Decreto
32/2004, de 19 de febrero, por el que se aprueba el Catálogo Parcial de Juegos
y Apuestas de la Comunidad de Madrid. ()
PREÁMBULO
La Ley
6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid, establece un
marco de referencia que con vocación de permanencia regula los principios y
aspectos básicos del juego en nuestro territorio, atribuyendo su artículo 3 al
Catálogo de Juegos y Apuestas una doble función: El de inventario de todos los
juegos practicables, con la consecuencia fundamental de que los no incluidos en
él, tienen el carácter de prohibidos; y el de instrumento básico de ordenación
de los juegos de suerte, envite y azar.
El apartado 2 del
artículo 3 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de
Madrid, establece que en el Catálogo de Juegos y Apuestas se incluirán, en todo
caso, los siguientes juegos y apuestas: Las Loterías; los Boletos; los Juegos
exclusivos de los Casinos de Juego; los Juegos Colectivos de Dinero y Azar; los
que se desarrollen mediante el empleo de Máquinas recreativas y de juego; las
Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias; las Apuestas sobre acontecimientos
deportivos, sobre carreras en que intervengan animales a celebrar en hipódromos
y canódromos o sobre acontecimientos de otro carácter previamente determinados.
El carácter
dinámico, y por tanto cambiante, de un sector como el del juego, hace que se
opte en este momento por un desarrollo parcial de la Ley, en el sentido de
incluir en el Catálogo de Juegos y Apuestas sólo aquellos juegos que tengan una
configuración definitiva, en cuanto a su concepto, reglas básicas, modalidades
y límites. Los demás juegos ahora no recogidos se irán incorporando al
contenido del mismo, a medida que sea efectiva su implantación.
Se dota así al
Catálogo de la flexibilidad necesaria que permita atender las sucesivas
demandas de índole económica y comercial que se formulen por los Agentes
Sociales más representativos del sector, que determinarán la futura
incorporación a su texto de nuevos juegos así como de aquellos juegos previstos
por la Ley, y que ahora carecen de virtualidad para configurarlos con la
precisión que se requiere.
Precisamente la
indefinición de estos juegos no puede privar a la Comunidad de Madrid del
instrumento básico de ordenación de los juegos de suerte, envite o azar, en que
consiste el Catálogo de Juegos y Apuestas, pues de otra manera se tendría que
esperar al desarrollo pleno de los mismos para sentar las bases de la política
de juego en nuestra Comunidad.
En su virtud, a
propuesta de la Consejera de Hacienda, oído el Consejo Económico y Social de la
Comunidad de Madrid, y de acuerdo con el Consejo de Estado, y previa
deliberación del Consejo de Gobierno en su reunión del día 19 de febrero de
2004,
DISPONGO
Artículo
Único
Se aprueba el Catálogo Parcial de Juegos y
Apuestas de la Comunidad de Madrid que se inserta a continuación. ()
Disposición
Transitoria Única
A partir de la entrada en vigor del
presente Decreto mantendrán su vigencia en el ámbito territorial de la
Comunidad de Madrid, en lo que no contravenga a este Decreto, los Reglamentos
Técnicos específicos de los juegos incluidos en el presente Catálogo, y en
especial, los apartados 1 al 9, relativos a los Juegos exclusivos de Casinos de
Juego, de la Orden de 9 de octubre de 1979, del Ministerio del Interior, hasta
la aprobación del correspondiente Reglamento Técnico propio de la Comunidad de
Madrid; todo ello sin perjuicio de lo dispuesto en la Disposición Transitoria
Segunda de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de Madrid.
Disposición
Final Única
El presente Decreto entrará en vigor al
día siguiente de su publicación en el Boletín Oficial de la Comunidad de Madrid.
CATÁLOGO PARCIAL
DE JUEGOS Y APUESTAS DE LA
COMUNIDAD DE MADRID
TÍTULO I
Del Catálogo
Parcial de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid
Artículo
1. Catálogo
Parcial de Juegos y Apuestas de la Comunidad de Madrid.
