del juego.

2. En una misma baraja el material base deberá ser de la misma calidad y características, debiendo ser todas las cartas iguales entre sí, en cuanto a grosor, deslizamiento, tonos de color del reverso, blancura del marco o borde blanco, tamaño y centrado de corte.

3. Los naipes serán iguales de tamaño entre sí y con un corte tan perfectamente geométrico y paralelo que al ser invertidos de posición la mitad de las cartas de una baraja y después de barajar no se produzcan resaltos de ninguna carta.

4. El reverso estará impreso con dibujos especiales y diferenciados de los modelos estándar, y a su vez creados para los naipes exclusivos de casinos de juego.

5. Los anversos de los modelos de naipes para los distintos juegos serán de estilo francés, que se compone de trece cartas para cada uno de los cuatro palos: tréboles, diamantes, picas y corazones, en total 52 cartas, debiendo figurar en el as de picas:

a) Nombre del fabricante.

b) La marca de fábrica o logotipo.

c) La referencia o designación de la clase o tipo de baraja y modelo.

6. Se usará el mismo tipo de naipes para todos los juegos de cartas, excepto para el "chemin de fer" o "baccará", en el que se utilizarán naipes sin índices.

 

Artículo 45.- Empaquetado

 

1. El empaquetado será individual para cada baraja o mazo de cartas.

2. El número de mazos que se utilizará en cada juego irá estuchado en una caja, que estará impresa en su exterior, indicando lo siguiente:

a) Nombre del fabricante.

b) Marca de fábrica.

c) Detalle del contenido, y

d) Una leyenda con la indicación "Especial para casino de juegos".

3. Cada caja deberá tener asignado un número correlativo de orden, y estar cerrada con un precinto de seguridad o garantía.

 

Artículo 46.- Depósito de naipes

 

1. En cada casino de juego, y dentro de las salas de juego, existirá uno o varios armarios, colocado en lugar visible, con la inscripción "depósito de naipes", en el que se guardarán las barajas o juegos completos de naipes para uso del casino de juego agrupadas en mazos de seis, denominados "medias docenas", junto con su libro registro.

2. Cada "media docena" llevará un número de orden asignado por el fabricante de naipes, que se anotará a su recepción en un libro especial diligenciado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

3. El armario estará permanentemente cerrado con llave que se hallará en poder del director de juegos, o persona que lo sustituya. El armario solo se abrirá para la extracción de "medias docenas" o para el depósito de las nuevas o usadas, siempre en presencia del titular de la llave y del empleado que haya de hacerse cargo de los naipes, o bien para inspección de su contenido por los funcionarios que desempeñen las funciones inspectoras en materia de juego.

4. Sin perjuicio de lo establecido en el apartado anterior, podrá existir un almacén de seguridad en el que se depositarán las cajas de naipes que, conservando el precinto del fabricante de naipes, se destinen a reserva.

5. Finalizadas las partidas en que los naipes se hubieran utilizado y antes de guardarlos en sus cajas, se volverán a colocar en el orden establecido por el fabricante, y se examinarán a fin de detectar las posibles marcas que pudieran tener.

6. Los juegos de naipes desechados, marcados o deteriorados deben ser colocados en sus "medias docenas" completas y guardados en el depósito de naipes hasta su destrucción posterior, sin que por ningún concepto puedan ser vendidos o entregados gratuitamente a cualquier persona. La destrucción se hará en presencia del funcionario que desempeñe las funciones inspectoras en materia de juego, quien previamente comprobará si las "medias docenas" están completas y posteriormente anotará la destrucción en el libro registro.

7. Cuando en cualquier momento se compruebe la desaparición de algún naipe de los mazos examinados, o que en los mismos existen naipes en exceso, marcados o que parezcan extraños al mazo de origen, se retirará de la mesa la "media docena" correspondiente y se dará cuenta inmediata, con todas las indicaciones relativas a la forma y circunstancias en que el defecto fue descubierto, al funcionario que desempeñe las funciones inspectoras en materia de juego, si se hallare presente, o en su defecto, al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

 

SECCIÓN 2ª. "BLACK JACK" O VEINTIUNO

 

Artículo 47.- Concepto

 

El "black jack" o veintiuno es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, practicado con naipes, en el que los participantes juegan contra el casino de juego, siendo el objeto del juego alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar de este límite.

 

Artículo 48.- Elementos del juego

 

1. Cartas. El "black jack" o veintiuno se juega con seis barajas, de 52 cartas cada una, tres de un color y tres de otro distinto. Las figuras valen 10 puntos, el as 1 punto u 11, según convenga al jugador, y las otras cartas tendrán su valor nominal.

2. Distribuidor o "sabot". Es el aparato que, debidamente homologado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, facilita la distribución de las cartas.

Su funcionamiento puede ser manual o automático.

Los distribuidores o "sabots" deberán estar numerados y serán guardados en el armario de los naipes después de cada sesión de juego, salvo que se trate de distribuidores automáticos, en cuyo caso podrán permanecer en las mesas de juego siempre que el casino de juego disponga de medidas suficientes de seguridad.

Corresponde al director de juegos, o persona que lo sustituya, el reparto de los distribuidores o "sabots" entre las diferentes mesas al comienzo de cada sesión.

En caso de bloqueo insubsanable del distribuidor o "sabot" automático, si este es debido a la mala colocación de la carta, el inspector procederá a colocarla correctamente y se continuará la partida.

En el caso de bloqueo insubsanable del "sabot" manual o automático producido por otras causas, el inspector sustituirá el "sabot" por otro, automático o manual, procediendo a continuación el crupier a mezclar y barajar las cartas como si se tratase de la primera partida de la mesa.

Si el bloqueo del distribuidor automático se produjera con cartas sobre la mesa, sin posibilidad de terminar la mano, el inspector sustituirá el "sabot" automático por uno manual e informará a los clientes del procedimiento posterior, que consistirá en sacar del "sabot" bloqueado las cartas que queden en él, barajarlas, dar el mazo al cliente más próximo al "sabot" manual para que corte, desechar las cinco primeras cartas y terminar la jugada. A continuación se traerá un distribuidor automático si se dispone de él y de no ser así, se continuará con el "sabot" manual. En ambos casos, el crupier procederá a barajar de nuevo las cartas como si se tratara del comienzo de una partida.

 

3. Mesa de juego. El juego del "black jack" se practica en una mesa de forma ovalada que dispone de un paño con siete casillas, destinadas a recoger las apuestas que realicen los jugadores, y de dos ranuras, ubicadas a derecha e izquierda del crupier, en las que se depositan el dinero, las fichas y placas de los cambios, y las propinas, respectivamente. En la parte interior del centro de la mesa estará depositado el anticipo de la mesa.

Asimismo, a la derecha del crupier existe un recipiente en el que se depositan las cartas de la mano que ha finalizado.

 

Artículo 49.- Personal del "black jack"

 

1. El jefe de mesa o inspector. Le corresponde controlar el juego y resolver los problemas que se presenten durante su curso. Puede existir un jefe de mesa por cada dos mesas, o hasta cuatro si son contiguas, cuando en este último caso se esté desarrollando el juego en solo dos de ellas.

2. El crupier. Es el que dirige la partida, teniendo como misión la mezcla de las cartas, su distribución a los jugadores, el pago a los que resulten ganadores y la retirada de las posturas perdedoras.

 

Artículo 50.- Jugadores

 

1. Los jugadores del "black jack" pueden estar sentados o de pie.

2. El número de jugadores sentados a los que se permite participar en el juego debe coincidir con el número de plazas de apuestas marcadas en el tapete, cuya cifra máxima es siete. Si algunas plazas no quedan cubiertas, los jugadores presentes pueden apostar sobre las vacantes. Asimismo, los jugadores pueden apostar sobre la casilla de cualquier otro jugador con su consentimiento, o en caso de discrepancia, con el consentimiento del jefe de mesa, hasta un límite de tres apuestas totales por casilla, claramente separadas las apuestas y dentro de los límites de la apuesta máxima por casilla.

En cualquier caso, el jugador situado en primera línea delante de cada casilla será el que mande en la misma, siempre que apueste en ella.

Cuando dos jugadores apuestan en una casilla vacía, manda en ella el jugador con la apuesta más alta; si ambas apuestas son iguales, manda el jugador que se encuentra más próximo al distribuidor.

Cada mano de un jugador será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas.

3. Además de los jugadores sentados, pueden participar en el juego jugadores de pie, dentro del límite de tres apuestas totales autorizadas por casilla, conforme se establece en el apartado segundo. Los jugadores de pie podrán apostar sobre la casilla de un jugador sentado, siempre que este no se oponga o, en caso de discrepancia, con el consentimiento del jefe de mesa, y dentro de los límites de la apuesta máxima por cada casilla.

En ningún caso, los jugadores de pie pueden dar al jugador sentado consejos o instrucciones, debiendo aceptar sus iniciativas.

 

Artículo 51.- Operaciones relativas al desarrollo de la partida

 

1. Una vez efectuada la extracción de cartas del depósito, así como su desempaquetado, se procederá a la mezcla de cada uno de los montones que se hayan realizado y a su corte por separado, al menos tres veces. Seguidamente, las seis barajas se reunirán y finalmente la "media docena" se presentará a un jugador para su corte. Después del mismo, el crupier colocará una "carta de corte", a fin de dejar como reserva una cantidad de cartas equivalente como mínimo a una baraja, excepto en los barajadores automáticos. A continuación se introducirán las cartas en el distribuidor o "sabot".

2. Antes de distribuir las cartas, el crupier apartará y anulará las cinco primeras del distribuidor o "sabot".

3. Si el distribuidor es manual, al finalizar la partida, el crupier anunciará el último "sabot", y, si fuera automático, el crupier anunciará las cinco últimas manos.

 

Artículo 52.- Reglas del juego

 

1.      Las posibilidades de juego del "black jack" son:

 

a) Juego simple o "black jack". Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el crupier distribuirá un naipe a cada mano, comenzando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otra carta.

Después se distribuirá una segunda carta, siempre en el mismo orden, a cada mano.

Seguidamente preguntará a los jugadores que tienen la mano si desean cartas adicionales.

Cada jugador podrá rehusar o pedir cartas complementarias, una por una, hasta que lo crea oportuno, pero en ningún caso podrá pedir cartas suplementarias si ha obtenido ya una puntuación de 21 o más. Cuando una mano obtenga una puntuación superior a 21, perderá, y el crupier recogerá inmediatamente su apuesta y las cartas antes de pasar a la mano siguiente.

Cuando los jugadores hayan hecho su juego, el crupier se dará a sí mismo una o varias cartas.

Al llegar a 17 puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar cartas suplementarias. En caso contrario, deberá pedir otras cartas hasta que el total de su puntuación alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como 11 puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él más de 21 puntos, en cuyo caso, se tomará el valor de un punto.

El crupier, después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas perdedoras y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces recogiendo las cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente destinado para este fin, apartando las suyas en último lugar. Si el distribuidor o "sabot" de la mesa es automático, el crupier introducirá directamente las cartas en el mismo, una vez finalizado el pase.

Si el banquero se hubiera pasado de 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén sobre el tapete.

Si no tuviera 21 puntos, recogerá las apuestas de las manos que tengan una puntuación inferior a la suya y pagará a aquellas que la tengan superior. Las manos que hayan obtenido una puntuación igual a la del banquero serán nulas, pudiendo sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.

Los pagos se harán a la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un jugador hiciera un "black jack", que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo dos naipes se le pagará siempre en razón de tres por dos. El "black jack" ganará siempre a la puntuación de 21 obtenida con más de dos cartas.

 

b) El seguro. Cuando el primer naipe del crupier sea un as, los jugadores podrán asegurarse contra el posible "black jack" de la banca. El crupier propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá asegurarse.

El jugador que se asegure depositará sobre la línea seguro, situada enfrente de su puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si el crupier sacara entonces un 10, es decir, si realizara un "black jack", recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros en razón de dos por uno. Si no realizara "black jack" recogerá los seguros y cobrará o pagará las otras apuestas como en el juego simple.

 

c) Los pares. Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor podrá jugar a dos manos. Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a la suya inicial en la otra carta.

Estas dos cartas y estas dos apuestas serán consideradas entonces como manos separadas e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por tanto, formar tantas manos como sea el número de cartas de igual valor que reciba.

El jugador se plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego simple, empezando por la mano más a su derecha antes de pasar a la siguiente. Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra apuesta igual.

Cuando un jugador separara un par de ases, no se le permitirá pedir más que un solo naipe por cada as que ha formado una nueva mano.

Si un jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una y con la siguiente totalizara 21 puntos, esta jugada no será considerada como "black jack", y se le pagará solamente una vez su apuesta.

d) Apuesta doble. Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con los dos primeros naipes podrá doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a un solo naipe suplementario. La doble apuesta estará autorizada para todas las manos comprendidos los pares.

 

2. En todo caso, las cartas se distribuyen siempre boca arriba. Si en el distribuidor apareciera una carta boca arriba debe ser eliminada.

 

Artículo 53.- Límites de "black jack" o veintiuno

 

1. Existen dos límites referidos a las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas: El límite mínimo y máximo de apuesta.

2. El mínimo está determinado en la autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego. Son aplicables a este juego las normas de la ruleta referentes a la posibilidad de modificar el mínimo y el máximo de las apuestas.

3. El límite máximo de las apuestas es fijado por cada mesa en la autorización en 50, 100 ó 200 veces el mínimo de la postura.

            El máximo se entiende por mano o casilla y puede ser sobrepasado en el supuesto de un jugador sentado, titular de varias manos de otros jugadores.

 

SECCIÓN 3ª. TREINTA Y CUARENTA

 

Artículo 54.- Concepto

 

El treinta y cuarenta es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el casino de juego, existiendo varias combinaciones ganadoras.

 

Artículo 55.- Elementos del juego

 

1. Cartas o naipes. Al treinta y cuarenta se juega con seis barajas, de las denominadas francesas, de 52 cartas cada una, todas de un mismo color, sin índices. Las figuras valen 10 puntos, el as 1 punto y las otras cartas su valor nominal.

2. Distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.

3. Mesa de juego. El tapete de la mesa tendrá forma de escudo, dividido en cuatro casillas, dos de ellas de mayor tamaño, que corresponderán al "rojo" y "negro"; ambas estarán separadas por una banda central que contendrá el "color", situándose más abajo una casilla en forma triangular para el "inverso".

En la parte opuesta de la mesa se situará el jefe de mesa, colocándose a ambos lados de este los dos crupieres. Delante y a la izquierda del crupier tallador existirá una cesta en la que se depositarán las cartas usadas y enfrente de los dos crupieres dos cajas, una que contendrá la banca de la mesa y otra para las propinas.

 

Artículo 56.- Personal

 

1. Cada mesa tendrá permanentemente destinados a su servicio un jefe de mesa y dos crupieres.

2. El jefe de mesa será el responsable del correcto desarrollo del juego.

3. Los dos crupieres se situarán uno frente a otro. Uno de ellos, el crupier "tallador", tendrá como misión el reparto de las cartas y, el otro, el pago de las apuestas ganadoras y la retirada de las posturas perdedoras.

 

Artículo 57.- Jugadores

En cada partida puede apostar un número indeterminado de jugadores.

 

Artículo 58.- Reglas del juego

 

1. En este juego se han de formar dos filas desplazadas de cartas, la de arriba denominada "negra" y la de abajo "roja". Se distribuirán cartas hasta que se obtenga por cada fila una puntuación comprendida entre 30 y 40.

2. Los jugadores no pueden hacer uso más que de las combinaciones siguientes, por las que ellos reciben el equivalente de su apuesta:

a) Rojo o negro: Ganará la fila cuyas cartas tengan un valor más próximo a 31.

b) Color o inverso: Hay color si la fila ganadora es del mismo color que la primera carta de la fila negra. En caso contrario hay inverso.

Cuando dos filas de cartas forman el mismo punto, el juego es nulo salvo que dicho punto sea 31. En este caso rigen las mismas disposiciones que regulan el sistema del cero en la ruleta. Las apuestas iguales o superiores, mediante el depósito de 1 por 100 del importe de la apuesta efectuado en el momento de la postura; a este efecto se situará una señal o placa sobre la postura al realizar esta.

 

Artículo 59.- Límites del treinta y cuarenta

 

1. Existen dos límites referidos a las apuestas de los jugadores: El límite mínimo y máximo de apuesta.

2. El límite mínimo de apuesta viene determinado en la autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

3. El máximo será igual a mil veces el mínimo establecido.

 

Artículo 60.-Desarrollo del juego

 

1. Una vez el crupier ha realizado la operación de mezclar las cartas, se procederá, por parte del jugador más próximo a la derecha de este, al corte de las mismas.

2. Acto seguido el crupier coloca una "carta de corte" delante de las cinco últimas cartas del mazo.

3. Después de ser introducidas las cartas en el distribuidor o "sabot", se reparten boca arriba sobre la mesa, comenzando necesariamente por la fila negra. Cuando el total alcance o sobrepase los 31 puntos, se iniciará la colocación de cartas en la fila roja. A continuación el crupier anuncia en voz alta la puntuación de cada fila y las suertes ganadoras (por ejemplo: dos negro y color ganan o negro e inverso ganan, y lo mismo empezando por el rojo, es decir, dos rojo y color ganan o negro e inverso; el crupier anunciará también color gana o color pierde). Acto seguido, se procederá al pago de las apuestas ganadoras, operación que se realizará obligatoriamente jugada por jugada, comenzando siempre por color o inverso y después negro y rojo y por las apuestas más alejadas del crupier. Solo después de haber sido retiradas las posturas perdedoras podrá procederse al pago de las apuestas ganadoras.

4. La aparición de la "carta de corte" determina la anulación del juego en curso, procediéndose a poner en la mesa y boca abajo las cinco últimas cartas, así como al recuento de las mismas.

5. Las cartas habrán de permanecer sobre la mesa durante todo el tiempo que dure la retirada y pago de las apuestas, de forma que los jugadores pueden verificar las puntuaciones de los distintos juegos.

SECCIÓN 4ª. PUNTO Y BANCA

 

Artículo 61 .- Concepto

 

El punto y banca es un juego de cartas que enfrenta a varios jugadores entre sí, pudiendo el resto de aquellos apostar tanto a favor de la banca como contra ella. Corresponde en todo caso al casino de juego el ejercicio de la banca.

 

Artículo 62.- Elementos de juego

 

1. Cartas o naipes. Se utilizarán seis barajas de 52 cartas, con índices, la mitad de un color y la otra mitad de otro.

2. Distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.

3. Mesa de juego. Es de forma ovalada, con dos entrantes situados uno enfrente al otro, destinados a acoger al jefe de mesa y a los dos crupieres, respectivamente. La mesa debe tener una serie de espacios separados y numerados a partir de la derecha del jefe de mesa, que llevará el número uno. La numeración debe ser correlativa, aunque puede eliminarse el número 13. Cada espacio puede acoger a un jugador sentado.

Existe, también, igual número de casillas, destinadas a recibir las apuestas hechas a favor de la banca, así como un espacio amplio destinado a situar las apuestas a favor de "punto" y, opcionalmente, igual número de casillas para apostar a favor de la "igualdad" o empate. La numeración de las casillas se corresponde con la de los espacios de los jugadores.