El Catálogo Parcial de Juegos y Apuestas
de la Comunidad de Madrid es el instrumento básico de ordenación de los juegos
de suerte, envite y azar en la Comunidad de Madrid, y comprende los siguientes
juegos y apuestas:
a)
Juegos exclusivos de Casinos de Juego.
b)
Juegos Colectivos de Dinero y Azar.
c)
Los que se desarrollen mediante el empleo de Máquinas Recreativas y de Juego.
d)
Las Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias.
e)
Las apuestas sobre acontecimientos deportivos, de competición o de otro
carácter previamente determinados, incluidas las apuestas hípicas. ()
TÍTULO II
De los juegos
exclusivos de Casinos de Juego
CAPÍTULO I
Concepto, reglas
básicas, modalidades y límites de los Juegos exclusivos de Casinos de Juego
Artículo
2. Concepto
de Juegos exclusivos de Casinos de Juego
1. Son aquellos Juegos que sólo pueden
practicarse en aquellos establecimientos autorizados como Casinos de Juego.
2. Tienen el carácter de Juegos exclusivos
de Casinos de Juego:
a) Ruleta
francesa.
b) Ruleta
americana.
c) Black-Jack o
Veintiuno.
d) "Boule"
o Bola.
e) Treinta
y Cuarenta.
f) Dados
o Craps.
g) Punto
y Banca.
h) "Baccará",
"Chemin de Fer" o "Ferrocarril".
i) "Baccará
a Dos Paños".
j) Póquer de Contrapartida:
- Póquer sin descarte.
- Póquer "Trijoker".
k) Póquer
de Círculo:
- Póquer Cubierto de
cinco cartas con descarte.
- Póquer Descubierto:
- "Seven Stud Poker".
- "Omaha".
- "Hold'em".
- "Five
Stud Poker".
- Póquer Sintético.
l) El juego desarrollado a través de Máquinas de
Azar o tipo C.
Artículo 3. Reglas
básicas, modalidades de juego y límites de los Juegos exclusivos de Casinos de
Juego.
1. Las
reglas básicas, modalidades y límites son los que se establecen para cada juego
exclusivo de Casinos de Juegos en los artículos siguientes del presente Título.
2. Las
reglas básicas, modalidades y límites del juego desarrollado a través de
máquinas de azar o tipo C son las que para este tipo de máquinas recogen los
artículos 48 y 49 de este Catálogo.
3. Existirá un servicio de admisión a la entrada de
los Casinos de Juego, encargado de la recepción e identificación de jugadores.
CAPÍTULO II
Ruleta Francesa
Artículo 4. Concepto
de Ruleta Francesa
La ruleta francesa es un juego de azar, de los
denominados de contrapartida, cuyas características esenciales consisten en que
los participantes juegan contra el casino de juego y en que la posibilidad de
ganar depende del movimiento de una bola dentro de una rueda horizontal giratoria
que contiene casillas numeradas en una de las cuales aquella se detendrá
definitivamente. ()
Artículo 5. Reglas
básicas de la Ruleta Francesa
1. Clases de jugadas. Los jugadores sólo pueden hacer
uso de las combinaciones siguientes:
A) Jugadas o suertes múltiples.
a) Pleno o número
completo. Consiste en hacer la apuesta en uno cualquiera de los treinta y siete
números y proporciona al jugador que gana treinta y cinco veces su postura.
b) Pareja o
Caballo. La apuesta se pone a caballo sobre la línea que separa dos números y
proporciona al jugador que gana diecisiete veces su postura.
c) Fila
transversal. Se juega a los tres números seguidos que constituyen una fila,
colocando su apuesta en medio de la línea longitudinal que separa las filas de
los espacios laterales destinados a las suertes sencillas. Caso de salir uno de
los tres números, el jugador obtiene once veces la cantidad que apostó.
d) Cuadro. La
apuesta se hace sobre cuatro números contiguos que forman un cuadro,
colocándose la postura en el punto de intersección de las líneas que separan
dichos números. En caso de ganancia, se obtiene ocho veces la citada postura.
e) Seisena o doble
fila transversal. La apuesta incluye seis números, situados en dos filas
transversales consecutivas; en caso de ganar, el jugador obtiene cinco veces el
importe de su apuesta.
f) Columna.
Abarca la apuesta a los doce números que integran una columna y, en caso de
ganar, el jugador obtiene dos veces el importe de su apuesta.
g) Docena. Abarca
la apuesta los números del 1 al 12 (primera docena), los números del 13 al 24
(segunda docena) o los números del 25 al 36 (tercera docena), y la posible
ganancia asciende a dos veces la cantidad apostada.
h) Doble columna o
Columna a caballo. Se apuesta a 24 números que corresponden a dos columnas
contiguas y la ganancia posible asciende a la mitad de la apuesta.
i) Doble docena o
Docena a caballo. Se apuesta a 24 números que corresponden a dos docenas
contiguas y la ganancia posible asciende a la mitad de la apuesta.