La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas: una destinada a recibir las cartas usadas, llamada cesta; una o dos para las propinas que se den a los empleados, y otra para introducir los billetes que se cambien por fichas o placas.

Asimismo, podrá practicarse el juego de "punto y banca" en mesas reducidas tipo "mini", para un número de jugadores sentados igual o inferior a 7, y tipo "midi", para un número de jugadores sentados igual o inferior a 9. En estas mesas las cartas usadas se depositarán en un recipiente situado a la derecha del crupier.

 

Artículo 63.- Personal

 

1. Cada mesa de juego tendrá afectos un jefe de mesa y dos o tres crupieres, según el número de jugadores, salvo en el supuesto en que se utilicen las mesas de mini punto y banca o de midi punto y banca, en que sólo habrá un crupier.

2. Al jefe de mesa le corresponde la dirección del juego en todas sus fases.

También llevará una lista en que se determine el orden de prioridad para cubrir plazas que queden vacantes en la mesa.

En las mesas de punto y banca, el jefe de mesa podrá tener a su cargo hasta cuatro mesas, si estas son contiguas.

 

3. Corresponde a los crupieres:

a) Barajar las cartas e introducirlas en el distribuidor o "sabot".

b) Anunciar el inicio de cada partida y repartir las cartas.

c) Anunciar la mano ganadora, recoger los naipes al final de cada jugada, comprobar su estado y depositarlos en la cesta.

d) Controlar las apuestas de sus respectivos lados de la mesa, así como recoger las apuestas ganadoras.

e) Recibir las propinas e introducirlas en la ranura destinada a recogerlas.

f) Informar a los jugadores que lo precisen sobre las reglas que se deben seguir en cada caso.

g) Pasar el distribuidor o "sabot" cuando corresponda.

 

Artículo 64.- Jugadores

 

1. Podrán participar en el juego los jugadores sentados frente a los espacios numerados y, a opción de la dirección del casino de juego, los jugadores que permanezcan de pie.

2. La distribución de las cartas por los jugadores es optativa. Se establece un turno rotatorio a partir del situado frente a su espacio número 1. Si algún jugador no quiere realizar la distribución, el distribuidor o "sabot" pasará al que esté situado a su derecha, y si nadie quisiera realizarla corresponderá al crupier.

3. El jugador que distribuye las cartas juega la mano de la banca; la mano del jugador corresponderá a aquel que haya realizado la apuesta más elevada; de no haber apuestas a favor de la mano del jugador, tendrá las cartas el crupier. Se perderá el derecho a distribuir las cartas cuando la banca pierda la jugada, pasando el distribuidor o "sabot" al jugador correspondiente, de acuerdo con el turno establecido.

4. La distribución de las cartas de punto y banca en las mesas de mini punto y banca es efectuada por el crupier, sin que se permita a los jugadores tocar las cartas.

 

Artículo 65.- Banca

 

1. El casino de juego se constituye en banca y le corresponderá el cobro y pago de las apuestas. En el supuesto de resultar ganadora la mano de la banca, se efectuará una deducción del 5 por 100 de las apuestas ganadoras en beneficio del casino de juego.

2. Opcionalmente, el juego de punto y banca también se podrá desarrollar de forma que en el supuesto de resultar ganadora la mano de la banca con una puntuación de 6, se efectuará una deducción del 50 por 100 de las apuestas ganadoras en beneficio del establecimiento. Todas las demás combinaciones de manos bien sean para la banca, bien para el punto serán pagadas a la par.

 

Artículo 66.- Límites de punto y banca

 

1. El mínimo de las apuestas puede ser diferente para cada mesa, pero, en ningún caso, puede ser inferior al límite mínimo autorizado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

2. El máximo de las apuestas será fijado para cada mesa en 50 ó 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la dirección del casino de juego que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.

3. Las apuestas sobre la igualdad no podrán ser superiores al 10 por 100 del máximo de la mesa.

 

Artículo 67.- Reglas del juego

 

1. Cada jugador recibe inicialmente dos cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se desprecian las decenas y solo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de 9 o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán ser retiradas.

En caso de igualdad o empate, las apuestas que juegan a punto o a banca pueden ser retiradas y se procede al pago de las apuestas realizadas sobre la igualdad o empate, en la proporción de 8 a 1.

 

2. Recibidas las dos primeras cartas por la mano del jugador y la mano de la banca, si la puntuación de alguna de estas es 8 ó 9, el juego se da por finalizado, no pudiendo la otra mano solicitar una tercera carta.

3. Reglas de la tercera carta:

a) Para la mano del jugador.

1.º   Cuando su puntuación es de 0, 1, 2, 3, 4 ó 5, ha de pedir carta.

2.º   Cuando su puntuación es de 6 ó 7, ha de plantarse.

b) Para la mano de la banca el juego se ajustará a lo dispuesto en el siguiente cuadro:

 

 

Artículo 68.- Desarrollo del juego

 

Realizadas las operaciones de recuento, comprobación, barajado y corte de las cartas, el crupier coloca en el interior del mazo una carta, "carta de corte", de un color que permita diferenciarla claramente de las demás, teniendo en cuenta que por debajo de esta carta deben quedar siete. La aparición de la "carta de corte" determina el final de la partida y no puede efectuarse ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese momento.

A continuación el crupier extrae una primera carta y la descubre. Su valor determina el número de cartas que serán inutilizadas e introducidas en la cesta o recipiente. Para este caso concreto, el valor de las figuras y los dieces será de 10 puntos.

El crupier dará las órdenes "no va más" y, a continuación, "cartas", dirigiéndose al jugador que tiene el distribuidor o "sabot" para que este reparta dos cartas, boca abajo, a cada mano. La primera y tercera cartas que corresponden a la mano del jugador son trasladadas al crupier, quedándose la segunda carta y cuarta carta que corresponden a la banca, bajo la esquina frontal derecha del distribuidor o "sabot".

Acto seguido, son trasladadas las cartas de la mano del jugador, se entregan a aquel que realizó la mayor apuesta a favor de dicha mano, quien las mostrará devolviéndolas a continuación al crupier que anunciará la puntuación total y las colocará a su derecha. Asimismo, el jugador que distribuye las cartas las descubre y las traslada al crupier.

Este anuncia el punto total para las dos cartas y las coloca a su izquierda.

Cuando, de acuerdo con las reglas establecidas, el jugador haya de plantarse, el crupier anunciará: "El punto se planta con... (puntuación total)". En caso contrario, el crupier dirá en alta voz: "Carta para el punto". Las mismas reglas se aplican a la mano de la banca.

Finalizada la jugada, el crupier anunciará la mano con la más alta puntuación, que será la ganadora, procediéndose a continuación al pago de las apuestas ganadoras y a la deducción, en su caso, del beneficio del casino de juego.

 

SECCIÓN 5ª. "BACCARÁ", "CHEMIN DE FER" O FERROCARRIL

 

Artículo 69.- Concepto

 

1. El "baccará", "chemin de fer", o ferrocarril es un juego de cartas de los denominados de círculo que enfrenta a variosjugadores entre sí, teniendo uno de ellos la banca y pudiendo apostar contra esta todos los jugadores que se hallan sentados y los que se encuentren detrás de estos de pie.

2. El crupier anunciará, de acuerdo con la mesa, si se juega libre o ateniéndose a la tabla de reglas de tirada.

 

Artículo 70.- Elementos del juego

 

1. Cartas. Se utilizarán seis barajas, de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, la mitad de ellas de un color y la otra mitad de color distinto.

2. Distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.

3. Mesa de juego. Será de forma ovalada, con un entrante en uno de sus lados mayores, que indica la posición del crupier. El tapete de la mesa ha de tener una serie de espacios separados y numerados a partir de la derecha del crupier. Cada espacio sólo puede dar acogida a un jugador.

La superficie central de la mesa ha de contener las siguientes aberturas o ranuras: una, en el centro, donde se introducirán las cartas usadas, también llamada cesta; otra, a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa, llamada pozo o "cagnotte", y una última, o dos, en su caso, para propinas. La cantidad que constituye la banca estará situada frente al crupier a su izquierda, situándose a la derecha del mismo las ganancias del banquero que no constituyan la banca, es decir, que no hayan sido puestas en juego por este o "garage".

 

Artículo 71.- Personal

 

1. Cada mesa de juego tendrá permanentemente a su servicio un inspector, un crupier y un cambista. Además, podrá haber opcionalmente servidores auxiliares.

2. El inspector es el responsable del desarrollo correcto del juego. Llevará una relación de jugadores que aspiren a ocupar plazas que puedan quedarse vacantes.

3. El crupier desempeña, sin perjuicio de las funciones que a lo largo de la presente sección se le atribuyen, las siguientes:

a) El recuento, mezcla e introducción de las cartas en el distribuidor o "sabot".

b) El traslado de las cartas a los jugadores por medio de su pala, el anuncio en voz alta de las distintas fases del juego así como de las actuaciones de los jugadores.

c) El cálculo e ingreso de las cantidades a ingresar en el pozo o "cagnotte" así como de las propinas en las ranuras destinadas al efecto.

d) El depósito de las cartas en la cesta o recipiente, en su caso.

e) La custodia y control de la suma que constituye la banca y el pago de las ganancias a los jugadores.

f) Informar a los jugadores que lo soliciten sobre las reglas aplicables en cada caso.

4. El cambista, que está situado de pie delante o detrás del crupier, tiene por misión efectuar el cambio de dinero por fichas a los jugadores que lo soliciten así como al crupier.

5. Además existirán servidores auxiliares en número no superior a uno por cuatro mesas o fracción. No podrán intervenir en todo cuanto se relacione con el desarrollo del juego, las cartas o las fichas.

 

Artículo 72.- Jugadores

 

1. Frente a cada uno de los departamentos o espacios de la mesa podrá sentarse un jugador. La superficie de los departamentos o espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y manejar, si es necesario, las cartas. Además de los sentados, también podrán participar en el juego cuantos jugadores lo deseen, situándose de pie alrededor de la mesa y detrás de los que se hallen sentados.

2. A todos los efectos, se establece el siguiente orden de prioridad entre los jugadores: Los jugadores sentados prevalecen sobre los que están de pie; entre los primeros, se seguirá la numeración correlativa de los departamentos a partir del que se halle situado a la derecha del banquero. Entre los que están de pie, se seguirá el mismo orden de prioridades que entre los sentados. El jugador sentado que cambia de sitio durante una talla está obligado a dejar pasar la mano ("saludar"); además, no puede ejercer su derecho de prioridad para adquirir la mano pasada, es decir, coger la banca, o para hacer banco hasta que no haya "saludado". Lo mismo ocurrirá cuando un jugador ocupe una plaza vacante durante la distribución de un distribuidor o "sabot".

3. Si el cambio de asiento o la llegada de un nuevo jugador se hace al finalizar la talla, el orden de prioridades permanecerá intacto.

4. En ningún caso puede un jugador ocupar plaza de asiento en varias mesas de juego simultáneamente.

5. La ocupación de plazas vacantes se hará de la forma siguiente: tendrán prioridad, durante la talla, los jugadores inscritos en la lista de espera que tiene el inspector, una vez concluida ésta los jugadores sentados que hayan solicitado cambio de plaza.

6. El jugador que por dos veces consecutivas rehúse tomar la mano deberá abandonar su plaza en la mesa de juego.

7. Está prohibido a los jugadores de pie desplazarse de sitio para seguir la mano. El que lo haga será cobrado el primero o pagado el último, según el caso.

8. El jugador que esté ausente de la mesa cuando le corresponda coger la mano perderá su plaza en beneficio del primer inscrito en la lista de espera.

9. En ningún caso podrá ocuparse una plaza de asiento momentáneamente vacía.

 

Artículo 73.- Banca

 

1. La banca se adjudicará inicialmente al jugador situado a la derecha del crupier, que estará sentado frente al departamento o espacio número 1, y será rotatoria siguiendo el orden de numeración de los departamentos.

2. Cualquier jugador, esté sentado o de pie, podrá en cualquier pase de la banca, asociarse al banquero, si este lo acepta, poniendo a su disposición una misma cantidad determinada. El asociado no podrá intervenir en ningún momento en el juego y ganará o perderá en las mismas condiciones que el banquero.

3. La banca podrá ser retirada por el jugador mientras gana, debiendo, en caso de pérdida, ser cedida al jugador situado a su derecha. Lo mismo ocurrirá cuando la banca sea abandonada voluntariamente.

4. Si alguno de los jugadores no quiere coger la banca, esta seguirá rotando por el orden establecido. En todo caso, el jugador que coge la banca habrá de hacerlo, como mínimo, con la misma cantidad que el que la abandonó voluntariamente.

5. Si ningún jugador sentado desea adquirir la banca, esta se ofrecerá a los que están de pie, y si nadie la adquiere, el jugador que la cedió o pasó la mano puede volver a cogerla por la misma cantidad. La mano pasada adquirida por un solo jugador tiene preferencia sobre la adquirida en asociación. El banquero que pasó la mano puede asociarse con el jugador que la ha adquirido posteriormente.

Cuando la banca no ha sido adquirida en el turno rotario, se subastará y adjudicará al mayor postor de entre los jugadores sentados y de pie, a excepción del banquero. Los jugadores sentados solo tendrán prioridad sobre los que se hallan de pie en caso de pujas iguales.

Cuando algún jugador que está de pie adquiere la banca o toma la mano y la vuelve a pasar, aquella se ofrece al primer jugador sentado a la derecha del último jugador sentado que hubiera tenido la banca.

Cuando el jugador que adquiere la banca está sentado al pasarla, ésta se ofrecerá primero al jugador sentado a su derecha.

Una vez adjudicada la banca, el total que la forma puede ser aumentado por el jugador en relación a la cantidad ofrecida, pero nunca disminuido.

Si la banca adjudicada es superior a la banca anterior, el jugador que había hecho banca antes de pasarle la mano tiene derecho a coger las cartas, aunque su apuesta sea inferior a la de otros jugadores, pero sólo por una jugada.

El banquero que pasa la mano así como su asociado no podrán participar en la subasta de la mano que acaban de pasar, pero sí podrán hacerlo cuando el nuevo banquero pase la mano y así sucesivamente, siempre que lo sea por la misma cantidad por la que él la había pasado.

Si ningún jugador adquirió la banca, esta vuelve al jugador situado a la derecha del banquero que ha pasado la mano, quien deberá aceptarla por el mínimo establecido en la mesa. En caso de no hacerlo, cederá su plaza.

Cuando el jugador que adquirió una mano pasada pierde, el distribuidor o "sabot" vuelve al jugador sentado a la derecha del banquero que pasó la mano.

El jugador que adquiere la banca está obligado a dar cartas por lo menos una vez. Si se niega, la banca se subastará pero no podrán pujar por ella ni este jugador ni el anterior banquero si hubiera pasado la mano. Si en esta primera jugada hay igualdad de puntos, la banca puede ser cedida de acuerdo con las reglas generales.

 

Artículo 74.- Límites del "baccará", "chemin de fer" o ferrocarril

 

1. El mínimo de punto o mínimo de las posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la banca, no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser inferior, en ningún caso, al mínimo autorizado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, que deberá aparecer ostensiblemente indicado en la mesa.

2. El máximo del punto o cantidad máxima que puede exponer un jugador es aquella cantidad equivalente a la existente en la banca en cada jugada. Cuando un jugador llega a dicha cantidad máxima se dice que "hace banco".

3. El máximo de la banca deberá ser equivalente a cien veces el mínimo autorizado para el punto y el mínimo de aquella no podrá ser inferior al de este.

4. Previa solicitud de los casinos de juegos podrá autorizarse el que la banca juegue sin máximo limitado.

5. La deducción en beneficio del establecimiento queda fijado en un 5 por 100 sobre las cantidades ganadas por el banquero en cada jugada.

 

Artículo 75.- "Garage"

 

El "garage" es la cantidad o conjunto de cantidades que el banquero excluye del juego, cuando se dan los casos o circunstancias siguientes:

a) "Garage" voluntario. Las ganancias obtenidas por el banquero normalmente pasan a formar parte de la banca, pero aquel podrá decidir voluntariamente excluirlas del juego siempre que la suma de las mismas supere una cantidad equivalente a 50 veces el mínimo del punto, pasando entonces a constituir o formar parte del "garage".

b) "Garage" obligatorio. Es la cantidad que el banquero ha de excluir del juego en la medida en que el importe de la banca excede de la suma de valores de los puntos.

c) "Garage" impropio. Es aquella parte de la banca que el banquero no puede poner en juego, porque excede de la cantidad máxima permitida para aquella, es decir, de 100 veces el mínimo del punto.

d) Exclusión del "garage". En el caso de que la banca juegue sin máximo limitado, el banquero podrá renunciar al "garage" anunciando "todo va".

 

Artículo 76.- Reglas del juego

 

1. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que son los que llevan inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale 1 punto. Se suma la puntuación de las cartas y se desprecian las decenas, teniendo valor exclusivamente la cifra de las unidades. Ganará aquel juego cuya puntuación sea de 9 o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada es considerada nula.

2. El banquero reparte inicialmente y de forma alternativa dos cartas tapadas al jugador que se enfrenta con él y se da a sí mismo dos cartas tapadas. Si recibidas las dos primeras cartas, la puntuación es de 8 ó 9, estas serán descubiertas y se abate el juego, debiendo el contrario mostrar asimismo su juego.

3. En los demás casos el jugador que se enfrenta a la banca podrá solicitar una tercera carta o considerarse servido, lo que anunciará utilizando los términos "carta" y "no" respectivamente. La actuación del jugador se atendrá a las reglas siguientes:

Cuando tiene 0, 1, 2, 3 ó 4, ha de pedir carta.

Cuando tiene 5, puede optar.

Cuando tiene 6 ó 7, ha de plantarse.

4. En el supuesto de que el jugador haga banco, no se le aplicarán estas reglas y tendrá libertad para pedir carta o quedarse servido, siempre que lo autorice el director de juegos antes de comenzar la partida. A continuación, el banquero podrá optar entre pedir carta o no hacerlo, excepto cuando tiene 0 ("baccará"), en que es obligatorio solicitar una tercera carta. A diferencia de las anteriores, la tercera carta se da siempre descubierta. El juego finaliza con el anuncio de la puntuación de cada jugador, el descubrimiento de las cartas y el pago o retirada de las apuestas, en su caso.

5. Todo jugador puede solicitar al crupier aclaraciones sobre las reglas del juego, quien está obligado a dárselas. Si el jugador tiene puntuación de 5 y solicita consejo al crupier, este le hará plantarse.

6. El banquero podrá, si lo desea, solicitar del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en el cuadro que a continuación se inserta, y en cuyo caso deberá ajustarse a lo en él establecido.

 

 

7. Una vez cubierta la banca, el banquero y cualquier jugador, sentado o de pie, podrá apostar a favor de la banca una cantidad determinada, la cual dará al crupier cuando este diga: "abono la diferencia", pero únicamente en este caso.

El número de abonos permitido será de un máximo de tres. Los casos no previstos serán resueltos por el inspector de la mesa.

 

Artículo 77.- Desarrollo del juego

 

Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo que haya en la mesa un mínimo de cuatro jugadores, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.