En
todos los casos, el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.
B) Jugadas o Suertes sencillas.
a) Al jugar a
suertes sencillas, los jugadores pueden apostar sobre "par" o "impar"
(números pares o impares); sobre "rojo" o "negro" (números
rojos o negros); o sobre "falta" (números que van del 1 al 18) o
sobre "pasa" (números que van del 19 al 36). La ganancia posible es
el valor de la cantidad apostada.
En todos los casos,
el jugador que gana conserva su apuesta y puede retirarla.
b) Supuesto de
salida del cero. Cuando, habiendo apostado a suertes sencillas, sale el 0,
todas las apuestas realizadas a estas suertes pierden la mitad de su valor; en
este caso, el jugador que haya apostado a una suerte sencilla tiene dos opciones:
Una, retirar la mitad de su apuesta, perdiendo la otra mitad a favor de la
banca; y dos, dejar la totalidad de su apuesta en "prisión" y
continuar el juego. Si en la jugada siguiente no sale el cero, las apuestas
ganadoras colocadas en "prisión" recuperan su libertad, perdiéndose
definitivamente las demás.
Si el cero sale por
segunda, tercera vez, etcétera, el jugador tiene la misma opción, teniendo en
cuenta que el valor inicial de su apuesta se considera que ha perdido el 50 por
100 de su valor a cada salida del cero. Si está por debajo del mínimo de la
mesa, la apuesta debe quedar en "prisión" hasta que se libere.
Cuando el cero sale
en la última jugada de la sesión, el jugador viene obligado a aceptar el
reintegro de la mitad, de la cuarta parte, de la octava parte, etcétera, de su
apuesta inicial, según se trate de la primera, segunda, tercera salida,
etcétera, del número cero.
Artículo 6. Modalidades
de la Ruleta Francesa
Según que en la mesa existan uno o dos tableros, la
ruleta se denomina "a un paño" o "a dos paños",
respectivamente.
Artículo 7. Límites
de la Ruleta Francesa
1. Existen dos límites referidos a las apuestas: El
mínimo de apuesta, y el máximo de apuesta.
2. El mínimo de apuesta se determinará en la
autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y
gestión el juego.
3. El máximo se fija teniendo en cuenta las
combinaciones de juego existentes:
a)
En las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad
fijada como mínimo de la postura. ()
b) En las suertes múltiples, el máximo
viene representado: en el pleno o número completo, por 20 ó 30 veces el mínimo
de la apuesta; en la pareja o caballo, por 40 ó 60 veces; en la fila
transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por 80 ó 120 veces; en la
seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por 240 ó 360 veces; en
la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces. ()
4. Normas especiales.
El
Director del Casino podrá modificar los mínimos de las apuestas en juegos o mesas
determinados, siempre que el Casino tuviera autorización y, en todo caso, con
sujeción a los siguientes requisitos:
a) Durante el
desarrollo de la sesión y una vez puesta en funcionamiento una mesa, el Casino
no podrá variar el límite de apuesta de la misma.
b)
En todo caso, el Casino deberá poner en funcionamiento una mesa, al menos,
con el límite mínimo de apuestas autorizado para dicho juego, a menos que en la
autorización concreta se dispusiera otra cosa.
Capítulo III
Ruleta Americana
Artículo 8. Concepto de Ruleta Americana
1. El funcionamiento de la variedad americana de la
ruleta responde a los mismos principios que rigen la ruleta francesa.
2. Las diferencias con la ruleta francesa son:
a) Las apuestas se
colocan sobre uno de los lados del tapete de la mesa de juego, en los espacios
reservados para el cero y para las otras jugadas, sobre los términos o
abreviaturas correspondientes y, opcionalmente, sobre los espacios fijados para
algunas combinaciones de jugadas de uso más frecuente por parte de los
jugadores.
b) En el reborde
del cilindro se colocará un número de cajas o compartimentos transparentes
igual a la cifra máxima de colores existentes. Dichas cajas, netamente
separadas las unas de las otras, están destinadas a recibir una ficha, sin
valor determinado, sobre la cual se coloca un marcador que indica el valor dado
a las fichas de ese color por el jugador. Este valor puede ir del mínimo al
máximo de la postura de la mesa sobre un número entero, acomodándose al valor
individual de las fichas existentes en el Casino.
3. En lo no previsto por las normas reguladoras de la
ruleta americana se aplicarán las referidas a la ruleta francesa.
Artículo 9. Reglas
básicas de la Ruleta Americana
1. Los pagos deben ser siempre efectuados en el orden
siguiente: Doble columna, columna, pasa, impar, negro, rojo, par, falta, doble
docena, docena, seisena, transversal, cuadro, pareja o caballo y en último
lugar el pleno o número completo; pero si un jugador tiene varias combinaciones
ganadoras, se pagan todas de una sola vez, aunque las apuestas sean de distinta
clase. Los pagos se realizan con fichas de color de un valor determinado,
propias del jugador ganador, o con fichas y placas de valor o ambas.
2. Combinaciones del juego. Dentro de las suertes
sencillas, en caso de salida del cero, se pierde la mitad de la apuesta y se
recupera la otra mitad.
Artículo 10. Límites
de la Ruleta Americana
1.
Existen dos límites referidos a las apuestas: El mínimo de apuesta, y el máximo
de apuesta.
2. El
mínimo de apuesta está determinado por la autorización concedida por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión el juego.
3. El
máximo viene fijado:
a)
En las suertes sencillas, el máximo representa 360 ó 540 veces la cantidad
fijada como mínimo de la postura. ()
b)
En las suertes múltiples, el máximo viene representado: en el pleno o número
completo, por 20 ó 30 veces el mínimo de la apuesta; en la pareja o caballo,
por 40 ó 60 veces; en la fila transversal, por 60 ó 90 veces; en el cuadro, por
80 ó 120 veces; en la seisena, por 120 ó 180 veces; en la columna y docena, por
240 ó 360 veces; en la doble columna y doble docena, por 480 ó 720 veces. ()
4. El jugador, en el momento en que se atribuye una
serie de fichas, puede fijar el valor que él desea dar a cada una de ellas,
dentro de los límites del mínimo y máximo sobre un número entero. Si no se hace
uso de esta facultad cada una de sus fichas representa el mínimo de la postura
de la mesa.
CAPÍTULO IV
Black-Jack o Veintiuno
Artículo 11. Concepto
de Black-Jack o Veintiuno
El Black-Jack o Veintiuno es un juego de azar, de los
denominados de contrapartida, practicado con cartas, en el que los
participantes juegan contra el establecimiento, siendo el objeto del juego
alcanzar veintiún puntos o acercarse a ellos sin pasar de este límite.
Artículo 12. Reglas
básicas y modalidades de Juego de Black-Jack o Veintiuno
a) Juego simple o
Black-Jack. Cuando se hayan efectuado todas las apuestas el "croupier"
distribuirá una carta a cada "mano", comenzando por su izquierda y
siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y dándose él mismo otra carta.
Después se
distribuirá una segunda carta, siempre en el mismo orden, a cada "mano".
Seguidamente
preguntará a los jugadores que tienen la "mano" si desean cartas
adicionales.
Cada jugador podrá
rehusar o pedir cartas complementarias, una por una, hasta que lo crea
oportuno, pero en ningún caso podrá pedir cartas suplementarias si ha obtenido
ya una puntuación de 21 o más. Cuando una "mano" obtenga una
puntuación superior a 21, perderá, y el "croupier" recogerá
inmediatamente su apuesta y las cartas antes de pasar a la "mano"
siguiente.
Cuando los jugadores
hayan hecho su juego, el "croupier" se dará a sí mismo una o varias
cartas.
Al llegar a 17
puntos deberá plantarse, no pudiendo tomar cartas suplementarias. En caso
contrario, deberá pedir otras cartas hasta que el total de su puntuación
alcance 17 o más. Cuando tenga un as entre sus cartas, deberá contarlo como
once puntos si con este valor alcanza 17 o más y siempre que no cuente con él
más de 21 puntos, en cuyo caso, se tomará el valor de un punto.
El "croupier",
después de anunciar su puntuación, procederá a recoger las apuestas perdedoras
y a pagar las ganadoras de derecha a izquierda. Irá entonces recogiendo las
cartas y colocándolas con las caras hacia abajo en un recipiente destinado para
este fin, apartando las suyas en último lugar.
Si el banquero se
hubiera pasado de 21 puntos pagará todas las apuestas que aún estén sobre el
tapete.
Si no tuviera 21
puntos, recogerá las apuestas de las "manos" que tengan una
puntuación inferior a la suya y pagará a aquellas que la tengan superior.