Al comienzo de cada partida, el crupier, después de mezclar las cartas, las ofrece a los jugadores, diciendo: "Señores, las cartas pasan". Cualquier jugador puede mezclar las cartas, que, a su vez, habrán de mezclarse por última vez por el crupier cuando le sean devueltas. Hecho esto, el crupier ofrece las cartas al jugador situado a su izquierda, y así sucesivamente, hasta que alguno de ellos corte el mazo.

A continuación se colocará en el interior, antes de las siete cartas finales del mazo, una "carta de corte", de un color que permita diferenciarla de las demás, La aparición de la "carta de corte" determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en el momento.

Adjudicada la banca, el banquero anunciará la cantidad puesta en juego, que será entregada en fichas al crupier, quien las colocará sobre la mesa, a su izquierda. Acto seguido, este anunciará la suma, indicando a los jugadores que es la cifra máxima que pueden jugar; para ello utilizará la expresión "hay... euros en la banca".

Si hay varios jugadores que quieren hacer banco, se seguirá el orden de las prioridades establecido en el artículo 72.

El banco hecho por un solo jugador, incluso si está de pie, tiene preferencia sobre la banca en asociación.

Si ninguno de los jugadores, sentados o de pie, está dispuesto a hacer banca, puede anunciarse banco parcial, con la expresión "banca con la mesa", para lo cual la cantidad de la postura habrá de ser la mitad de la banca. A continuación, el crupier invitará al resto de los jugadores a completar con sus apuestas la suma en banca hasta que con la voz "no van más apuestas" dé por finalizado el tiempo de apostar.

El jugador que ha anunciado la banca con la mesa tiene derecho a coger las cartas, incluso si está de pie, excepto cuando alguien dice la frase "con la mesa y último completo", siendo el hecho de completar la otra mitad el que da prioridad. La "banca con la mesa" es considerada un acto aislado y no da prioridad para la jugada siguiente, salvo que haya sido hecho solo.

Cuando nadie hace banco, ni banco con la mesa, las cartas se dan al jugador sentado cuya apuesta sea más alta. En caso de igualdad de apuestas, se estará al orden general de prioridades entre los jugadores. Está prohibido que un jugador sentado una su apuesta a la de otros jugadores, estén de pie o sentados.

La petición de banca no tiene preferencia cuando las cartas han sido ya distribuidas, excepto cuando el jugador repite banca, "banca seguida", en cuyo caso puede hacerlo incluso después de la distribución de las cartas, siempre que otro jugador no las tenga ya en la mano. Tiene derecho a pedir banca seguida el jugador que ha hecho banca y ha perdido.

Si en el caso de banca seguida el crupier da por error las cartas a otro jugador, estas podrán ser reclamadas si aún no han sido vistas. La carta es considerada vista cuando ha sido levantada del paño.

Si la petición de banca seguida se produce después de la distribución y entrega de las cartas a otro jugador, este último tiene preferencia si ha tomado cartas y las ha visto.

Cuando habiéndose anunciado correctamente banca seguida un jugador toma las cartas antes de que el crupier las dé al jugador que anunció banco seguido, aquellas le serán retiradas, aunque hayan sido vistas, y se entregarán al jugador al que corresponda.

Toda banca seguida abandonada puede ser recuperada en caso de igualdad de puntuación entre el banquero y otro jugador o jugadores.

Cuando nadie hace banco y sólo un jugador apuesta contra la banca, este tendrá derecho a banca seguida.

Una vez realizadas las apuestas y tras la voz del crupier "no van más apuestas", el banquero extraerá las cartas del distribuidor o "sabot" y las distribuirá de una en una alternativamente empezando por el jugador contrario. Las cartas serán trasladadas hasta él por el crupier mediante la pala. Queda formalmente prohibido al banquero distribuir las cartas antes de que el crupier haya anunciado "no van más apuestas"; sin embargo, podrá instar al crupier a que retire las apuestas efectuadas después de mencionada dicha frase.

Examinadas las cartas y solicitada, en su caso, una tercera, se descubrirán los respectivos juegos, pagando el crupier al ganador. Si el triunfo ha correspondido al banquero, se efectuará por el crupier la deducción correspondiente al pozo o "cagnotte" y se introducirá su importe en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca, salvo si este decide excluirlas del juego, de acuerdo con lo previsto en el artículo 75, en cuyo caso el crupier las colocará sobre la mesa, a su derecha.

Cuando se terminan las cartas de un distribuidor o "sabot", el crupier procederá a realizar las operaciones correspondientes de mezcla, barajado, corte e introducción del mazo en el distribuidor o "sabot". El banquero que gana la última jugada de una talla tiene derecho a seguir siéndolo en la próxima, si ofrece una cantidad igual a la que constituía entonces la banca.

Si algún jugador lo pide, las cartas serán controladas al final de la talla.

 

Artículo 78.- Incidencias en el juego

 

1. Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas.

2. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al distribuidor o "sabot", y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el inspector estima que no debe aplicar esta regla en todo su rigor, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que toma la mano pasada.

3. Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del distribuidor o "sabot" se considerará inservible y será retirada, sin que por ello puedan los jugadores disminuir o retirar sus apuestas.

4. Si en el transcurso de la distribución aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada es anulada.

5. Si una carta cae al suelo, esta sólo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del establecimiento y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.

 

Artículo 79.- Errores del crupier

 

1. Si el crupier descubre accidentalmente alguna carta durante la distribución, los jugadores habrán de ajustarse a las reglas del juego de punto y banca. En el caso de que las dos cartas del punto sean descubiertas, el banquero habrá de atenerse a lo dispuesto en el cuadro de jugadas de la banca, debiendo pedir carta en los casos opcionales. Cualquier otra falta cometida por el crupier durante el reparto de las cartas anulará la jugada, siempre que la falta no pueda ser rectificada sin perjuicio para el banquero y el jugador.

2. En caso de que crupier anuncie por error "carta" cuando el punto ha dicho "no", la jugada se restablece conforme al cuadro de jugadas de la banca. Si el banquero tiene 0, 1, 2, 3, 4 ó 5, y ya ha sacado una carta, esta se le adjudica; si ha sacado dos cartas, la primera de ellas se le adjudica y la segunda se desecha; si tiene 6 ó 7, se rechaza cualquier carta extraída.

 

Artículo 80.- Errores del banquero

 

1. La extracción por parte del banquero de una quinta carta después de haber dado dos al punto y haberse dado él mismo dos, le obligará a aceptarla para sí en el supuesto de que el punto no solicite una tercera carta.

2. Si el banquero, en la distribución inicial, se da más de dos cartas, se considera que tiene una puntuación de 0 ("baccará"), aunque conserve su derecho a pedir otra carta.

3. Cuando al dar la tercera carta el banquero da por error dos cartas al jugador contrario, se le adjudicará aquella de las dos con la que forme una puntuación más alta. Lo contrario ocurrirá cuando el banquero se dé a sí mismo dos cartas en vez de una.

4. Si durante la distribución de las dos primeras cartas del punto el banquero deja caer alguna en la cesta, se considera que el punto abate con 9.

Cuando esto ocurre con la tercera carta del punto, se considerará que su puntuación es de 9. El banquero tendrá, en este caso, derecho a una tercera carta, salvo si tiene 7.

5. Si durante el reparto el banquero descubre la primera o la tercera carta, si ambas van dirigidas al punto, el banquero deberá descubrir su carta respectiva.

6. Si el banquero descubre por error las dos cartas dirigidas al contrario, además de descubrir sus dos cartas, habrá de ajustar obligatoriamente su juego al cuadro de jugadas de la banca.

7. El banquero ha de hablar siempre después del punto. Si abate antes de que este se haya pronunciado, los jugadores pueden retirar sus apuestas. Cuando el banquero, teniendo 8 ó 9, da u ofrece cartas, pierde su derecho a abatir.

8. La introducción por el banquero de alguna carta en la cesta antes de que haya sido vista de forma inequívoca por el resto de los jugadores, llevará aparejada la pérdida de la jugada para el banquero.

9. No podrá efectuarse ninguna reclamación contra el banquero cuando la jugada haya finalizado y las apuestas hayan sido cobradas o pagadas.

 

Artículo 81.- Errores de los jugadores

 

1. Está prohibido mirar lentamente las cartas recibidas y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee demasiado tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.

2. Excepto el crupier, nadie podrá dar consejos a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.

3. Si por error el punto dice "carta" en vez de "no", o viceversa, el banquero tiene derecho a darle o negarle la carta, a menos que aquel tenga "baccará". En todo caso, el banquero habrá de pronunciarse antes de sacar la carta.

Si el punto se olvida de abatir en su momento, pierde este derecho; si ha pedido carta, la decisión la tomará el banquero. El punto que, teniendo 9, olvida abatir pierde la jugada si el banquero abate con 8.

4. Cualquier otro error en el anuncio del juego por parte del punto será rectificado, desechándose, si procede, las cartas puestas en juego como consecuencia de dicho error. Se exceptuará de esta regla al jugador que hace banco, en cuyo caso habrá de sufrir las consecuencias de su error, salvo si tiene cero, "baccará", con sus dos primeras cartas, pudiendo entonces solicitar siempre una tercera carta.

5. Si el jugador arroja las cartas a la cesta antes de que hayan sido vistas, la jugada se le dará por perdida.

6. Las apuestas de los puntos deben estar situadas a descubierto encima de la mesa y deben ser vigiladas por ellos mismos. No se aceptará ninguna reclamación si esta regla ha sido incumplida.

7. Cuando haya posturas colocadas sobre la raya, juegan la mitad; cualquier otro anuncio por parte del jugador obliga al crupier a proceder al cambio inmediato, sin que el jugador pueda oponerse.

8. Los casos no previstos en la presente sección serán sometidos a la apreciación del inspector de la mesa, quien resolverá.

 

SECCIÓN 6ª. "BACCARÁ" A DOS PAÑOS

 

Artículo 82.- Concepto y modalidades

 

1. El "baccará" a dos paños es un juego de cartas de los denominados de círculo, que enfrenta a un jugador que es la banca con otros jugadores, pudiendo apostar contra aquel tanto los jugadores que se hallan sentados alrededor de la mesa de juego como los que están situados de pie detrás de aquellos.

2. El "baccará" a dos paños, además de recibir también el nombre de banca o banca francesa, puede revestir dos modalidades: banca limitada y banca libre o abierta. En el primer caso, el banquero sólo responderá por la cantidad, que, situada sobre la mesa, constituye la banca en cada momento. En la banca libre o banca abierta, su titular ha de responder frente a todas las posturas sin límite.

3. En la banca limitada existirá un límite o cifra máxima para constituir la banca, independientemente de que durante el transcurso del juego el banquero supere con sus ganancias tal cantidad máxima de adjudicación.

 

Artículo 83.- Elementos de juego

 

1. Cartas. Se utilizarán barajas de 52 cartas, de las denominadas francesas, sin índices, siendo obligatorio que sean siempre barajas a estrenar.

Serán necesarias seis barajas, tres de un color y tres de otro, tanto en la banca libre, como en la limitada.

2. Distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.

3. Mesa de juego. Será ovalada, con un ligero corte o hendidura en uno de sus lados mayores, que indicará la posición del crupier. Frente a él se colocará el banquero, que tendrá a su derecha el primer paño, formado por una serie de departamentos y numerados a partir del más cercano al banquero, que llevará el número 1; a su izquierda estará el segundo paño, con el mismo número de departamento y numeración correlativa, iniciada con el número siguiente al último de primer paño, en el departamento o espacio situado más próximo al banquero.

Además, cada paño tendrá una superficie delimitada destinada a recoger las posturas que se quieren realizar sobre el otro paño. Las apuestas, colocadas sobre la raya que separa aquella superficie del resto del paño, jugarán a partes iguales en los dos paños.

En la parte libre de la mesa habrá una primera ranura para las cartas usadas, llamada cesta; una segunda ranura, a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio de la casa sobre las ganancias del banquero, que recibe el nombre de pozo o "cagnotte", y una tercera ranura, que pueden ser dos, para recoger las propinas.

 

Artículo 84.- Personal

 

El personal mínimo necesario será: Un inspector, un crupier, un cambista y, opcionalmente, un auxiliar. Será aplicable al inspector, crupier y cambista, respectivamente, lo dispuesto en los apartados 2, 3 y 4 del artículo 78.

 

Artículo 85.- Jugadores

 

1. Cada uno de los jugadores, a los que también se les denomina puntos, podrá ocupar uno de los departamentos o espacios numerados en la mesa. Asimismo, podrán sentarse más jugadores, que se situarán detrás de aquellos entre los distintos departamentos.

2. Igualmente podrán realizar apuestas en los distintos paños cuantos jugadores estén situados de pie, detrás de aquellos que estén sentados.

3. El orden de prioridad, entre los jugadores, para la realización de las apuestas será el siguiente: Dentro de un mismo paño, los jugadores sentados en los departamentos numerados más cercanos al banquero; a continuación, el resto de los jugadores, por el mismo orden que los sentados.

4. En el supuesto de que se anuncie banca en ambos paños, se procederá por sorteo para determinar la prioridad de los paños.

5. Las cartas sólo podrán ser manejadas por los jugadores que estén sentados en los departamentos o espacios numerados, estableciéndose un turno rotatorio conforme al orden de numeración de cada paño. En el caso de ganar la banca, las cartas habrán de ser cedidas por el jugador, siguiendo el turno establecido en caso de triunfo de la banca. Queda exceptuado de esta regla el jugador que haga banco y que esté de pie o sentado para manejar las cartas.

6. Los jugadores que quieran ocupar una plaza sentada deberán hacerse inscribir en la lista de espera que lleva el inspector en cada mesa.

 

Artículo 86.- Banca

 

1. El inspector, a la hora de apertura, anunciará el nombre del banquero y la cantidad del montante de la banca. Si no hubiera banquero, el inspector subastará la banca y la adjudicará al mejor postor, pudiendo pujar por ella todos los jugadores.

2. En caso de igualdad de pujas, la adjudicación se hará por sorteo.

3. La adjudicación podrá hacerse a una o varias tallas, y a juicio del director de juegos, para uno o varios días. El importe de la banca deberá ser depositado, antes del comienzo de la partida, en la caja del casino de juego, en efectivo o mediante cheques librados por banco.

4. El banquero podrá abandonar la banca una vez realizada la primera jugada, anunciando la cantidad que retira. Si el banquero gana y se retira durante el mismo distribuidor o "sabot", no podrá volver a ser banquero. Se entenderá que la banca ha saltado cuando se queda sin fondos. En este caso, el banquero tiene derecho a continuar, efectuando un nuevo depósito igual o superior al inicial, o a abandonar la banca. Caso de que continúe con la banca, puede cambiar de "sabot".

5. En cualquiera de los casos, si el banquero abandona la banca, el inspector volverá a ofrecerla a otro, por la misma cantidad inicial. Si no fuese aceptada por ninguno se subastará, o, en su caso, se sorteará nuevamente, iniciándose luego un nuevo "sabot" o distribuidor. Si no se presenta ningún postor, se dará por finalizada la partida.

 

Artículo 87.- Mínimo y máximo de las posturas

 

1. El mínimo y el máximo de las posturas vendrá establecido en la autorización del casino de juego.

2. Los mínimos podrán variar para las distintas mesas de juego.

 

Artículo 88.- Límite mínimo y máximo de la banca

 

1. La cantidad que forme la banca será necesariamente limitada en la modalidad de banca limitada.

En la autorización del casino de juego se fijará el máximo y mínimo de la banca.

2. En la banca libre no existirá tope máximo para la banca, y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la modalidad de banca libre, si justifica la existencia de un depósito, que se considere suficiente, ya sea en la propia caja del establecimiento o en la de una entidad de crédito previamente admitida por la dirección del casino de juego, de tal forma que se puedan pagar todas las apuestas sin que la responsabilidad del establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.

3. El "baccará" con banca libre solo podrá practicarse en una mesa por cada establecimiento y por un máximo de dos sesiones separadas entre sí por la hora de la cena. En cada sesión se jugarán dos tallas.

4. La deducción en beneficio del establecimiento queda fijada en un 2 por 100 de las cantidades ganadas en cada jugada por el banquero para la banca limitada, y en un 1,25 por 100 para la banca libre.

 

Artículo 89.- Reglas del juego

 

1. Las reglas contenidas en el artículo 76 son aplicables con carácter general al juego del "baccará" a dos paños, sin perjuicio de las particularidades que se establecen en los apartados siguientes.

2. Se enfrentan dos jugadores, uno por cada paño, contra el banquero, siguiendo el turno establecido en el artículo 85.5.

3. Si la puntuación de las dos primeras cartas es de 0, 1, 2, 3 y 4, los jugadores han de pedir una tercera carta; si dicha puntuación es de 5, tienen libertad para pedir carta o quedarse servidos, y, por fin, si es de 8 ó 9, deben descubrir sus cartas. Queda exceptuado de esta regla el jugador que al principio de la partida haga banco.

4. El banquero puede pedir carta o plantarse, salvo si solicita del crupier el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso habrá de seguirlo siempre que se indique lo mismo para los dos paños. El cuadro de jugadas de la banca es el recogido en la sección quinta para el juego del "baccará".

5. Un 8 con las dos primeras cartas gana siempre a un 8 ó 9 utilizando una tercera carta.

6. Se puede pedir banco por cualquier jugador, esté sentado o de pie, por una sola vez y al principio de cada partida. El banco comprenderá los dos paños, pero el juego se desarrollará exactamente igual que si hubiera dos jugadores, de tal forma que el jugador no podrá ver las cartas del segundo paño hasta haber jugado en el primer paño. En caso de que haya juego nulo, podrá repetirse la jugada hasta dos veces más. Se entenderá que ha habido juego nulo cuando no ha habido pérdida o ganancia por parte de ninguno de los dos jugadores.

7. Está prohibido a los puntos el juego en asociación.

 

Artículo 90.- Desarrollo del juego

 

1. Es condición imprescindible para que el juego pueda dar comienzo que haya un mínimo de dos jugadores por paño, cifra que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida.

2. Una vez realizadas las operaciones de recuento, barajado y corte del mazo, se colocará en su interior una "carta de corte" de un color que permita diferenciarla de las demás, cuidando de que por debajo de ella queden diez cartas. La aparición de la "carta de corte" determinará el final de la partida y no se podrá realizar ninguna jugada más, salvo la que se está llevando a cabo en ese momento.

3. Adjudicada la banca, de acuerdo con lo establecido en el artículo 86, el banquero entregará al crupier en fichas la cantidad puesta en juego, para su custodia. A continuación, se realizarán las posturas en ambos paños, de acuerdo con el orden de prioridad que establece el artículo 85.3, hasta que el crupier anuncie con la voz "ya no va más" la terminación del tiempo de apostar. Las apuestas no podrán ser colocadas inmediatamente a la derecha o a la izquierda del banquero y del crupier.

4. Las apuestas colocadas sobre la raya que separa la zona del jugador de la zona de apuestas juegan la mitad, de la misma forma que las posturas colocadas sobre la raya que separa la zona de apuestas de un paño de la zona de otro paño juegan a los dos paños. En este caso, cuando la mitad de una apuesta a caballo representa un número impar de unidades de apuestas, se considera que la fracción más fuerte juega al primer paño.