Las "manos"
que hayan obtenido una puntuación igual a la del banquero serán nulas, pudiendo
sus titulares retirar sus apuestas una vez hayan sido recogidas sus cartas.
Los pagos se harán a
la par, es decir, por la misma cantidad de la apuesta, pero si un jugador
hiciera un Black-Jack, que consiste en alcanzar 21 puntos con sólo dos cartas
se le pagará siempre en razón de tres por dos. El Black-Jack ganará siempre a
la puntuación de 21 obtenida con más de dos cartas.
b) El seguro.
Cuando el primer naipe del "croupier" sea un as, los jugadores podrán
asegurarse contra el posible Black-Jack de la banca. El "croupier"
propondrá este seguro al conjunto de jugadores y antes de dar la tercera carta
al primer jugador que la pida. A partir de este momento, nadie podrá
asegurarse.
El jugador que se
asegure depositará sobre la línea "seguro", situada enfrente de su
puesto, una cantidad como máximo igual a la mitad de su apuesta primitiva. Si
el "croupier" sacara entonces un diez, es decir, si realizara un
Black-Jack, recogerá las apuestas que pierden y pagará los seguros en razón de
dos por uno. Si no realizara Black-Jack recogerá los seguros y cobrará o pagará
las otras apuestas como en el juego simple.
c) Los pares.
Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, podrá jugar "a
dos manos". Si utilizase esta posibilidad deberá hacer una apuesta igual a
la suya inicial en la otra carta.
Estas dos cartas y
estas dos apuestas serán consideradas entonces como "manos" separadas
e independientes, teniendo cada una su valor y destino propios. Podrá, por
tanto, formar tantas "manos" como sea el número de cartas de igual
valor que reciba.
El jugador se
plantará, pedirá cartas y jugará en las mismas condiciones que en el juego
simple, empezando por la "mano" más a su derecha antes de pasar a la
siguiente. Si formase un nuevo par, podrá de nuevo separarlo y depositar otra
apuesta igual.
Cuando un jugador
separara un par de ases, no se le permitirá pedir más que una sola carta por
cada as que ha formado una nueva "mano".
Si un
jugador separa un par de ases o un par de cartas que valgan 10 puntos cada una
y con la siguiente totalizara 21 puntos, esta jugada no será considerada como
Black-Jack, y se le pagará solamente una vez su apuesta.
d) Apuesta doble.
Cuando el jugador obtuviera 9, 10 u 11 puntos con las dos primeras cartas podrá
doblar su apuesta. En este caso, no tendrá derecho más que a una sola carta
suplementaria. La doble apuesta estará autorizada para todas las "manos"
comprendidos los pares.
Artículo 13. Límites
de Black-Jack o Veintiuno
1. Existen dos límites referidos a las apuestas de los
jugadores, exclusivamente representadas por fichas: El límite mínimo de apuesta
y el límite máximo de apuesta.
2. El límite mínimo está determinado en la
autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego. Son aplicables a este juego las normas de la ruleta
referentes a la posibilidad de modificar el mínimo y el máximo de las apuestas.
3. El límite máximo de las apuestas es fijado por cada
mesa en la autorización en 50, 100 ó 200 veces el mínimo de la postura.
El máximo se entiende por "mano" y puede ser
sobrepasado en el supuesto de un jugador sentado, titular de varias "manos"
de otros jugadores.
CAPÍTULO V
"Boule" o Bola
Artículo 14. Concepto
de "Boule" o Bola
La Bola o "Boule" es un juego de azar, de
los denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el
establecimiento organizador, dependiendo la posibilidad de ganar, igual que en
la ruleta, del movimiento de una bola que se mueve dentro de una plataforma
circular.
Artículo 15. Modalidades
y reglas básicas de "Boule" o Bola
1. Se distinguen dos modalidades dentro del juego de
Bola o "Boule" según las apuestas que se pueden realizar:
a) Apostar sobre
un número entero, del 1 al 9, en cuyo caso el ganador recibe siete veces el
valor de su apuesta.
b) Apostar sobre
una suerte sencilla (rojo o negro, par o impar, pasa o falta).
2. En todos estos casos, el ganador recupera su
apuesta y recibe un valor igual a ella. Sin embargo, cuando sale el número 5,
se pierden todas las apuestas realizadas sobre estas suertes sencillas.