5. Seguidamente, el banquero extraerá las cartas del distribuidor o "sabot" y las repartirá de una en una por el siguiente orden: primer paño, segundo paño y banca. El crupier trasladará las cartas hasta los jugadores utilizando una pala. Serán los contrarios de la banca y tendrán las cartas los jugadores a los que les corresponda, de acuerdo con el turno establecido en el artículo 85.5. El jugador que tiene la mano, si ha visto su puntuación, debe dejar las cartas sobre la mesa, abata o no. Examinadas las cartas, los jugadores que son mano en cada paño habrán de pronunciarse por su orden respectivo y antes del banquero.

6. Finalizada la jugada, el crupier separa las cartas y anuncia el punto. El banquero habrá de enseñar su punto en los dos paños.

A continuación se procederá por el crupier al pago de las posturas ganadoras y a la retirada de las perdedoras; en el caso de que el banquero gane en los dos paños, o su ganancia en uno sea superior a la pérdida en el otro, el crupier ingresará la cantidad que corresponda al pozo o "cagnotte", en la ranura destinada al efecto. Las ganancias del banquero pasarán a formar parte de la banca. Si algún jugador lo pide, las cartas serán controladas al final de la talla.

 

Artículo 91.- Incidencias en el juego

 

1. Está prohibido extraer cartas del distribuidor antes de haber finalizado el tiempo de las apuestas.

2. Las cartas sacadas no podrán en ningún caso ser reintegradas al "sabot" y el jugador que las sacó irregularmente está obligado a seguir la jugada. Si en un caso excepcional el director de juegos estima que no debe aplicar esta regla, la carta o cartas sacadas habrán de ser obligatoriamente desechadas y no podrán ser utilizadas por el jugador que tome la mano.

3. Toda carta que aparezca descubierta al ser extraída del distribuidor o "sabot" se considerará inservible y será retirada, sin que por ello los jugadores puedan disminuir o retirar sus apuestas.

4. Si en el transcurso de la distribución aparecen dos o más cartas pegadas entre sí, la jugada será nula.

5. Cuando alguna carta caiga al suelo solo podrá ser recogida por el crupier o cualquier otro empleado del casino de juego y conservará su valor, reanudándose a continuación la jugada.

6. Si las cartas son dadas o tomadas por error por un jugador distinto del que tiene la mano, si aquel ya se pronunció, la jugada será mantenida, pasándose las cartas en la jugada siguiente al jugador al que le correspondía.

 

Artículo 92.- Errores del banquero

 

1. En todos los casos de distribución irregular la jugada será rectificada, si ello puede hacerse de forma evidente; en caso contrario, aquella será anulada.

2. Si el banquero da carta a un paño que ha dicho "no" o no da carta a un paño que solicitó, la jugada será restablecida de acuerdo con las normas de los errores de los jugadores.

3. Si las dos cartas de un paño son descubiertas durante la distribución, la jugada se llevará a cabo de acuerdo con lo dispuesto en el artículo 93.3 y ninguna apuesta podrá ser aumentada, disminuida o retirada.

4. Si durante la distribución algunas cartas caen en la cesta sin haber sido vistas, la jugada será anulada para el paño que perdió las cartas o para los dos paños, si correspondían al banquero. En el caso de que se trate de alguna de las terceras apuestas, si ha sido vista, será recuperada por el crupier y la jugada continuará.

 

Artículo 93.- Actuaciones del banquero en las jugadas restablecidas.

 

1. Cuando un paño abate al banquero está obligado a seguir el cuadro de jugadas de la banca respecto al otro paño y debe pedir tercera carta en los dos supuestos opcionales.

2. Cuando el cuadro de jugadas de la banca indica lo mismo para los dos paños, el banquero deberá seguirlo.

3. Cuando el cuadro indica pedir carta en un paño y plantarse en el otro, el banquero es libre de plantarse o pedir, si el error ha sido de un jugador o del crupier; si el error ha sido del banquero, este habrá de pedir carta obligatoriamente, si tiene cinco o menos, plantándose en caso contrario. Dar una carta a un paño que no la ha solicitado o dar a un paño la carta destinada a otro, no constituye una falta del banquero, que no pierde su derecho a solicitar una tercera carta.

 

Artículo 94.- Errores de los jugadores

 

1. Si el primer paño dice "no" teniendo menos de cinco y el segundo paño ha recibido carta, esta volverá al primer paño; el segundo paño recibirá entonces la carta siguiente, haya sido recogida o no por el banquero, y este actuará de acuerdo con lo dispuesto en el artículo anterior.

2. Si el primer paño pide "carta", teniendo seis o más, la carta recibida irá al segundo paño, si pidió carta, o al banquero, de acuerdo con las reglas contenidas en el artículo anterior.

3. Si el primer paño pide "carta" y después "no" o viceversa, el crupier deberá hacer especificar al jugador lo que desea y verificar su puntuación. Si ésta es de seis, la primera palabra se considerará correcta; si tiene otra puntuación, la jugada será restablecida de acuerdo con las reglas de los párrafos anteriores.

4. El jugador que dice "no" teniendo ocho o nueve pierde su derecho a abatir; si pide carta, la jugada será restablecida de acuerdo con los párrafos anteriores.

5. Las mismas reglas se aplicarán entre el segundo paño y el banquero, en caso de error de aquel paño.

 

Artículo 95.- Disposiciones complementarias

 

1. Está prohibido mirar lentamente las cartas y tenerlas en la mano demasiado tiempo. Cualquier jugador que emplee mucho tiempo en anunciar su juego no podrá continuar teniendo las cartas.

2. Excepto el crupier nadie podrá dar consejo a los jugadores. Cuando se infrinja esta regla, se estará a lo dispuesto en el cuadro de jugadas.

3. Si las cartas del banquero o de alguno de los paños son arrojadas, a la cesta, sin haber sido mostradas, se considerará que su puntuación era de 0 ("baccará"). Si esta falta es cometida por el crupier, las cartas serán recogidas y la puntuación reconstituida de acuerdo con el testimonio del jugador cuyas cartas fueron arrojadas a la cesta y de los otros jugadores que las hayan visto.

4. El banquero que anuncia un punto que no es el suyo podrá solicitar una tercera carta, siempre que los otros jugadores no hayan mostrado sus puntos. En caso contrario, se estará a lo dispuesto en el artículo 93.3.

5. No se podrá formular ninguna reclamación una vez finalizada la jugada correspondiente y pagadas o cobradas las apuestas.

6. Los casos no previstos serán resueltos por el inspector de mesa.

 

SECCIÓN 7ª. PÓQUER DE CONTRAPARTIDA

 

Subsección primera

Póquer de contrapartida en la variedad de póquer sin descarte

 

Artículo 96.- Concepto

 

El póquer sin descarte es un juego de azar de los denominados de contrapartida practicado con naipes y en el que los participantes juegan contra el establecimiento. Se juega con cinco naipes y el objetivo del juego es conseguir una combinación de cartas de valor más alto que la de la banca, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

 

Artículo 97 .- Elementos del juego

 

1. Cartas o naipes. Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del "black jack" o veintiuno, de 52 cartas. El valor de aquellas, ordenadas de mayor a menor, será el siguiente: as, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. No obstante, en las escaleras el as puede utilizarse como carta menor por debajo del 2 o como carta mayor por detrás del rey (K).

2. El distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.

La distribución con "sabot" automático debe efectuarse de cinco en cinco cartas. Con el distribuidor o "sabot" se utilizarán dos barajas, que se pondrán en juego alternativamente en cada jugada. Las cartas también podrán ser distribuidas manualmente por el crupier.

3. Mesa de juego. Debe ser de características similares a la mesa de "black jack", con siete casillas de apuestas divididas en dos espacios, uno para la apuesta inicial y, delante, otro para la segunda apuesta, y opcionalmente siete espacios bien diferenciados para jugar la apuesta del seguro prevista en el artículo 102.b) y, si procede, las ranuras con contador para jugar la apuesta del acumulado prevista en el artículo 102.a), así como una abertura para introducir las propinas.

 

Artículo 98.- Personal

 

1. El personal al servicio del casino de juego estará integrado, en esta modalidad de juego del póquer, por el jefe de mesa y el crupier.

2. Corresponde al jefe de mesa controlar el juego y resolver los problemas que, en su desarrollo, se presenten. Podrá existir un jefe de mesa por cada dos mesas, o hasta cuatro si son contiguas, cuando en este último caso se esté desarrollando el juego en sólo dos de ellas.

3. El crupier es la persona a la que corresponde la banca, la dirección de la partida, barajar las cartas, distribuirlas a los jugadores, retirar las apuestas perdedoras y pagar las ganadoras así como el anuncio de las distintas fases del juego y el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

 

Artículo 99.- Jugadores

 

1. El número de jugadores sentados que pueden participar en el juego debe coincidir con el número de casillas de apuestas marcadas en la mesa de juego, hasta un máximo de siete, sin que se admita la participación de jugadores que se encuentren de pie.

2. Asimismo, no se admitirán apuestas en las casillas de otros jugadores de la mesa. Opcionalmente, el director de juego podrá autorizar la participación de otros jugadores, siempre que no se sobrepase entre todos, la apuesta máxima por casilla. Si un jugador sentado jugase en casillas libres, lo hará apostando a ciegas: sólo podrá ver y tocar las cartas correspondientes a su casilla; el resto de cartas las descubrirá el crupier.

3. El jugador sentado frente a cada casilla no podrá mostrar sus cartas a los demás jugadores ni pedir consejo o hacer comentarios sobre el desarrollo de la partida.

 

Artículo 100.- Reglas del juego y pago de combinaciones ganadoras

 

1. Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor o menor, son las siguientes:

a) Escalera real de color. Es la combinación formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo [ejemplo: As, rey (K), dama (Q), jota (J) y 10 de trébol]. Se paga 100 veces la apuesta.

b) Escalera de color. Es la combinación formada por cinco cartas correlativas del mismo palo sin que ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8 de trébol). Se paga 25 veces la apuesta.

c) Póquer. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor [ejemplo: Cuatro reyes (K) y un 7]. Se paga 20 veces la apuesta.

d) Full. Es la combinación formada por tres cartas de un mismo valor y dos cartas distintas también del mismo valor (ejemplo: Tres 7 y dos 8). Se paga siete veces la apuesta.

e) Color. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo [ejemplo: As, 4, 7, 8 y dama (Q) de trébol]. Se paga cinco veces la apuesta.

f) Escalera. Es la combinación formada por cinco cartas correlativas que no son de un mismo palo [ejemplo: 7, 8, 9, 10 y jota (J)]. Se paga cuatro veces la apuesta.

g) Trío. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y las dos restantes no forman pareja [ejemplo: Tres damas (Q), un 7 y un 2]. Se paga tres veces la apuesta.

h) Doble pareja. Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y otras dos cartas también del mismo valor pero distinto al anterior [ejemplo: Dos reyes (K), dos 7 y un as]. Se paga dos veces la apuesta.

i)   Pareja. Es la combinación formada por dos cartas de un mismo valor y tres cartas diferentes [ejemplo: Dos damas (Q), un 6, un 9 y un as]. Se paga una vez la apuesta.

j)   Cartas mayores. Es la combinación formada cuando no se produce ninguna de las combinaciones anteriores. En caso de que el jugador y el crupier tengan un as y un rey (K), se comparan sucesivamente las cartas restantes según su valor de mayor a menor y gana la carta de valor más alto. Se paga una vez la apuesta.

2. Las reglas de abono de las combinaciones ganadoras a que se refiere el apartado anterior se expondrán en cada mesa de juego.

3. En cualquier caso, el jugador sólo gana las apuestas cuando su combinación es superior a la del crupier, la pierde si es inferior y la conserva, pero sin ganar premio alguno en caso de empate.

4. Cuando el crupier y el jugador tienen la misma jugada, gana la apuesta que tiene la combinación formada por cartas de valor más alto, según las reglas siguientes:

a) Cuando ambos tienen póquer, gana el formado por cartas de valor más alto (ejemplo: Un póquer de reyes supera a uno de damas).

b) Cuando ambos tienen "full", gana quien tiene las tres cartas iguales de valor más alto.

c) Cuando ambos tienen color, gana quien tiene la carta de valor más alto, según lo descrito para cartas mayores.

d) Cuando ambos tienen escalera de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la carta de mayor valor.

e) Cuando ambos tienen trío, gana el que está formado por las cartas de valor más alto, igual que en la combinación de póquer.

f) Cuando ambos tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por cartas de valor más alto. Si coincide, se pasa a la segunda pareja y, en último lugar, a la carta que queda de valor más alto.

g) Cuando ambos tienen pareja, gana quien la tiene de valor más alto y, si coincide, se pasa a la carta de valor más alto de las cartas restantes, según lo descrito para cartas mayores.

5. Máximos y mínimos de las apuestas. Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben efectuarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para cada mesa, de acuerdo con las bandas de fluctuación que se autorice por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

La apuesta máxima se entiende que es por casilla, es decir, cuando varios jugadores apuestan en una misma casilla, la suma total de sus apuestas no podrá superar la apuesta máxima autorizada.

6. Banda de fluctuación para la apuesta inicial. Debe tener como límite máximo el de 25 veces el límite mínimo establecido en las bandas de fluctuación autorizadas de conformidad con lo dispuesto en el apartado anterior.

7. Anticipos. El importe del anticipo que recibirá de la caja central del casino de juego cada mesa de juego al comienzo de la partida será, como mínimo, el resultado de multiplicar por 5.000 la cuantía de la apuesta mínima de la mesa.

 

Artículo 101.- Desarrollo del juego

 

1. Una vez realizada la extracción del depósito, el desempaquetado y mezcla de los naipes, el resto de las operaciones serán determinadas por el jefe de mesa, según las instrucciones del director de juegos, sin que éstas puedan contravenir las disposiciones legales y reglamentarias. Dentro de estas operaciones deberá, necesariamente, establecerse el sistema de control de seguridad de los naipes. En el caso de que ningún jugador quisiera cortar, lo hará el propio crupier.

2. Antes de la distribución de las cartas, los jugadores deben efectuar sus apuestas iniciales dentro de los límites mínimos y máximos de la mesa de juego. A continuación, el crupier cierra las apuestas anunciando "no va más" e inicia la distribución de las cartas de una en una y boca abajo, a cada jugador, empezando por su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Da también carta a la banca y completa la distribución de las cinco cartas a cada jugador y a la banca, con la salvedad de la última carta para la banca que se da descubierta o por el anverso.

En el caso de que los naipes se mezclen y distribuyan mediante distribuidor o "sabot" automático, el crupier los repartirá de cinco en cinco para cada una de las manos que estén en juego, dándose para sí mismo los últimas cinco, descubriendo la última de estas.

3. Tras la distribución de los naipes, los jugadores, sin quitar los brazos de la mesa, mirarán sus cartas, que habrán de estar a la vista del crupier, y optarán entre continuar el juego diciendo "voy", en cuyo caso habrán de doblar la apuesta, o por retirarse diciendo "paso". En este último caso, los jugadores pierden su apuesta inicial, debiendo dejar boca abajo sobre la mesa de juego sus cartas, procediéndose en ese momento por el crupier a retirar la apuesta, a comprobar el número de cartas y a recogerlas.

4. Una vez que los jugadores hayan decidido participar o bien retirarse de la partida, el crupier descubre las cuatro cartas cubiertas de la banca. La banca solo juega si entre sus cartas hay, como mínimo, un as y un rey (K), o una combinación superior. De no ser así, la banca ha de pagar a cada jugador que permanezca en juego un importe idéntico a la apuesta inicial.

Si la banca juega, el crupier compara sus cartas con las de los jugadores, abona las combinaciones superiores a la suya y retira las apuestas perdedoras. Todo ello, de acuerdo con lo establecido en el artículo 100, para la segunda apuesta, abonando a la par la postura inicial (1 por 1).

5. Los jugadores cuyas combinaciones sean inferiores a la del crupier pierden sus apuestas, que son retiradas por el crupier, y, en caso de empate, aplicarán las reglas establecidas en el artículo 100.

6. Cualquier error en la distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada.

7. Los jugadores no podrán intercambiar información sobre sus cartas o descubrirlas antes de tiempo. Cualquier violación de esta prohibición comporta la pérdida de la totalidad de la apuesta en favor de la banca.

8. Retiradas las apuestas perdedoras y abonados los premios a las ganadoras, se da por terminada la jugada y se inicia una nueva.

9. Al finalizar la jornada, el crupier deberá anunciar las tres últimas jugadas.

 

Artículo 102.- Opciones de apuestas adicionales

 

Opcionalmente, el casino de juego podrá ofertar las siguientes posibilidades de juego:

a) Acumulado. Los jugadores podrán participar en una apuesta adicional independiente llamada acumulado, consistente en que los jugadores que lo deseen podrán introducir monedas en una ranura destinada al efecto y situada delante de su casilla de apuestas cuyo objetivo es conseguir un premio especial, que depende solamente de la jugada que obtenga el jugador y del importe acumulado en ese momento por todas las mesas dedicadas en el casino de juego al juego de póquer sin descarte.

La totalidad de las cantidades acumuladas en las mesas conformarán el acumulado y será entregado al jugador de cualquiera de ellas que consiga una escalera real de color, entregándose por partes iguales en el caso de que la obtuviesen varios jugadores. En los casos en que se obtuviese escalera de color, se abonará el 10 por 100 del acumulado al jugador que obtuviese la de mayor valor.

b) Seguro. En esta opción de juego, el jugador deberá depositar en la casilla destinada a tal fin y antes de comenzar a distribuir las cartas, una apuesta no superior a la mitad del mínimo de la mesa. De conformidad con las normas de funcionamiento del póquer sin descarte, las combinaciones ganadoras se abonarán de la siguiente manera:

       Full: 100 veces la cantidad única estipulada.

       Póquer: 300 veces la cantidad única estipulada.

       Escalera de color: 1.000 veces la cantidad única estipulada.

       Escalera real: 2.000 veces la cantidad única estipulada.

c)    Comprar una carta adicional. En esta opción de juego, el jugador que quiera descartarse de un solo naipe podrá hacerlo comprando esa carta a la banca por el importe de la apuesta inicial. Para ello, en el momento que le corresponda el turno de juego al jugador interesado, este depositará el naipe descartado juntamente con la misma cantidad de su apuesta inicial, que le dará derecho a recibir una carta adicional.

 

Subsección segunda

Póquer de contrapartida en la variedad de póquer "trijoker"

 

Artículo 103.- Concepto

 

El "trijoker" es un juego de azar practicado con naipes, de los denominados de contrapartida y exclusivo de los casinos de juego, en el que los participantes juegan contra el establecimiento organizador, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

 

Artículo 104.- Elementos del juego

 

Los elementos de juego del póquer, en su variedad "trijoker" son:

1. Las cartas o naipes. Se juega con una baraja de similares características a las utilizadas en el juego del "black jack" o veintiuno, de 52 cartas. El valor de aquellas, ordenadas de mayor amenor, será el siguiente: As, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

2. El distribuidor o "sabot". Se estará a lo dispuesto en el artículo 48.2.

3. La mesa de juego. Será de dimensiones similares a la utilizada en el juego del "black jack", con siete espacios separados para los jugadores. Cada espacio tiene tres casillas para efectuar las apuestas, de las cuales al menos dos están numeradas con las referencias 1 y 2. Además tiene dos casillas diferenciadas para colocar las dos cartas comunes a todos los jugadores y una abertura para introducir las propias.

 

Artículo 105.- Personal

 

1. Jefe de mesa. Es la persona encargada de controlar el juego y resolver los problemas que se susciten durante su desarrollo. Podrá existir un jefe de mesa por cada dos mesas, o hasta cuatro si son contiguas, cuando en este último caso se esté desarrollando el juego en solo dos de ellas.

2. Crupier. Le corresponde la banca, la función de barajar las cartas, la distribución de estas a los jugadores, la retirada de las apuestas perdedoras y el abono de las ganadoras. Asimismo, dirige la partida anunciando las distintas fases del juego y efectuando el cambio de dinero en efectivo por fichas a los jugadores.

 

Artículo 106.- Jugadores

 

En el "trijoker" pueden participar un máximo de siete jugadores sentados. Está prohibido enseñar sus cartas a los demás jugadores o comentarles su jugada mientras dure la mano.

No se permite la participación de jugadores que se encuentren de pie en torno a la mesa.

 

Artículo 107.- Reglas del juego y pago de las combinaciones ganadoras

 

1. Las combinaciones posibles del juego, ordenadas de mayor a menor valor, son las siguientes:

a) Escalera real de color. Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo palo en el siguiente orden correlativo: As, rey (K), dama (Q), jota (J) y 10. Se paga 500 veces la apuesta.

b) Escalera de color. Es la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo, sin que este coincida con las cartas de mayor valor. Se paga 200 veces la apuesta.

c) Póquer. Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor. Se paga 50 veces la apuesta.

d) Full. Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos del mismo valor y distinto al de las anteriores. Se paga 11 veces la apuesta.

e) Color. Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo. Se paga ocho veces la apuesta.

f) Escalera simple. Es la combinación formada por cinco cartas en orden correlativo y de distinto palo. Se paga cinco veces la apuesta.

g) Trío. Es la combinación formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos sin formar pareja. Se paga tres veces la apuesta.

h) Doble pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y otras dos de igual valor, pero distinto del de las anteriores. Se paga dos veces la apuesta.

i)   Pareja. Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas de igual valor que tienen que ser, como mínimo, jota (J). Se paga una vez la apuesta.

2. Las reglas de abono de las combinaciones ganadoras a que se refiere el apartado anterior se expondrán en cada mesa de juego.

 

Artículo 108.- Máximos y mínimos de las apuestas

 

Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas del casino de juego, deberán realizarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa. Se entiende que el mínimo y máximo es para cada una de las tres apuestas de cada jugador.

El director de juegos del casino podrá fijar los límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

La apuesta inicial tendrá como límite máximo el de 30 veces el mínimo establecido en las correspondientes bandas autorizadas.

 

Artículo 109.- Desarrollo del juego

 

1. Una vez realizada la extracción de naipes del depósito, el desempaquetado y la mezcla de los mismos, el crupier propone a los jugadores que hagan sus apuestas, después de haber mezclado los naipes. Cada jugador deberá efectuar tres apuestas iguales, una en cada una de las tres casillas dispuestas en su departamento.

2. Cuando las apuestas estén efectuadas y el crupier anuncie el "no va más", este comenzará el reparto de los naipes de la siguiente forma: Los entregará cubiertos, uno por uno y alternativamente, a los jugadores y comenzando por su izquierda. Seguidamente, colocará un naipe cubierto en la casilla situada enfrente de él y a su izquierda. A continuación, repartirá un segundo naipe cubierto a cada jugador y colocará otro naipe cubierto en la casilla situada a su derecha. Repartirá después un tercer naipe cubierto a cada jugador. En el caso de que se descubriera por error uno de los naipes de los jugadores, la mano continuará normalmente. Si el naipe que se descubriera fuera uno de los dos comunes para todos los jugadores y situados delante del crupier, se continuará la jugada normalmente, salvo que sea una jota (J) o mayor, en cuyo caso, se anulará la mano completa.

3. Los jugadores, una vez que hayan visto sus propias cartas y en el turno que les corresponda, podrán retirar la apuesta número 1 o dejarla en juego. El crupier descubre la carta situada en la casilla a su izquierda, que es común para todos los jugadores y forma parte de la mano de cada uno de ellos, cuando todos los jugadores hayan decidido el destino de su apuesta número 1. Después de conocer el valor de la primera carta común, cada jugador puede retirar su apuesta número 2 o dejarla en juego, independientemente del destino de la primera apuesta. A continuación, el crupier descubre la segunda carta situada en la casilla de su derecha, que también es común para todos los jugadores y forma parte de sus respectivas combinaciones. Hasta este momento, los jugadores deben tener una, dos o tres apuestas en juego, dependiendo de sus decisiones anteriores.

4. De conformidad con las reglas establecidas en el artículo 107, el crupier procede a abonar cada una de las apuestas ganadoras en la proporción establecida y a cobrar las perdedoras, comenzando por su derecha. El jugador que aún tenga tres apuestas en juego y gane la jugada, cobrará la proporción establecida en cada una de sus tres apuestas. Si su jugada no es ganadora, perderá las apuestas en juego. Al finalizar, el crupier retirará y comprobará las cartas.

5. Al finalizar la jornada, el jefe de mesa anunciará "las tres últimas jugadas".

 

Artículo 110.- Errores y prohibiciones

 

1. Errores. Cualquier error en la distribución de los naipes, en el número o en la aparición indebida de alguna carta descubierta, comporta la anulación de toda la jugada, salvo lo especificado en el artículo 109. Las cartas deberán permanecer, en todo momento, sobre la mesa.

2. Prohibiciones. Los jugadores no podrán intercambiar información sobre las cartas, descubrirlas antes de tiempo o pedir consejo sobre las jugadas.

 

SECCIÓN 8ª. PÓQUER DE CÍRCULO

 

Subsección primera

Póqueres de círculo: Normas generales y comunes a las diferentes  variedades del póquer de círculo

 

Artículo 111.- Concepto

 

El póquer de círculo es un juego de naipes que enfrenta a varios jugadores entre sí, siendo el objetivo del juego alcanzar la mayor combinación posible con una serie de cartas, pudiendo existir varias combinaciones ganadoras.

 

Artículo 112.- Variantes de póquer de círculo

 

1. Son variantes de póquer de círculo, las siguientes:

a) Póquer cubierto de cinco cartas con descarte, y

b) Póquer descubierto, en sus cinco variantes:

- "Seven stud poker".

- "Omaha".

- "Hold'em".

- "Five stud poker", y

- Póquer sintético.

 

2. Cada una de las variantes de póquer citadas en el apartado anterior se regirán por sus normas específicas recogidas en las subsecciones segunda y tercera y, en todo lo no previsto en ellas, se aplicarán las normas generales contenidas en esta subsección.

 

Artículo 113.- Elementos del juego

 

1. Cartas o naipes. Se juega con una baraja de características similares a las utilizadas en el juego de "black jack" o veintiuno, de 52 cartas. El valor de las mismas ordenadas de mayor a menor es: As, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2. El as puede ser utilizado como la carta más pequeña delante de la menor con que se juegue o como as detrás del rey (K).

2. Mesa de juego. Es de forma ovalada por uno de sus lados y con un ligero entrante en uno de sus lados mayores destinado a acoger al crupier. La mesa deberá tener una serie de espacios o departamentos separados y numerados correlativamente, hasta un máximo de 10, a partir de la derecha del crupier que lleva el número 1. Cada departamento dará acogida a un solo jugador sentado.

Asimismo, las mesas deberán disponer de las siguientes aberturas o ranuras: Una, a la derecha del crupier, para las deducciones en beneficio del casino de juego, llamada pozo o "cagnotte", y otra, a la izquierda, para introducir las propinas que se satisfagan libremente por los jugadores.

3. Beneficio. El beneficio del casino de juego se podrá obtener eligiendo una de las dos opciones que se describen a continuación:

a) Será hasta del 5 por 100 sobre el dinero aportado en cada mano y se introducirá en el pozo o "cagnotte", deduciéndolo antes de hacer el pago al jugador ganador de cada mano. Dicho beneficio se fijará, a criterio del establecimiento, dentro del límite mencionado, anunciándolo a los jugadores antes del inicio de la partida.

b) Será un porcentaje que oscilará por sesión entre el 10 y 20 por 100 del máximo de la mesa o del resto según la modalidad de póquer. Se entiende por sesión una hora de juego más las últimas manos.

 

Artículo 114.- Personal

 

1. El personal al servicio del casino de juego estará integrado, en las distintas variedades del póquer de círculo, por el jefe de mesa y el crupier.

2. Corresponde al jefe de mesa controlar el desarrollo correcto del juego actuando como delegado de la dirección del casino de juego, resolver cualquier conflicto planteado en las mesas de juego y llevar una relación de jugadores que deseen ocupar las plazas que puedan quedar vacantes en la mesa.

3. El crupier es la persona que realiza el recuento, mezcla y reparto de las cartas a los jugadores; anuncia en voz alta las distintas fases del juego y actuaciones de los jugadores; calcula e ingresa el beneficio correspondiente al establecimiento introduciéndolo en la ranura que para dicho fin existe en la mesa; introduce las propinas en la ranura de la mesa destinada a tal efecto; controla el juego y vigila para que ningún jugador apueste fuera de turno; custodia, controla y abona el bote. Igualmente resolverá a los jugadores las dudas sobre las reglas a aplicar en cada momento de la partida y en el caso de que tenga problemas con algún jugador se lo debe comunicar al jefe de mesa. Todo ello, sin perjuicio de las funciones que más adelante se le atribuyen.

4. Además, en el caso de que la dirección lo considere necesario, podrá haber un cambista que atenderá a las distintas mesas y cuya función principal será cambiar dinero por fichas.

 

Artículo 115.- Jugadores

 

1. Frente a cada uno de los espacios o departamentos de la mesa de juego, sólo se podrá sentar un jugador. La superficie de los espacios podrá ser utilizada para depositar las fichas y mantener, en su caso, las cartas.

2. Los puestos se sortearán al inicio de la partida. Si comenzada la partida quedaran plazas libres corresponderá al jefe de mesa o equivalente la asignación de los puestos.

3. A petición propia el jugador que ocupe un departamento en la mesa puede descansar durante dos jugadas o manos, sin perder el puesto en la mesa.

 

Artículo 116.- Prohibiciones

 

No se permiten las actuaciones siguientes:

a) Jugar por parejas ni siquiera temporalmente.

b) Jugarse el bote conjuntamente.

c) Repartirse el bote voluntariamente.

d) La connivencia entre jugadores.

e) Comprar o añadir fichas al resto para aumentarlo, una vez que se ha iniciado la jugada.

f) Prestarse dinero entre jugadores.

g) Guardarse las fichas de su resto.

h) Retirar las cartas de la mesa o alejarlas de la vista del crupier y de los demás jugadores.

i)   Hacer comentarios entre clientes acerca de las jugadas durante el transcurso de las mismas, así como mirar las cartas de otros jugadores, aunque no estén jugando esa mano.

j)   Intercambiar un jugador su puesto con otra persona o abandonar la mesa de juego dejando encargado a otro jugador para que este pueda realizar o igualar las demás apuestas o encargárselo a otro jugador de la mesa.

k) Influir o criticar un jugador el juego que realice otro. No se permite que haya personas ajenas al juego mirando el desarrollo de la partida, salvo el personal del casino de juego debidamente autorizado.

 

Artículo 117.- Reglas del juego

 

1. Las combinaciones posibles, ordenadas de mayor a menor, son las siguientes, pudiéndose utilizar el as de cada palo, bien como la de máximo valor, delante de la menor con que se juegue, o bien como la de máximo valor detrás del rey:

a) Escalera real de color: Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo [ejemplo: As, rey (K), dama (Q), jota (J) y 10].

b) Escalera de color: Es la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que esta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10).

c) Póquer: Es la combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor [ejemplo: Cuatro reyes (K) y un 6].

d) "Full": Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos también distintas de igual valor (ejemplo: Tres 8 y dos 7).

e) Color: Es la combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo [ejemplo: 5, 7, 10, dama (Q) y as de tréboles]. En las variantes de póquer que se jueguen con menos de 52 cartas, el color es más importante que el "full".

f) Escalera: Es la combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos [ejemplo: 7, 8, 9, 10 y jota (J)].

g) Trío: Es la combinación de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin formar pareja (ejemplo: Tres 8, un 7 y un 2).

h) Figuras: Es la combinación formada por cinco cartas que debe ser as, rey (K), dama (Q) o jota (J). Esta combinación sólo se utiliza en la variedad de póquer cubierto con cinco cartas.

i)   Doble pareja: Es la combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de cartas de distinto valor [ejemplo: dos 6, dos jotas (J) y un as].

j)   Pareja: Es la combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor (ejemplo: Dos 4, un 6, un 9 y un as).

k) Carta mayor: Cuando una jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que tenga la carta mayor.

 

2. Cuando dos o más jugadores tienen la misma jugada, gana quien tenga la combinación formada por cartas de valor más alto, según las reglas siguientes:

a) Cuando dos o más jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior [ejemplo: Un póquer de reyes (K) supera a uno de damas (Q)].

b) Cuando dos o más jugadores tienen "full", gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más alto.

c) Cuando dos o más jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la carta de mayor valor.

d) Cuando dos o más jugadores tiene color, gana el que tiene la carta de valor más alto.

e) Cuando dos o más jugadores tiene trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más alto.

f) Cuando dos o más jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta y, si coincide, se considera la carta de valor más alto.

g) Cuando dos o más jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja y, en último lugar, la carta que queda de valor más alto.

h) Cuando dos o más jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide, se considera la carta de valor más alto de las restantes.

 

3. Máximos y mínimos. Las apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben realizarse dentro de los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el casino de juego.

a) Normas generales sobre estos límites. El mínimo y el máximo de la mesa dependen de la modalidad de póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20 y el 40 por 100 del máximo y el "ante" (apuesta inicial) será como máximo un 50 por 100 del mínimo de la mesa.

Se puede jugar con tres límites diferentes:

1.º   "Split limit": El máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.

2.º   Bote con límite: El máximo de la apuesta está limitado por el bote.

3.º   Bote sin límite: No existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser nunca inferior al autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.

b) Normas especiales. El director del casino de juego, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta de una mesa, una vez puesta en funcionamiento, con previo anuncio a los jugadores.

 

Artículo 118.- Desarrollo del juego

 

1. Es condición indispensable para que la partida pueda comenzar que haya en la mesa de juego, como mínimo, cuatro jugadores, número que deberá mantenerse a lo largo de toda la partida. En el caso de que el número de jugadores descienda por debajo de la citada cifra, deberá suspenderse el desarrollo de las partidas hasta que se subsane dicha situación. Transcurridos quince minutos desde el momento en que se produjo la suspensión, el director de juegos podrá acordar el cierre de la mesa por no encontrarse en ella, al menos, cuatro jugadores.

2. El crupier señala, al inicio de la partida, quién tiene la mano colocando delante del jugador una pieza redonda ("marca"). La mano irá rotando en el sentido contrario a las agujas del reloj cada vez que procede un nuevo reparto de cartas.

El barajado podrá realizarse por el crupier y por los jugadores. El crupier, tras comprobar que está la totalidad de los naipes de la baraja, procederá a barajarlos, al menos tres veces, de forma que no sean vistos por los jugadores, con el siguiente orden: Mezclar (tipo "chemin de fer"), agrupar, barajar. Cualquier jugador podrá realizarlo, pero el último barajado, en la forma prevista en el párrafo anterior, siempre lo realizará el crupier, que seguidamente ofrece las cartas al jugador situado a la izquierda de la mano para que proceda al corte o talla.

Al realizar el corte se deben observar las siguientes prescripciones:

a) Se cortará el mazo de cartas barajadas con una sola mano.

b) La dirección del corte debe ser recta y alejándose del cuerpo.

c) La mano libre no puede tocar la baraja hasta que, después del corte, los montones de cartas se hayan reunido otra vez.

d) La mano libre no debe obstaculizar la vista a los jugadores de tal forma que no puedan ver el procedimiento de corte.

En el caso de que al cortar quedase al descubierto alguna carta del mazo deberá barajarse de nuevo.

Después de haberse realizado el corte, los participantes deben hacer su "ante" o apuesta inicial fijada por el casino de juego. Cuando los jugadores hayan realizado sus apuestas el crupier repartirá las cartas en el sentido contrario de las agujas del reloj, evitando que las cartas sean vistas por los demás jugadores. Por ello, al repartirlas, no puede levantarlas sino deslizarlas sobre la mesa.

3. Acto seguido, se inician las apuestas y el crupier va indicando a quién le corresponde apostar, según la variante del póquer de que se trate. Todas las apuestas se reúnen en un lugar común llamado bote.

Al llegar el turno de las apuestas los jugadores tienen las siguientes opciones:

a) Retirarse y salir del juego, para lo cual debe dar a conocer su intención, cuando sea su turno, poniendo las cartas encima de la mesa alejándolas lo más posible de las que se están usando en el juego. En este caso el crupier retira sus cartas, las cuales no deben ser vistas por nadie.

Cuando un jugador se retira, no puede participar en el bote, renuncia a todas las apuestas que haya realizado y no puede expresar ninguna opinión sobre el juego ni mirar las cartas de los otros jugadores.

b) Pasar. El jugador al que le llegue su turno de apostar podrá no hacerlo diciendo "paso", siempre y cuando ningún jugador anterior haya realizado una apuesta durante ese intervalo de apuestas.

c) Reservarse. Cualquier jugador que esté participando en el juego puede reservarse hasta que alguno de los jugadores decida apostar, en cuyo caso para seguir participando en el juego tiene que cubrir la apuesta o subirla, si lo desea.

d) Cubrir la apuesta metiendo en el bote el número suficiente de fichas para que el valor que representen dichas fichas sea igual a la de cualquier otro jugador pero no superior.

e) Subir la apuesta metiendo en el bote el número de fichas suficiente para cubrir la apuesta e incluyendo algunas fichas más para superar la apuesta, lo que dará lugar a que los jugadores, situados a su derecha, realicen alguna de las acciones anteriormente descritas.

Dependiendo de la variedad de póquer de círculo y en cada intervalo de apuestas, el número de veces que un jugador puede realizar una subida puede estar limitado; pero en el caso de que solo existan dos jugadores no hay límite al número de veces.

Al final de las apuestas todos los jugadores "activos" o que permanezcan en la mano deben haber puesto el mismo valor de fichas en el bote, excepto si su resto no alcanza el valor total, jugando entonces la parte proporcional.

En el caso de que al finalizar el turno de las apuestas solo un jugador hubiera realizado una apuesta y todos los demás hubieran pasado, ganará automáticamente la mano y obtendrá el bote sin necesidad de enseñar sus cartas.

4. Antes de realizar la apuesta, cada jugador puede reunir sus fichas dentro del espacio de la mesa que le corresponde. Se considera que un jugador ha realizado la apuesta cuando traslada las fichas más allá de la línea que delimita su espacio o, en situaciones poco claras, desde el momento en que el crupier introduce las fichas en el bote y no ha habido objeciones por parte del jugador.

5. Un jugador no puede realizar una apuesta, ver la reacción de los demás jugadores y subir la apuesta. Las apuestas deben realizarse de una forma clara e inmediata, sin simular dudas respecto a dicha jugada. Los jugadores deberán disponer del dinero suficiente en fichas para terminar la mano. En el caso de que no lo tengan, jugarán la cantidad proporcional apostada.