Artículo 16. Límites
de "Boule" o Bola
1. Existen dos límites referidos a las apuestas de los
jugadores: El límite mínimo de apuesta y el límite máximo de apuesta.
2. El límite mínimo de apuesta está determinado en la
autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego. Sin embargo, el director responsable del establecimiento
puede abrir los paños con una apuesta mínima igual a dos veces la autorizada,
siempre que aquel mínimo sea mantenido, al menos, en un paño, durante todo el
tiempo en que permanezca abierto dicho establecimiento.
3. El límite máximo de apuestas vendrá fijado en la
autorización. Para las apuestas sobre un número entero, no podrá ser inferior a
cuarenta veces, ni superior a cien veces el mínimo autorizado; y para las
suertes sencillas no podrá ser inferior a doscientas veces ni superior a
quinientas veces dicho número.
4. Este límite máximo se aplica, por mesa, a cada
jugador considerado aisladamente. Por ello, el establecimiento no puede fijar
un máximo para el conjunto de apuestas que pertenezcan a jugadores diferentes y
colocados sobre un número entero o sobre una suerte sencilla.
CAPÍTULO VI
Treinta y Cuarenta
Artículo 17. Concepto
de Treinta y Cuarenta
El Treinta y Cuarenta es un juego de azar practicado
con cartas, de los denominados de contrapartida, en el que los participantes
juegan contra el establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.
Artículo 18. Reglas básicas y modalidades de Juego de Treinta y Cuarenta
1. Se han de formar dos filas desplazadas de cartas,
la de arriba denominada "negra" y la de abajo "roja". Se
distribuirán cartas hasta que se obtenga por cada fila una puntuación
comprendida entre treinta y cuarenta.
2. Los jugadores no pueden hacer uso más que de las
modalidades siguientes, por las que ellos reciben el equivalente de su apuesta.
a) Rojo o negro:
Ganará la fila cuyas cartas tengan un valor más próximo a 31.
b) Color o
inverso: Hay color si la fila ganadora es del mismo color que la primera carta
de la fila negra.
En caso contrario hay inverso.
3. Cuando dos filas de cartas forman el mismo punto,
el juego es nulo salvo que dicho punto sea 31. En este caso rigen las mismas
disposiciones que regulan el sistema del cero en la ruleta. Las apuestas
iguales o superiores, mediante el depósito de 1 por 100 del importe de la
apuesta efectuado en el momento de la postura; a este efecto se situará una
señal o placa sobre la postura al realizar ésta.
Artículo 19. Límites
de Treinta y Cuarenta
1. Existen dos límites referidos a las apuestas de los
jugadores: El límite mínimo de apuesta y el límite máximo de apuesta.
2. El límite mínimo de apuesta se determinará en la
autorización concedida por el órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego.
3. El límite máximo será igual a mil veces el mínimo
establecido.
CAPÍTULO VII
Dados o Craps
Artículo 20. Concepto de Dados o Craps
El juego de dados es un juego de azar, de los
denominados de contrapartida, en el que los participantes juegan contra el
establecimiento, existiendo varias combinaciones ganadoras.
Artículo 21. Modalidades
y reglas básicas de Dados o Craps
1. Los jugadores no podrán hacer uso más que de las
siguientes modalidades de suertes: Sencillas, múltiples, asociadas, y las "place
bets".
2. Las reglas de juego aplicables a cada modalidad
son:
A) Suertes sencillas, que se pagarán a la par.
a) Win. Que se
juega a la primera tirada. Gana con 7 u 11, pierde con 2, 3 ó 12. Si sale otra
cifra, el resultado queda en suspenso y el número que ha salido es el punto,
que se indica por el "croupier" mediante una placa colocada sobre la
caja correspondiente a este número. Las apuestas sobre el Win ganan si el punto
se repite, pierden si sale el 7 y se repiten si sale otra cifra. Los dados
cambian de mano cuando sale el 7, que hace perder.
b) Don't Win. Que
se juega a la primera tirada. Gana con 2 ó 3, pierde con 7 u 11 y da resultado
nulo en 12. Si sale otra cifra, el resultado queda en suspenso y la que ha
salido es el punto. Las apuestas sobre Don't Win ganan si sale el 7 y pierden
si el punto se repite.
c) Come. Que se
juega en cualquier momento después de la primera tirada. Esta suerte gana si
sale el 7 ó el 11 en la tirada siguiente y pierde si sale el 2, 3 ó 12. Si sale
otra cifra cualquiera, la apuesta es colocada sobre la casilla que lleva el
número que salió, y a partir de la tirada siguiente, gana si sale el citado
número y pierde con el 7, quedando pendiente el resultado si sale cualquier
otro número.
d) Don't Come. Que
se juega en cualquier momento después de la primera tirada. Gana si sale el 2 ó
3, pierde con el 7 ó el 11 y da resultado nulo con el 12.