Los jugadores que estén jugando la mano deben hablar solamente lo estrictamente necesario y, además, en cada intervalo de apuestas no pueden realizarlas como si tuvieran la máxima combinación con intención de confundir y engañar a los demás jugadores. Caso de que alguno de los jugadores actuase de la forma anteriormente descrita le será llamada la atención por el crupier y, si reincide, el jefe de mesa decidirá sobre su participación o continuación en la partida.

6. El crupier debe mantener las cartas eliminadas y los descartes bajo control; ningún jugador está autorizado a verlos durante la partida. Las demás cartas que tiene el crupier para repartir deben estar juntas y ordenadas durante todo el juego salvo en el momento del reparto.

El crupier debe mantener la baraja en una posición lo más horizontal posible, sin realizar desplazamientos con ella y la parte superior de la misma debe estar siempre a la vista de los jugadores. Cuando no tenga la baraja en la mano debe protegerla poniendo una ficha del bote encima.

7. Una vez que las apuestas han sido igualadas, en el último intervalo de apuestas, cada jugador que previamente no se haya retirado debe mostrar sus cartas de modo que pueda verse la combinación que tiene para establecer la combinación ganadora.

El jugador que haya hecho la última apuesta mostrará las cartas en primer lugar y a continuación y por turno los restantes jugadores empezando por la derecha del jugador que las haya descubierto en primer lugar.

No es necesario que un jugador diga la combinación que tiene al mostrar las cartas ni tampoco se tiene en cuenta lo que haya dicho pues es el crupier quien establece el valor de las combinaciones descubiertas e indica cuál es el jugador con la combinación más alta y, si es el caso, corrige las combinaciones que hayan sido erróneamente anunciadas por los jugadores.

8. Una vez que el crupier haya constatado que todos los jugadores han podido ver las cartas de la mano ganadora y que han manifestado su conformidad con la combinación ganadora, entregará el bote al ganador y retirará las cartas de la mesa.

9. Cuando haya combinaciones del mismo valor, previas las deducciones reglamentarias, el crupier repartirá el bote entre los distintos jugadores que tengan la misma combinación, en proporción a sus respectivos restos.

Las cartas que da el crupier durante la mano solo se mostrarán cuando el crupier lo indique al final de la jugada.

Solamente los jugadores pueden ver sus cartas cubiertas y son responsables de que nadie más las vea.

10. La dirección de juego del casino puede fijar previamente la duración de la partida, siempre que lo haga público a los jugadores. En el caso de que el casino de juego no utilice esta facultad, la duración de la partida tiene que ser, como mínimo, la necesaria para que cada jugador que inicia la partida pueda tener la mano en dos ocasiones.

 

Artículo 119.- Errores e infracciones en el juego

 

1. Errores en el reparto. Si durante el reparto de las cartas se dan algunos de los casos que se indican a continuación, se considerará que ha habido error en el reparto y todas las cartas son recogidas por el crupier que inicia la mano de nuevo:

a) Cuando los jugadores no reciban sus cartas en el orden reglamentariamente señalado para el juego.

b) Cuando un jugador reciba más o menos cartas de las debidas y no se pueda corregir el error antes de realizar las apuestas.

c) Cuando al comenzar la mano un jugador reciba una carta que no le corresponde y se tenga constancia de que la ha visto.

d) Cuando haya más de una carta boca arriba en la baraja.

e) Cuando se descubra que faltan una o más cartas en la baraja o que esta es defectuosa.

2. Errores del crupier:

a) En el caso de que el crupier anuncie una mano equivocadamente, las cartas hablan por sí mismas y se tiene en cuenta la combinación de cartas existente sobre la mesa.

b) No se considerará error en el reparto de los naipes cuando el crupier dé una carta a un jugador ausente. En el caso de que el jugador no llegue cuando le toca su turno se retirará su mano y dejará de jugar.

c) Tampoco se considerará error en el reparto de las cartas cuando el crupier dé una carta a un jugador que no vaya a jugar la mano o a un sitio que se encuentre vacío, de manera que el crupier dará las cartas normalmente, incluido dicho espacio vacío, recogiendo las de este cuando termine de repartirlas.

 

3. Errores del jugador:

a) El jugador debe tomar todas sus decisiones con carácter inmediato con el fin de no retrasar el desarrollo de la partida; caso contrario será advertido por el crupier.

b) Excepto en el caso de que el crupier pueda reconstruir la mano sin duda alguna, el jugador que mezcle sus cartas con los descartes, creyendo que no han ido más jugadores a igualar su apuesta pierde el bote. Como norma general se debe intentar siempre reconstruir la mano y por consiguiente jugar el bote.

c) El jugador que para cubrir una apuesta meta en el bote un número insuficiente de fichas sólo podrá añadir las precisas para igualar la apuesta, sin que tenga derecho a retirarlas.

d) Cuando un jugador mete en el bote una ficha por importe superior al necesario, sin anunciar la subida de la apuesta, se considera que cubre sólo la apuesta y se le devuelve la cantidad que ha puesto de más.

e) El juego seguirá siendo válido aunque un jugador por error descubra sus cartas.

f) La apuesta realizada por un jugador fuera de su turno se considerará válida pero cuando llegue su turno de apuestas no podrá subir la misma.

g) En el supuesto de que uno o varios jugadores no hubieran realizado el "ante" al repartir las cartas, se considerará que la mano es válida y deberán poner el "ante" si quieren participar en la mano. Si no fuera posible determinar quiénes son los jugadores que no han puesto la apuesta inicial, se jugará la mano con un bote reducido.

h) Al jugador que ponga en contacto, voluntaria o involuntariamente, sus cartas con las de otro jugador le será anulada su mano, así como la del otro jugador.

i)   Si a un jugador se le pasa el turno de apostar deberá ponerlo en conocimiento del crupier inmediatamente. El jefe de mesa analizará la situación y tomará la decisión oportuna.

Subsección segunda

Póquer cubierto de cinco cartas con descarte

 

Artículo 120.- Elementos del juego: naipes

 

Se jugará con 52 ó 32 cartas, en función del número de jugadores.

 

Artículo 121.- Desarrollo del juego

 

1. Los jugadores que participan en la jugada realizarán el "ante" o apuesta inicial, tras lo cual reciben cinco cartas cubiertas y comienza el primer intervalo de apuestas. La mano y los demás jugadores pueden actuar de las siguientes formas:

a) Abrir el bote haciendo una apuesta siempre y cuando tenga una pareja de jota (J) o una combinación mayor.

b) Pasar, es decir, no hacer ninguna apuesta en ese momento pero se reserva el derecho de cubrir o subir la apuesta posteriormente. Un jugador puede pasar teniendo o no una combinación tan buena como una pareja de jota (J).

 

2. En el supuesto que el jugador que tenga la combinación mayor pase, el siguiente jugador al que le toque hablar puede abrir el bote o pasar, y así sucesivamente. Una vez que alguno de los jugadores que participan en la partida haya apostado, el bote está abierto y cada jugador en su turno podrá, a partir de entonces, retirarse, cubrir o subir la apuesta.

3. Si todos los jugadores que participan en la jugada pasan, se produce lo que se llama una mano en blanco. En ese caso, el juego continuará, pero habrá de realizarse otro "ante" y en este caso se necesitará al menos una pareja de damas (Q) para abrir el bote. Si esa jugada fuera nuevamente una mano en blanco se necesitará al menos una pareja de reyes (K) en la siguiente; si esa partida fuera nuevamente mano en blanco se necesitará una pareja de as para la siguiente mano. En el caso de que la mano fuese nuevamente mano en blanco, el crupier seguirá dando cartas hasta que alguno de los jugadores pudiera abrir el juego con una pareja de as como mínimo.

4. Cuando hayan sido igualadas todas las apuestas, los jugadores que sigan en la partida pueden descartarse, de una o más cartas cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere descartarse; comenzando por el primero que abrió el bote. El crupier cogerá un número de cartas equivalentes de la parte superior de la baraja y las entregará al jugador de manera que tenga cinco. Las cartas solicitadas se reciben por cada jugador, en su turno, antes que el siguiente se descarte.

Si un jugador no quiere cambiar sus cartas se dice que "está servido" y debe decirlo o dar un golpe encima de la mesa cuando le llegue el turno de descartarse.

5. El jugador que abrió el bote puede descartarse de una o más cartas de las que le permitieron hacer la combinación para abrir. Su descarte se colocará boca abajo sobre el bote de tal manera que al finalizar la jugada pueda comprobarse que tenía la combinación mínima para abrir.

Si el crupier, al dar las cartas de los descartes, nota cuando ha dado la penúltima que no va a tener suficientes para completar los mismos, debe barajar junto con la última carta todas las que se hayan descartado previamente, pedir al jugador anterior al que tiene que recibir la siguiente carta que corte y continuar con el reparto con el nuevo montón. Los descartes del jugador que abrió el bote y del jugador que tiene que recibir las cartas no se incluyen si se han mantenido separadas y se pueden identificar.

Durante el descarte y hasta el turno de las apuestas, cualquier jugador puede solicitar que cada uno de los demás diga el número de cartas de las que se ha descartado.

6. Cuando se haya finalizado el reparto, corresponderá al jugador que abrió el bote pasar o apostar. Si dicho jugador se ha retirado, es el jugador que se encuentra a su derecha el que tiene el turno. Cada uno de los demás jugadores en su turno puede retirarse, cubrir o subir las apuestas hasta que las mismas sean igualadas. En ese momento, se muestran por turno las cartas y la combinación más alta gana el bote.

 

Artículo 122.- Errores e infracciones en el juego

 

1. Errores en el reparto:

a) En el caso de que algún jugador reciba demasiadas cartas o menos de las debidas, y antes de mirarlas lo hiciera saber al crupier, este deberá recoger las cartas adicionales y colocarlas encima de la baraja o completar su número respectivamente.

b) Si en el supuesto anterior el jugador ha visto alguna de las cartas, se considera error en el reparto y se vuelve a iniciar la jugada.

c) También se considerará error de reparto cuando la primera carta que reciba un jugador se da boca arriba, debiéndose iniciar de nuevo la jugada.

2. Errores del crupier: El crupier que retire la baraja antes de finalizar la jugada, cuando aún tienen que repartirse más cartas a los jugadores, debe, si se puede, coger la parte superior de la baraja y repartir las cartas que faltan. En otro caso, debe mezclar las cartas que no se han usado sin incluir las de descarte. La mano debe proceder de nuevo al corte y el crupier debe eliminar la primera carta antes de empezar a repartir.

3. Errores del jugador: La jugada es "falsa" cuando el jugador que abre el bote no puede demostrar que tenía la combinación necesaria para abrirlo, por lo tanto no podrá ganar el bote y se deberá retirar cuando se conozca la irregularidad, permaneciendo cualquier ficha que haya apostado en el bote. Si se ha realizado la última apuesta y ésta no ha sido cubierta, las fichas apostadas se quedan en el bote para la siguiente partida. En el caso de duda es el jefe de mesa quien decide en última instancia de acuerdo con la situación.

 

Subsección tercera

Variantes de póquer de círculo

 

Artículo 123.- Póquer descubierto en la variante "seven stud poker"

 

1. Concepto. El "seven stud poker" es una variante de póquer de círculo, que enfrenta a varios jugadores entre sí, cuyo objeto es alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible con siete cartas entregadas por el crupier, teniendo en cuenta que solo tienen valor cinco de ellas, al ser descubiertas por el jugador.

2. Máximos y mínimos de las apuestas. Los límites máximos de las apuestas en cada intervalo, tanda o ronda de apuestas, en función del bote pueden ser:

a) "Split limit": En los dos primeros intervalos de apuestas se juega con el límite más bajo y en los tres siguientes con el límite más alto. Caso de que las dos primeras cartas descubiertas sean una pareja, se jugará con el límite más alto.

b) Bote limitado: En los dos últimos intervalos de apuestas el límite tiene los siguientes valores:

1.º   Igual a la mitad del bote que existe al dar la sexta carta.

2.º   Igual al bote que existe al dar la séptima carta.

En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos para cada intervalo.

3. Reglas del juego. El reparto de los tres primeros naipes se hará uno a uno por el crupier a cada uno de los jugadores, los dos primeros cubiertos y el tercero descubierto.

A continuación se inicia el primer intervalo de apuestas, anunciado por el crupier a los jugadores mediante la frase "hagan sus apuestas". El jugador que tenga la carta más baja de entre las destapadas hablará primero; no podrá pasar ni retirarse, debiendo efectuar, como mínimo, la apuesta mínima de la mesa. En caso de igualdad, hablará el más cercano por la derecha a la mano.

Al terminar de repartirse la cuarta carta tiene lugar el segundo intervalo de apuestas y cada jugador tiene dos cartas cubiertas y dos descubiertas. Este segundo intervalo de apuestas se abre por el jugador que tenga la combinación de cartas más alta o en su defecto con la carta más alta, pudiendo pasar pero permaneciendo en juego ("check") o apostar ("bet"). En ningún caso puede retirarse del juego.

Cuando al terminar este segundo intervalo de apuestas solo haya un jugador que haya realizado una apuesta y todos los demás hayan pasado, ganará automáticamente la mano y se llevará el bote. Los jugadores que no hayan pasado recibirán una carta descubierta al finalizar el segundo intervalo de apuestas.

El tercer y cuarto intervalo de apuestas se realiza como el segundo.

El crupier anunciará el quinto y último intervalo de apuestas con la frase "última carta" y dará una carta cubierta a cada jugador que permanezca en la partida. En caso de igualdad hablará el más cercano por la derecha a la mano.

Una vez el crupier reparta las tres primeras cartas y en cada uno de los tres siguientes repartos, se separará una carta, hasta un total de cuatro ("cartas muertas"), que deben quedar apartadas de las de descarte. Estas cartas solo se pueden utilizar al repartir la séptima carta y en los siguientes casos:

a) Si el crupier advierte que no tiene suficientes cartas para terminar este intervalo, mezclará las "cartas muertas" con las que todavía no se han repartido con el fin de completar la jugada.

b) Si el crupier se salta el turno de un jugador, se le da la primera "carta muerta" cuando haya terminado de dar las demás a los jugadores y siempre que las cartas de los demás jugadores hayan sido vistas. El objetivo de esta regla es mantener la secuencia de las cartas de la baraja para los demás jugadores.

c) Cuando no haya cartas suficientes para completar la séptima ronda, habiendo tenido en cuenta tanto los descartes realizados como las "cartas muertas", el crupier sacará una de las que quedan por repartir, la cual colocará en el centro de la mesa y será la séptima carta para todos los jugadores ("carta común").

 

4. Errores e infracciones en el juego:

 

a) Errores en el reparto:

1.º   Cuando quede al descubierto alguna de las dos primeras cartas ("hole cards") se pueden dar dos casos:

1.    Que quede una de ellas al descubierto. En este caso esa carta descubierta y el jugador recibe la tercera carta que debería ser cubierta.

2.    Que queden las dos primeras cartas descubiertas, en cuyo caso se le devuelve la apuesta inicial.

2.º   Cuando al repartir la séptima carta esta es dada erróneamente el crupier preguntará al jugador si a pesar del error quiere seguir jugando; en caso afirmativo la carta se cubre y el juego sigue normalmente. Si no desea seguir jugando, no tomará parte en el último intervalo de apuestas y jugará sólo con las apuestas realizadas hasta ese momento. Los demás jugadores seguirán jugando y apostarán el intervalo correspondiente de apuestas formándose un bote aparte ("side pot"), en el cual el jugador que no quiso seguir jugando no toma parte.

b) Errores del crupier:

1.º   Si en el reparto de la séptima carta, el crupier, por error, la da descubierta y solo quedan dos jugadores en la partida, no se podrán subir las apuestas y se descubrirán directamente ("showdown").

2.º   La distribución de las cartas por el crupier cuando los jugadores aún no hayan finalizado las apuestas supondrá que aquel deberá mantener dicha carta sobre la mesa hasta que finalicen las mismas y luego retirarla, así como tantas cartas como jugadores se mantengan en juego ("burnt cards"), poniendo tales cartas cubiertas en un lugar separado de los descartes.

 

c)    Errores del jugador: Si un jugador por error descubre sus cartas cubiertas ("hole cards"), debe cubrirlas de nuevo pues el juego sigue siendo válido y la siguiente carta no se le dará cubierta.

 

Artículo 124.- Póquer descubierto en la variante "omaha"

 

1. Concepto. Es una variante del "seven stud poker", que se juega con 52 cartas, cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas que son comunes a todos los jugadores y que están sobre la mesa.

2. Desarrollo del juego. El inicio del primer intervalo de apuestas está precedido de la realización del "ante" por los jugadores que quieren participar en la jugada y del reparto de cuatro cartas cubiertas, que el crupier realiza a continuación.

Después de la finalización del intervalo de apuestas el crupier separa una carta ("carta quemada"), que ni se mezcla con los descartes ni es vista por los demás jugadores y coloca tres cartas descubiertas en el centro de la mesa, con lo que se inicia el segundo intervalo de apuestas.

Al finalizar el intervalo de apuestas, retira una nueva carta y coloca otra carta descubierta al lado de las anteriores en la mesa, con lo que empieza el tercer intervalo de apuestas.

Cuando se terminan las apuestas, se retira una nueva carta y se coloca una nueva carta descubierta en la mesa, al lado de la última, con lo que se inicia el cuarto y último intervalo de apuestas.

 

Artículo 125.- Póquer descubierto en la variante "hold'em"

 

1. Concepto. Es una variante del "seven stud poker" cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible, eligiendo cualesquiera de las siete cartas de que se dispone en cada jugada.

2. Reglas del juego. La única diferencia que existe con la variante de póquer "omaha" es que en lugar de dar el crupier las cuatro cartas al inicio de la partida sólo da a los jugadores dos cartas.

 

Artículo 126.- Póquer descubierto en la variante "five stud poker"

 

1. Concepto. Es una variante del "seven stud poker" y el objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible entre las cinco cartas de que dispone cada uno de los jugadores.

2. Elementos del juego: Cartas. Se juega con 32 cartas en lugar de 52. De esas 52 cartas de la baraja solo se escogen las siguientes: As, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9, 8 y 7.

3. Reglas del juego: Desarrollo del juego. El crupier da una carta cubierta a cada uno de los jugadores en lugar de dos y una descubierta con lo que empieza el primer intervalo de apuestas. En esta variante, el jugador con la combinación más alta es el que inicia las apuestas.

Al finalizar cada intervalo de apuestas el crupier da una nueva carta descubierta a cada jugador con lo que empieza el siguiente intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto y último intervalo de apuestas.

 

Artículo 127.- Póquer descubierto en la variante de póquer sintético

 

1. Concepto. El póquer sintético es una variante de póquer de círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de cartas del valor más alto posible, mediante la utilización de cinco cartas: dos repartidas por el crupier a cada jugador y tres de las cinco alineadas sobre la mesa de juego, tras ser extraídas una a una del mazo.

2. Elementos de juego: Cartas. El póquer sintético se jugará con 28 cartas en lugar de las 52 cartas que tiene la baraja inglesa completa y sólo se utiliza el as, rey (K), dama (Q), jota (J), 10, 9 y 8 de cada palo, según su valor y orden de importancia. El as se puede utilizar como la carta más pequeña delante del 8 o como carta más alta después de la del rey (K).

3. Máximos y mínimos de las apuestas. El casino de juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

 

CAPÍTULO 2

De los demás juegos exclusivos de casinos de juego

 

SECCIÓN 1ª. MODALIDADES DE RULETA

 

Subsección primera

Ruleta francesa

 

Artículo 128.- Concepto y modalidades

           

1. La ruleta francesa es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, cuyas características esenciales consisten en que

los participantes juegan contra el casino de juego y en que la posibilidad de ganar depende del movimiento de una bola dentro de una rueda horizontal giratoria que contiene casillas numeradas en una de las cuales aquella se detendrá definitivamente.

  2. Según que en la mesa existan uno o dos tableros, la ruleta se denomina "a un paño" o "a dos paños", respectivamente.

 

Artículo 129.- Elementos del juego

 

Los elementos de juego de la ruleta francesa son:

1. Un cilindro en cuyo interior se encuentra un disco giratorio de unos 56 centímetros sostenido por un eje metálico. Este disco, cuya parte superior presenta una superficie ligeramente cóncava, está dividido en 37 casillas radiales, separadas por pequeños tabiques metálicos. Dichos compartimentos, alternativamente rojos y negros, están numerados del 1 al 36, más el 0, que suele ser blanco o verde, pero que no podrá ser rojo ni negro. Nunca dos números consecutivos son vecinos, y, por otra parte, los números cuya suma de cifras sea par son siempre negros, así como el 10 y el 29 y a excepción del 19. Un dispositivo que sobresale del eje, consistente en dos travesaños entrecruzados en el centro mismo de la ruleta, permite darle a esta un movimiento giratorio en un plano horizontal.

2. Una mesa larga y rectangular, en cuyo centro, si es a dos paños, o en un extremo, si es a un solo paño, está la mencionada rueda. A un lado de esta, o a ambos, se encuentra el tablero con el paño, en el que los números están dispuestos en tres columnas de doce, un espacio reservado al cero y otros para las diversas combinaciones o suertes. En ellos están impresos los términos o abreviaturas que indican estas jugadas; opcionalmente, pueden figurar algunas combinaciones de jugadas de uso frecuente por parte de los jugadores.

 

 

Artículo 130.- Personal

 

1. El personal afecto a cada ruleta comprende:

a) Para la denominada "a dos paños": Un jefe de mesa y un subjefe de mesa, que se encuentran situados uno enfrente del otro y de cara al cilindro, y cuatro crupieres que, situados en el centro de la mesa, se distribuyen de la siguiente forma: Dos se colocarán a derecha e izquierda del jefe y subjefe de mesa, respectivamente, y los otros dos, en caso de ser necesarios, en los extremos de la mesa.

b) Para la denominada "a un solo paño", el correcto desarrollo del juego precisará de un jefe de mesa, dos crupieres y, en su caso, un crupier que hará las funciones de "extremo de mesa".

2. Competencias:

a) El jefe y el subjefe tienen por misión dirigir la partida y controlar los cambios realizados en el curso de la misma, estándoles prohibido manipular, de cualquier modo que sea, el dinero, las placas o las fichas.

b) Los crupieres deben encargarse, sucesivamente y siguiendo un orden de rotación establecido, de accionar el cilindro y lanzar la bola, así como de llevar a cabo las demás operaciones necesarias para la realización del juego, cuyo contenido se especifica en el apartado correspondiente a las reglas de funcionamiento. Asimismo, podrán colocar las posturas sobre la mesa.

c) Los "extremos de mesa" tienen por misión colocar las posturas en la zona que ellos controlan a petición de los jugadores presentes en la mesa y ejercer una vigilancia particular sobre aquellas, a fin de evitar errores, discusiones y posibles fraudes.

 

Artículo 131.- Clases de jugadas

 

1. Los jugadores solo pueden hacer uso de las combinaciones siguientes:

a) Jugadas o suertes múltiples.

1.º   Pleno o número completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los treinta y siete números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura.

2.º   Pareja a caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura.

3.º   Fila transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila, colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que puso.

4.º   Cuadro. La apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro, colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan dichos números. En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura.

5.º   Seisena o doble fila transversal. La apuesta incluye seis números, situados en dos filas transversales consecutivas; en caso de ganar, el jugador obtiene cinco veces el importe de su apuesta.

6.º   Columna. Abarca la apuesta a los doce números que integran una columna y, en caso de ganar, el jugador obtiene dos veces el importe de su apuesta.

7.º   Docena. Abarca la apuesta los números del 1 al 12 (primera docena), los números del 13 al 24 (segunda docena) o los números del 25 al 36 (tercera docena), y la posible ganancia asciende a dos veces la cantidad apostada.

8.º   Doble columna o columna a caballo. Se apuesta a los 24 números que corresponden a dos columnas contiguas y la ganancia posible asciende a la mitad de la apuesta.

9.º   Doble docena o docena a caballo. Se apuesta a 24 números que corresponden a dos docenas contiguas y la ganancia posible asciende a la mitad de la postura.

En todos los casos, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.

 

b) Jugadas o suertes sencillas.

1.º   Al jugar a suertes sencillas, los jugadores pueden apostar sobre "par" o "impar" (números pares o impares); sobre "rojo" o "negro" (números rojos o negros), o sobre "falta" (números que van del 1 al 18) o sobre "pasa" (números que van del 19 al 36). La ganancia posible es el valor de la cantidad apostada.

En todo caso, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.

2.º   Supuesto de salida del 0. En este caso, dos soluciones se ofrecen al jugador que ha apostado sobre una suerte sencilla. Primero, retirar la mitad de su apuesta, mientras la otra mitad la recupera la banca, y segunda, dejar la totalidad de su apuesta en "prisión". Si en la jugada siguiente no sale el 0, las posturas ganadoras colocadas en "prisión" recobran pura y simplemente su libertad, perdiéndose definitivamente todas las demás.

Si el 0 sale por segunda, tercera vez, etcétera, el jugador tiene la misma opción, teniendo en cuenta que el valor inicial de su apuesta se considera que ha perdido el 50 por 100 de su valor a cada salida del 0. Si está por debajo del mínimo de la mesa la apuesta debe quedar en "prisión" hasta que se libere.

Cuando el 0 sale en la última jugada de la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el reintegro de la mitad, de la cuarta parte, de la octava parte, etcétera de su apuesta inicial, según se trate de la primera, segunda, tercera salida, etcétera, del número 0.

 

Artículo 132.- Máximos y mínimos de las apuestas

 

1. Existen dos límites referidos a las apuestas: El mínimo de apuesta y el máximo de apuesta.

2. El mínimo de apuesta se determinará en la autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

3. El máximo se fija teniendo en cuenta las combinaciones de juego existentes:

a) En las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad fijada como mínimo de postura.

b) En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo, por 20 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces.

 

 

 

4. Normas especiales. El director del casino de juego podrá modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas determinados, siempre que el casino de juego tuviera autorización, y, en todo caso, con sujeción a los siguientes requisitos:

a) Durante el desarrollo de la sesión y una vez puesta en funcionamiento una mesa, el casino de juego no podrá variar el límite de apuesta de la misma.

b) En todo caso, el casino de juego deberá poner en funcionamiento una mesa, al menos, con el límite mínimo de apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la autorización concreta se dispusiera otra cosa.

Esta variación en los mínimos de las apuestas afectará al anticipo que debe entregarse a cada mesa, al límite máximo de las apuestas y a la suma de dinero que el casino de juego debe tener en caja como garantía de las apuestas.

 

 

Artículo 133.- Desarrollo del juego

 

Las fases sucesivas del mismo son las siguientes:

a) El crupier encargado de maniobrar el aparato debe, obligatoriamente, accionar el disco giratorio cada vez en un sentido opuesto al anterior y lanzar la bola en el sentido inverso al giro del cilindro.

b) Antes de que el crupier realice esta maniobra y mientras la fuerza centrífuga retiene a la bola girando por el interior de la galería, los jugadores pueden realizar sus apuestas, hasta el momento en que el crupier anuncie "no va más", debido a que el movimiento de la bola se hace más lento y está a punto de caer dentro del disco. A partir de ese momento, ninguna postura puede ser colocada sobre el paño.

c) Cuando la bola se detiene definitivamente en una de las treinta y siete casillas de la ruleta, el crupier anuncia en voz alta el número y las jugadas sencillas ganadoras al tiempo que toca con su rastrillo el número ganador para mostrarlo ostensiblemente al público. A continuación, los crupieres retiran las apuestas perdedoras y pagan las ganadoras, según el orden siguiente: Dobles columnas, columnas, dobles docenas y docenas; jugadas sencillas (rojo o negro, pares o impares, pasa o falta); seisenas, filas transversales, cuadros y parejas o caballos; en último lugar, los plenos o números enteros.

Los crupieres, indistintamente, tras retirar las apuestas perdedoras, pagan las apuestas ganadoras, pudiendo pagar todas las apuestas comprendidas entre seisena, cuadro, transversal, caballo y pleno, de una sola vez, siempre que estas apuestas correspondan a un mismo jugador.

d) Si durante la rotación de la bola cae una ficha o cualquier otro objeto en el cilindro o si se produjere un lanzamiento defectuoso de la bola, el jefe de mesa debe detener el juego y anunciar inmediatamente en voz alta "tirada nula"; procediendo, a continuación, a recuperar la bola y a entregarla al crupier para que la vuelva a lanzar, después de haberla colocado en el número que cayó en la jugada anterior.

e) Al final de cada sesión, el cilindro deberá ser cerrado con una tapa provista de llave o precinto sellado.

 

Subsección segunda

Ruleta americana

 

Artículo 134.- Concepto de ruleta americana

 

1. El funcionamiento de la ruleta americana responde a los mismos principios que rigen la ruleta francesa, salvo en los siguientes aspectos:

a) Las apuestas se colocan sobre uno de los dos lados del tapete de la mesa de juego, en los espacios reservados para el 0 y para las otras jugadas, sobre los términos o abreviaturas correspondientes y, opcionalmente, sobre los espacios fijados para algunas combinaciones de jugadas de uso más frecuente por parte de los jugadores.

 

 

 

b) En el reborde del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin valor determinado, sobre la cual se coloca un marcador que indica el valor dado a las fichas de ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor individual de las fichas existentes en el casino de juego.

 

2. Los marcadores del valor asignado a las fichas por el jugador podrán colocarse también en el lugar próximo a la mesa de juego a que se refiere el artículo 38.2, o bien ser colocadas sobre un pedestal adherido al arco exterior del cilindro, de forma que su base esté a la altura del reborde de este cilindro.

3. El marcador a que se refiere el apartado anterior podrá ser sustituido por marcadores electrónicos, siempre que ofrezcan la misma información que los marcadores a que el mismo se refiere.

 

Artículo 135.- Elementos de juego

 

La mesa de juego es de pequeñas dimensiones, aunque puede ser autorizado el uso de una mesa doble. Solo podrá participar un número limitado de jugadores con fichas de color equivalente al de colores existente, de acuerdo con las características de la mesa. Adicionalmente, el director de juegos podrá autorizar la participación de un máximo de tres jugadores con fichas de valor individual siempre y cuando su utilización no impida la identificación del apostante.

 

Artículo 136.- Personal

 

1. El personal afecto a cada ruleta comprende un jefe de mesa, un crupier y, eventualmente, un auxiliar, encargado, entre otras funciones, de asistencia al mismo, de ordenar los montones de fichas.

2. El jefe de mesa es responsable de la claridad y regularidad del juego, de los pagos, de todas las operaciones efectuadas en su mesa y del control de los marcadores.

3. El crupier realizará las funciones enumeradas en el artículo 130.2.b), sin perjuicio de que, en caso de necesidad, reconstruya las pilas de fichas cuando la mesa no tenga máquina clasificadora o no le pudiese ayudar el auxiliar.

4. Corresponde al auxiliar asistir al crupier y ordenar las fichas, haya o no máquina clasificadora.

 

Artículo 137.- Reglas del juego

 

1. En cada jugada, el crupier, cuando no esté asistido por el auxiliar, reconstruirá los montones de fichas.

2. Los pagos deben ser siempre efectuados en el orden siguiente: Doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par, falta, doble docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y en último lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor determinado, propias del jugador ganador, o con fichas y placas de valor o ambas.

 

Artículo 138.- Combinaciones del juego

 

Dentro de las suertes sencillas, en caso de salida del cero, se pierde la mitad de la apuesta y se recupera la otra mitad.

 

Artículo 139.- Máximos y mínimos de las apuestas

 

1. Existen dos límites referidos a las apuestas: El mínimo de apuesta y el máximo de apuesta.

2. El mínimo de apuesta está determinado por la autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

3. El máximo viene fijado:

a) Respecto a las suertes sencillas, en 360 ó 540 veces la postura mínima.

b) En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número completo, por 20 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces.

4. El jugador, en el momento en que se atribuye una serie de fichas, puede fijar el valor que él desea dar a cada una de ellas, dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero. Si no hace uso de esta facultad cada una de sus fichas representa el mínimo de la postura de la mesa.

 

Subsección tercera

Desprecintado de los cilindros

 

Artículo 140.- Desprecintado de ruletas

 

1. Los precintos de los cilindros de las ruletas deberán ser levantados al inicio de la sesión, en presencia del público, si lo hubiera, y después de haber contado el anticipo de mesa.

2. Para la limpieza, reparación, equilibrado y mantenimiento de los cilindros de las ruletas debidamente homologados, así como para efectuar el cambio de tapetes de las mesas, aquellos podrán ser desprecintados fuera del horario de funcionamiento al público del casino de juego.

3. Cuando el desprecinto de los cilindros se lleve a cabo fuera del horario del funcionamiento del casino de juego y por motivos expuestos en el apartado segundo, se dejará constancia fehaciente del mismo en un libro de registro, debidamente diligenciado, que se llevará a tal efecto y que se encontrará, en todo momento, a disposición de los funcionarios que desarrollen funciones inspectoras de juego. En la anotación que se efectúe habrá de constar necesariamente la hora del desprecinto, identificación de las personas ante quienes se haya efectuado el mismo número del precinto quitado y hora y número del nuevo precinto.

 

SECCIÓN 2ª. BOLA O "BOULE"

 

Artículo 141.- Concepto

 

La bola o "boule" es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el casino de juego, dependiendo la posibilidad de ganar, al igual que en la ruleta, del movimiento de una bola que se mueve dentro de una plataforma circular.

 

Artículo 142.- Elementos del juego

 

1. El juego de la bola se practica en una mesa, en cuyo centro se encuentra la plataforma circular y, a sus lados, dos paños destinados a recibir las apuestas. También puede incluir un solo paño.

2. La mencionada plataforma consiste en un plato circular de 1,50 metros de diámetro inserto en un cuadro de 1,85 metros de lado. En el centro presenta un saliente alrededor del cual se distribuyen dos filas, con 18 orificios, y con la numeración del 1 al 9, en uno de los cuales vendrá a caer la bola de caucho o material similar indicando el número ganador.

3. De ellos, los orificios con los números 1, 3, 6 y 8 son de color negro, y de color rojo los números 2, 4, 7 y 9, siendo amarillo, o de otro color, pero nunca rojo o negro, el número 5.

4. Los paños de juego son idénticos y están divididos en un determinado número de casillas que corresponden a las diversas jugadas combinaciones posibles. El jugador puede elegir entre las suertes múltiples o sencillas, que consisten en realizar la apuesta sobre par o impar (números pares o impares), rojo o negro (números rojos o negros), pasa (números superiores al 5) y falta (número inferiores al 5). Este número 5 indicado no figura en ninguna de tales combinaciones, ocupa la casilla central del tablero y puede ser jugado como cualquier otro número, pero no es ni rojo ni negro y está excluido de la serie impar, pasa o falta.

 

 

Artículo 143 .-Personal

 

1. El personal afecto al desarrollo del juego de bola o "boule" es el siguiente:

a) El jefe de mesa es el que dirige la misma, se encarga de lanzar la bola y controlar los pagos y cambios.

b) Habrá crupieres, uno por cada paño, encargados de realizar las demás operaciones necesarias para el correcto desarrollo del juego.

 

Artículo 144.- Jugadores

 

En cada partida pueden participar un número indeterminado de jugadores.

 

Artículo 145.- Modalidades y reglas del juego

 

1. Se distinguen dos modalidades de juego, según las apuestas o jugadas que se pueden realizar:

a) Apostar sobre un número entero, del 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el valor de su apuesta.

b) Apostar sobre una suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta). En todos estos casos, el ganador recupera su apuesta y recibe un valor igual a ella.

2. Sin embargo, cuando sale el número 5, se pierden todas las apuestas realizadas sobre estas suertes sencillas.

 

Artículo 146 .-Mínimo y máximo de las apuestas

 

1. Existen dos límites referidos a las apuestas de los jugadores: el límite mínimo de apuesta y el límite máximo de apuesta.

2. El límite mínimo de apuesta está determinado en la autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego. Sin embargo, el director responsable del casino de juego puede abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada, siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos, en un paño, durante todo el tiempo en que permanezca abierto dicho casino de juego.

3. El máximo de apuestas vendrá fijado en la autorización. Para las apuestas sobre un número entero no podrá ser inferior a cuarenta veces, ni superior a cien veces el mínimo autorizado, y para las suertes sencillas, no podrá ser inferior a doscientas veces ni superior a quinientas veces dicho número.

4. Este máximo se aplica, por mesa, a cada jugador considerado aisladamente. Por ello, el casino de juego no puede fijar un máximo para el conjunto de apuestas que pertenezcan a jugadores diferentes y colocados sobre un número entero o sobre una suerte sencilla.

 

Artículo 147.- Desarrollo del juego

 

Las apuestas se realizan por los jugadores a partir del momento en que el jefe de la partida anuncia "hagan sus apuestas". Estas son colocadas, en forma de fichas, en una de las casillas del tablero escogido por el jugador.

A continuación la bola es lanzada por el crupier a lo largo del borde exterior del plato circular, en el que dará numerosas vueltas antes de abordar la zona de los orificios. Es en este momento cuando el crupier pregunta "¿están hechas las apuestas?". Seguidamente anuncia no va más. Desde entonces toda apuesta depositada tras este aviso es rechazada y el crupier devuelve las fichas al apostante tardío con su rastrillo o raqueta.

Una vez que la bola queda inmovilizada en un orificio, el lanzador de la bola anuncia el resultado, diciendo en alta voz el número ganador y las suertes sencillas.

El crupier recoge entonces, con su rastrillo, todas las apuestas perdedoras, dejando sobre la mesa las apuestas ganadoras, a las que él añade la ganancia. El jugador que gana recupera, en todos los casos, su apuesta y puede retirarla del juego.

 

SECCIÓN 3ª. DADOS O "CRAPS"

 

Artículo 148.- Denominación

 

El juego de dados es un juego de azar, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el casino de juego, existiendo varias combinaciones ganadoras.

 

Artículo 149.- Elementos del juego

 

1. Mesa de juego. El juego de dados se practica en una mesa de forma rectangular con los bordes suficientemente elevados para evitar su caída fuera de la misma. En su interior se encuentra un paño en el que se contienen todos los espacios necesarios para la realización de las apuestas o suertes a que se refiere el artículo 151.