Si sale cualquier
otra cifra, la apuesta es colocada en la casilla correspondiente, y a partir de
la siguiente jugada, gana si sale el 7 y pierde si sale el punto sobre el que
está colocada la apuesta.
Las apuestas
colocadas sobre Win no pueden ser retiradas y deben jugar hasta que se hayan
ganado o perdido.
e) Field. Que se
juega en cualquier momento de la partida, siendo decisiva cada "tirada".
Gana si sale el 2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12 y pierden los restantes resultados. Se
paga doble si sale el 2 ó el 12, y a la par para las otras puntuaciones.
f) Big 6. Que se
juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 6
formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es 7.
Mientras no salga
una u otra puntuación la apuesta continúa, aunque puede ser retirada por el
jugador.
g) Big 8. Que se
juega en cualquier momento de la partida. Gana si sale una puntuación de 8
formada de cualquier manera y pierde si la puntuación es de 7. Mientras no
salga una u otra puntuación la apuesta continúa, pero puede retirarla el
apostante.
h) Under 7. Que se
juega en cualquier momento de la partida. Gana si el total de los puntos
formados por los dados es inferior a 7 y pierde si es igual o superior a 7.
i) Over 7. Que se
juega en cualquier momento de la partida. Gana cuando la puntuación formada por
los dados es superior a 7, y pierde cuando es igual o inferior a 7.
B) Suertes múltiples que se pueden jugar en cualquier
momento de la partida:
a) Hard Ways. Que
se juega sobre los totales de 4, 6, 8 ó 10 formados por dobles, pudiendo ser
retiradas las apuestas después de cada tirada no decisiva.
Gana si sale "el
doble elegido" y pierde con el 7 o si el total del número no está formado
por dobles. El doble de 2 y el doble de 5 se pagan siete veces la apuesta; el
doble de 3 y el doble de 4, nueve veces la apuesta.
b) Juego de 7. Que
se paga quince veces la apuesta.
Gana si sale 7;
pierde si sale cualquier otro resultado.
c) Juego de 11.
Que se paga quince veces la apuesta.
Gana si sale el 11;
pierde si sale cualquier otro resultado.
d) Any Craps. Que
se paga siete veces la apuesta.
Gana si sale el 2, 3
ó 12; pierde si sale cualquier otro resultado.
e) Craps 2. Que se
paga treinta veces la apuesta.
Gana si sale el 2;
pierde con cualquier otro resultado.
f) Craps 3. Que
se paga quince veces la apuesta.
Gana si sale el 3;
pierde con cualquier otro resultado.
g) Craps 12. Que
se paga treinta veces la apuesta.
Gana si sale el 12;
pierde con cualquier otro resultado.
h) Horn. Que se
paga cuatro veces la apuesta. Esta suerte, que asocia el Craps con el juego del
11, gana si sale 2, 3, 12 u 11; pierde con cualquier otro resultado.
C) Suertes asociadas que sólo pueden jugarse cuando la
suerte simple correspondiente, cuyo punto es conocido, ha sido ya apostada y
siguen la suerte de ésta, aunque pueden ser retiradas después de un juego no
decisivo.
a) La suerte
asociada al Win cuya apuesta se hace en la proximidad y al exterior de la
suerte sencilla correspondiente, gana con el punto, pierde con el 7 y da
resultado nulo con cualquier otro total. La apuesta es pagada 2 por 1 si el
punto es 4 ó 10; 3 por 2 si el punto es 5 ó 9; 6 por 5 si el punto es 6 u 8.
b) La suerte
asociada al Don't Win, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la
suerte sencilla correspondiente, gana con el 7; pierde con el punto y da resultado
nulo con cualquier otro total. La apuesta se paga 1 por 2 si el punto es 4 ó
10; 2 por 3 si el punto es 5 ó 9, y 5 por 6 si el punto es 6 u 8.
c) La suerte
asociada del Come, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la suerte
simple correspondiente o próxima a ella. Esta suerte gana, pierde o da
resultado nulo en las mismas condiciones que el Come y se paga como la suerte
asociada del Win.
d) La suerte
asociada al Don't Come, cuya apuesta se hace sobre la apuesta principal de la
suerte simple correspondiente. Esta suerte gana, pierde o da resultado nulo en
las mismas condiciones que el Don't Come y se paga como la suerte asociada al
Don't Win.