A ambos lados de la mesa y en su parte central, se situarán el jefe de mesa, el "stickman" y los crupieres.

2. Dados. Para el correcto desarrollo del juego se precisan dos dados, del mismo color, que deberán reunir las siguientes características:

a) Ser de material transparente, con las superficies pulimentadas, de 20 a 25 mm de lado.

b) Los dados deberán tener los bordes bien definidos (cortantes), los ángulos vivos y los puntos marcados al ras, no admitiéndose los dados que tengan los bordes biselados, ángulos redondeados o puntos cóncavos.

c) En una de las caras figurará el número de orden del fabricante y las siglas del establecimiento, sin que ello perjudique a su equilibrio.

d) En cada sesión se pondrán a disposición de cada mesa dedicada al juego de los dados seis dados en perfecto estado y distintos de los usados en la sesión anterior.

e) Se utilizarán dos dados en la partida, quedando en reserva los otros cuatro, en una cavidad prevista a este efecto en las mesas de juego, para el caso de tener que sustituir a los primeros.

f) Los juegos de dados deberán hallarse en envases cerrados y precintados, que antes de su utilización se romperán a la vista del público. Su conservación y destrucción se efectuará en la forma prevista para los naipes. Cualquier jugador podrá pedir que se compruebe el estado de los dados, lo que se hará de inmediato, decidiendo el director de juegos o persona que le sustituya si son aptos para su uso.

 

Artículo 150.- Personal

 

  1. En cada mesa de dados prestará sus servicios un jefe de mesa, dos crupieres y un "stickman".

2. El jefe de mesa es el responsable de la claridad y regularidad del juego, colaborando con los crupieres en el manejo de fichas y depositando el dinero en caja.

3. Los crupieres se ocuparán de recoger las apuestas perdidas, colocar, en su caso, las apuestas sobre la caja indicando el punto y pagar las apuestas ganadoras. Se ocuparán, asimismo, de los cambios de billetes y fichas que solicitan los jugadores.

4. El "stickman" estará encargado de comprobar el buen estado de los dados, de entregarlos a los jugadores y de hacer las advertencias precisas para el desarrollo del juego. Asimismo, podrá emplazar y recoger las apuestas sobre las suertes o jugadas múltiples.

 

Artículo 151.- Reglas del juego

 

1. Los jugadores no podrán hacer uso más que de las siguientes modalidades de suertes: Sencillas, múltiples, asociadas y las "place bets".

2. Las reglas de juego aplicables a cada modalidad son:

a) Suertes sencillas, que se pagarán a la par.

1.º   "Win". Que se juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto, que se indica por el crupier mediante una placa colocada sobre la caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el "win" ganan si el punto se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados cambian de mano cuando sale el 7, que hace perder.

2.º   "Don't win". Que se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha salido es el punto. Las apuestas sobre "don't win" ganan si sale el 7 y pierden si el punto se repite.

3.º   "Come". Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si sale el 7 o el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 ó 12. Si sale otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier otro número.

4.º   "Don't come". Que se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó 3, pierde con el 7 o el 11 y da resultado nulo con el 12.

Si sale cualquier otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente y, a partir de la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que está colocada la apuesta.

Las apuestas colocadas sobre "win" no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan ganado o perdido.

5.º   "Field". Que se juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada "tirada". Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12 y pierden los restantes resultados. Se paga doble si sale el 2 o el 12 y a la par para las otras puntuaciones.

6.º   "Big 6". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7.

Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el jugador.

7.º   "Big 8". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8 formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el apostante.

8.º   "Under 7". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7.

9.º   "Over 7". Que se juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por los dados es superior a 7 y pierde cuando es igual o inferior a 7.

 

b) Suertes múltiples que se pueden jugar en cualquier momento de la partida:

1.º   "Hard ways". Que se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva.

Gana si sale "el doble elegido" y pierde con el 7 o si el total del número no está formado por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces la apuesta; el doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.

2.º   Juego de 7. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale 7; pierde si sale cualquier otro resultado.

3.º   Juego de 11. Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 11; pierde si sale cualquier otro resultado.

4.º   "Any craps". Que se paga siete veces la apuesta. Gana si sale el 2, 3 ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado.

5.º   "Craps 2". Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 2; pierde con cualquier otro resultado.

6.º   "Craps 3". Que se paga quince veces la apuesta. Gana si sale el 3; pierde con cualquier otro resultado.

7.º   "Craps 12". Que se paga treinta veces la apuesta. Gana si sale el 12; pierde con cualquier otro resultado.

8.º   "Horn". Que se paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el "craps" con el juego del 11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado.

c) Suertes asociadas que sólo pueden jugarse cuando la suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y siguen la suerte de esta, aunque pueden ser retiradas después de un juego no decisivo.

1.º   La suerte asociada al "win", cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la suerte sencilla correspondiente, gana con el punto, pierde con el 7 y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta es pagada 2 por 1, si el punto es 4 ó 10; 3 por 2, si el punto es 5 ó 9; 6 por 5, si el punto es 6 u 8.

2.º   La suerte asociada al "don't win", cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte sencilla correspondiente, gana con el 7; pierde con el punto y da resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta se paga 1 por 2, si el punto es 4 ó 10; 2 por 3, si el punto es 5 ó 9, y 5 por 6, si el punto es 6 u 8.

3.º   La suerte asociada del "come", cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte simple correspondiente o próxima a ella. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el "come" y se paga como la suerte asociada del "win".

4.º   La suerte asociada al "don't come", cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte simple correspondiente. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en las mismas condiciones que el "don't come" y se paga como la suerte asociada al "don't win".

d) Las "place bets", que pueden jugarse en cualquier momento de la partida sobre los números 4, 5, 6, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las apuestas en las tiradas no decisivas.

1.º   La "right bet", en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto sale antes del 7; pierde con el 7 o da resultado nulo. La apuesta se paga 7 por 6, si el punto es 6 u 8; 7 por 5, si el punto es 5 ó 9, y 9 por 5, si el punto es 4 ó 10.

2.º   La "wrong bet", en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que se indica por el crupier, con la ayuda de una contramarca con la indicación "wrong bet". Gana si sale el 7 antes del punto; pierde si sale el punto o da resultado nulo.

La apuesta es pagada 4 por 5, si el punto es 6 u 8; 5 por 8, si el punto es 5 ó 9, y 5 por 11, si el punto es 4 ó 10.

 

Artículo 152.- Límites de las apuestas

 

1. Las apuestas mínima y máxima se determinarán por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego en la autorización del casino de juego.

2. En las suertes sencillas, la apuesta máxima no podrá ser inferior a 100 veces ni superior a 1.000 veces del mínimo de la mesa.

3. En las suertes múltiples, la apuesta máxima será calculada de forma que la ganancia posible sea, al menos, igual a la permitida por el máximo sobre las suertes sencillas, y a lo más, igual al triple de dicha ganancia.

4. En las apuestas asociadas, de "win" y "come", la apuesta máxima se determinará por el importe de las apuestas efectivamente hechas sobre las suertes sencillas correspondientes.

5. En las suertes asociadas del "don't win" y del "don't come" el máximo de la apuesta se fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por 100 del importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente; para el 5 y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 u 8, el 120 por 100 del mismo importe.

6. En las "right bet", el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado e igual al máximo de las apuestas en las suertes sencillas para 4, 5, 9 y 10 o el 120 por 100 de este máximo para 6 y 8.

7. En las "wrong bet", el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado, e igual al 125 por 100 del máximo de las apuestas sobre las suertes sencillas para 6 y 8, al 160 por 100 de este máximo para el 5 y 9 y al 220 por 100 para el 4 y 10.

 

Artículo 153.- Desarrollo del juego

 

1. El número de jugadores que podrá ocupar cada mesa de dados no estará limitado.

2. Los dados serán ofrecidos a los jugadores comenzando, al iniciarse la partida, por el que se encuentre a la izquierda de los crupieres y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador rehúsa los dados pasarán al jugador siguiente, en el orden previsto. El "stickman" pasará los dados al jugador por medio de un bastón, evitando tocarlos, más que cuando tenga que examinarlos, o recogerlos cuando caigan al suelo.

3. El jugador que lance los dados deberá hacerlo inmediatamente después del anuncio de "no va más" y no deberá frotarlos ni guardarlos en la mano.

4. El tirador de los dados podrá pedir que se cambien los dados antes de lanzarlos, pero no podrá hacerlo durante la serie de lanzamientos precisos para alcanzar el número designado como punto, salvo en el caso de que un dado salte fuera de la mesa, cayendo en el suelo, en cuyo caso se le ofrecerá elegir entre los cuatro dados restantes de la mesa, para terminar la jugada. Si al término de la misma el dado perdido no se encontrara, se proveerá a la mesa de un nuevo juego de dados, retirando los anteriores.

5. Los dados se lanzarán a lo largo de la mesa, de tal manera que se detengan dentro de la misma y siempre con la intención de que ambos dados hayan tocado el borde opuesto al jugador que los ha lanzado.

6. Los dados deberán rodar y no deslizarse para que la jugada resulte válida. Si los dados se rompen, se superponen, se montan sobre una ficha o caen de la mesa o encima del borde de la misma o en el cesto de los dados de reserva, o si el lanzamiento no ha sido correcto, el "stickman" anunciará "tirada nula", pero si los dados caen encima de las fichas de juego la tirada es válida.

7. Los casos no previstos serán resueltos por el jefe de mesa.

8. El jefe de mesa podrá privar a un jugador de su derecho a tirar los dados, si incumple repetidamente las reglas del lanzamiento.

9. Después de un número determinado de tiradas, el jefe de mesa podrá acordar el cambio de dados. El "stickman" anunciará entonces "cambio de dados" y pondrá delante del jugador, con el bastón, los seis dados a disposición de la mesa. El jugador cogerá dos para lanzarlos y los cuatro restantes serán devueltos, a la vista de los jugadores, a la caja prevista a estos efectos.

10. No podrán hacerse apuestas después del "no va más". El jugador que tira los dados deberá apostar sobre el "win" o sobre el "don't win" antes de lanzarlos, pudiendo jugar además sobre todas las demás suertes posibles.

TÍTULO IV

Salas apéndice ([6])

Artículo 154 .- Concepto

Se entiende por sala apéndice de un casino de juego el local o establecimiento que, constituyendo una unidad de explotación y formando parte del casino, se encuentre situado fuera del recinto o complejo donde se ubique aquél, en el mismo o distinto término municipal, para la práctica de los juegos que el casino tenga autorizados.

Artículo 155 .- Régimen jurídico

1. La superficie destinada a la práctica de los juegos autorizados en la sala apéndice será como máximo de 1.000 metros cuadrados. En dicha superficie no se computará el espacio destinado a máquinas de juego.

2. En la sala apéndice se podrá instalar hasta un máximo de 65 máquinas recreativas y de juego.

3. Sin perjuicio de la limitación recogida en el apartado 1, el número de mesas de juego de una sala apéndice no podrá ser superior, en cómputo medio anual, a 27.

4. En la sala apéndice se podrán prestar los servicios complementarios comprendidos en el artículo 2.

5. La superficie total de la sala no será superior al 25 por 100 de la superficie total construida cubierta del casino del que dicha sala sea apéndice que conste en el momento de la solicitud de autorización de dicha sala. A estos efectos, en ningún caso se computará la superficie destinada a aparcamiento.

6. El horario de funcionamiento de la sala apéndice se determinará por su titular en los términos establecidos para el casino.

7. Será de aplicación a las salas apéndice la regulación sobre el régimen interior de los casinos de juego y los juegos exclusivos de casino contenidas en los títulos II y III.

Artículo 156 .- Autorización

1. La apertura y funcionamiento de una sala apéndice de un casino de juego requerirá autorización administrativa previa.

2. La empresa que pretenda obtener dicha autorización deberá cumplir los siguientes requisitos:

a) Ser titular de una autorización de apertura y funcionamiento de un casino de juego en la Comunidad de Madrid.

b) Constituir la garantía establecida en el artículo 157.

c) Hallarse al corriente del cumplimiento de las obligaciones tributarias y frente a la Seguridad Social establecidas en las disposiciones vigentes.

Artículo 157 .- Garantías

1. El titular de una sala apéndice estará obligado a constituir una garantía específica a favor de la Hacienda de la Comunidad de Madrid por importe de 350.000 euros con carácter previo a la solicitud de la autorización de apertura y funcionamiento.

2. La garantía se podrá prestar en efectivo o en valores de Deuda Pública, así como mediante aval o contrato de seguro de caución y se depositará en la Tesorería de la Comunidad de Madrid, en los términos que establezca en cada caso la normativa reguladora de la constitución de garantías.

3. La garantía quedará afecta al cumplimiento de las obligaciones establecidas de conformidad con lo dispuesto en el artículo 18 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid. Si la garantía no fuera bastante para satisfacer las indicadas responsabilidades, se hará efectiva la diferencia mediante la ejecución de la garantía constituida por el titular del casino, conforme a lo establecido en el artículo 8.1 de este Reglamento, y, si también resultare insuficiente, mediante la ejecución sobre el patrimonio de la empresa.

4. La cuantía de la garantía se mantendrá actualizada en todo momento por el importe total establecido. Si se produjera la disminución de dicha cuantía, la empresa titular de la sala deberá completarla en la cuantía obligatoria, en el plazo máximo de dos meses desde la notificación del requerimiento correspondiente. En el caso de no producirse su reposición, se revocará la autorización de la sala apéndice.

5. La obligación de mantener actualizada la garantía se extinguirá cuando desaparezcan las causas de su constitución. En este caso y siempre que no hubiera obligaciones o responsabilidades pendientes, se procederá a su devolución.

Artículo 158 .- Solicitud de autorización de apertura y funcionamiento

1. La solicitud de autorización de una sala apéndice se presentará en el modelo normalizado que figura como Anexo, acompañada de la siguiente documentación:

a) Licencia municipal de apertura y funcionamiento.

b) Documento acreditativo de la disponibilidad del local.

c) Certificados de la Agencia Estatal de Administración Tributaria y de la Tesorería Territorial de la Seguridad Social de estar al corriente de sus obligaciones tributarias y frente a la Seguridad Social, respectivamente. A estos efectos se considerarán cumplidas dichas obligaciones cuando las deudas estén aplazadas, fraccionadas o se hubiera acordado suspensión como consecuencia de impugnación, extremos que deberán acreditarse mediante la presentación de copia de la resolución correspondiente.

d) Relación detallada de los juegos a practicar, del número de mesas correspondientes a cada uno de ellos, de los límites mínimos y máximos, en su caso, de las apuestas en cada juego, así como del número de máquinas recreativas y de juego a instalar.

e) Relación de los servicios complementarios a prestar.

f) Certificado de técnico competente acreditativo del funcionamiento idóneo de todas las instalaciones relacionadas con el juego, así como de las medidas de seguridad y vigilancia de la sala apéndice.

g) Comunicación sobre el horario de funcionamiento de la sala apéndice.

h) Justificante acreditativo del pago de la tasa administrativa.

2. La acreditación de estar al corriente de las obligaciones tributarias con la Comunidad de Madrid y de la constitución de la garantía exigida se solicitará de oficio por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.

Artículo 159 .- Resolución de autorización de apertura y funcionamiento

1. Una vez instruido el procedimiento correspondiente, el titular de la Consejería competente en materia de juego resolverá sobre la solicitud de autorización de apertura y funcionamiento de la sala apéndice.

2. El plazo máximo para dictar y notificar la resolución será de dos meses a contar desde la fecha de entrada de la solicitud en el Registro de la Consejería competente en la materia. Transcurrido dicho plazo máximo sin que se haya dictado y notificado la resolución expresa, se entenderá estimada la solicitud por silencio administrativo.

3. La resolución que otorgue la autorización contendrá, al menos, los siguientes extremos:

a)    Datos identificativos del titular de la sala apéndice.

b)    Superficie de la sala apéndice.

c)    Relación de los juegos autorizados.

d)    Número de mesas de juego.

e)    Límites mínimos y máximos de las apuestas.

f)     Número de máquinas recreativas y de juego a instalar.

g)    Servicios complementarios a prestar.

h)    Plazo de duración de la autorización.

4. Las modificaciones de la autorización que afecten a la relación de los juegos autorizados, al número de mesas de juego y a los límites mínimos y máximos de las apuestas se considerarán sustanciales y requerirán autorización previa del titular de la Consejería competente en materia de juego.

El resto de modificaciones se comunicarán al órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego en el plazo de cinco días desde que se produzca la modificación.

Artículo 160 .- Vigencia de la autorización de apertura y funcionamiento

La autorización de apertura y funcionamiento de una sala apéndice tendrá el mismo período de vigencia que el de la autorización análoga concedida al titular del casino para su apertura y funcionamiento y podrá ser renovada en los mismos términos que los establecidos para esta última autorización.

Artículo 161 .- Transmisión de la autorización de apertura y funcionamiento

La autorización de apertura y funcionamiento de una sala apéndice se podrá transmitir únicamente de forma conjunta con la autorización análoga del casino correspondiente y en los mismos términos previstos para la transmisión de esta última.

Artículo 162 .- Extinción de la autorización de apertura y funcionamiento

La autorización de apertura y funcionamiento de una sala apéndice se extinguirá en los siguientes supuestos:

a) Por la expiración de su período de vigencia.

b) Por renuncia expresa del interesado manifestada por escrito.

c) Por el resto de causas de extinción previstas para la autorización de apertura y funcionamiento del casino en la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, y en sus normas de desarrollo”.

 

 

ANEXO ([7])

(Véase en formato PDF)



[1] .- BOCM 28 de julio de 2006, corrección de errores BOCM 7 de septiembre de 2006.

El texto reproducido incorpora las modificaciones efectuadas por las siguientes normas:

-          Decreto 22/2011, de 28 de abril, por el que se modifican el Reglamento de los Juegos Colectivos de Dinero y Azar y otras normas en materia de juego de la Comunidad de Madrid y se regula el juego del bingo electrónico (BOCM 10 de mayo de 2011, corrección de errores BOCM 3 de junio de 2011).

-          Decreto 92/2013, de 14 de noviembre, del Consejo de Gobierno, por el que se modifica el Reglamento de Casinos de Juego en la Comunidad de Madrid aprobado por Decreto 58/2006, de 6 de julio. (BOCM de 15 de noviembre de 2013)

-          Decreto 63/2021, de 28 de abril, del Consejo de Gobierno, por el que se modifican diferentes normas reglamentarias para la simplificación normativa y reducción de cargas administrativas. (BOCM de 29 de abril de 2021)

[2]. Redacción dada al apartado 5 del artículo 1 por Decreto 63/2021, de 28 de abril del Consejo de Gobierno.

[3] .- Nueva redacción dada al apartado 1del artículo 22  por Decreto 92/2013, de 14 de noviembre.

[4]. Redacción dada al apartado 2 del artículo 26 por Decreto 63/2021, de 28 de abril del Consejo de Gobierno.

[5].- Por Decreto 22/2011, de 28 de abril, del Consejo de Gobierno, se da nueva redacción al apartado 3 y se dejan sin contenido los apartados 4 y 5 que tenía este artículo en su redacción original.

[6] .- Título IV añadido por Decreto 92/2013, de 14 de noviembre.

[7] .- Anexo  1931F1 incorporado por Decreto 92/2013, de 14 de noviembre.