D) Las Place Bets, que pueden jugarse en cualquier momento
de la partida sobre losnúmeros 4, 5, 6, 9 ó 10 y pueden ser retiradas las
apuestas en las tiradas no decisivas.
a) La Right Bet,
en la que la apuesta se hace según la posición del jugador, a caballo sobre la
línea, delante o detrás de cualquier número elegido. Esta suerte gana si el punto
sale antes del 7; pierde con el 7 o da resultado nulo. La apuesta se paga 7 por
6 si el punto es 6 u 8; 7 por 5 si el punto es 5 ó 9, y 9 por 5, si el punto es
4 ó 10.
b) La Wrong Bet,
en la que la apuesta se hace en la casilla posterior del número elegido y que
se indica por el "croupier", con la ayuda de una contramarca con la
indicación "Wrong Bet". Gana si sale el 7 antes del punto; pierde si
sale el punto o da resultado nulo.
La
apuesta es pagada 4 por 5 si el punto es 6 u 8, 5 por 8 si el punto es 5 ó 9 y
5 por 11 si el punto es 4 ó 10.
Artículo
22. Límites
de Dados o Craps
1. Existen límites referidos a las
apuestas que pueden realizar los jugadores, cuyas cuantías máxima y mínima se
determinarán por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del
juego en la correspondiente autorización del Casino de Juego.
2. Según las modalidades que admite el
juego los límites máximos y mínimos son:
a)
En las suertes sencillas, la apuesta máxima no podrá ser inferior a 100 veces
ni superior a 1.000 veces del mínimo de la mesa.
b)
En las suertes múltiples, la apuesta máxima será calculada de forma que la
ganancia posible sea, al menos, igual a la permitida por el máximo sobre las
suertes sencillas, y a lo más, igual al triple de dicha ganancia.
c)
En las apuestas asociadas, de Win y Come, la apuesta máxima se determinará
por el importe de las apuestas efectivamente hechas sobre las suertes sencillas
correspondientes.
d)
En las suertes asociadas del Don't Win y del Don't Come el máximo de la
apuesta se fijará en función del punto jugado, esto es, para 4 y 10, el 200 por
100 del importe de la apuesta hecha sobre la suerte sencilla correspondiente;
para el 5 y 9, el 150 por 100 de dicho importe, y para 6 u 8, el 120 por 100
del mismo importe.
e)
En las Right Bet, el máximo de la apuesta estará en función del punto jugado
e igual al máximo de las apuestas en las suertes sencillas para 4, 5, 9 y 10, o
el 120 por 100 de este máximo para 6 y 8.
f) En las Wrong Bet, el máximo de la
apuesta estará en función del punto jugado, e igual al 125 por 100 del máximo
de las apuestas sobre las suertes sencillas para 6 y 8, al 160 por 100 de este
máximo para el 5 y 9 y al 220 por 100 para el 4 y 10.
CAPÍTULO VIII
Punto y Banca
Artículo
23. Concepto
de Punto y Banca
El Punto y Banca es un juego de cartas que
enfrenta a varios jugadores entre sí, pudiendo el resto de aquéllos apostar
tanto a favor de la banca como contra ella. Corresponde en todo caso al Casino
de Juego el ejercicio de la banca.
Artículo
24. Reglas
básicas de Punto y Banca
1. Cada jugador recibe inicialmente dos
cartas. El valor del juego depende de los puntos adjudicados a cada carta, que
son los que lleva inscritos, salvo el 10 y las figuras, que no tienen ningún
valor numérico, y el as, que vale un punto. En la suma de los puntos se
desprecian las decenas y sólo tiene valor, a efectos del juego, la cifra de
unidades. Ganará aquel cuya puntuación sea de nueve o esté más próxima a dicha
cifra. En caso de empate, la jugada será considerada nula y las apuestas podrán
ser retiradas.
2. Recibidas las dos primeras cartas por
la "mano" del jugador y la "mano" de la banca, si la
puntuación de alguna de éstas es 8 ó 9, el juego se da por finalizado, no
pudiendo la otra "mano" solicitar una tercera carta.
3. Reglas de la tercera carta:
a)
Para la "mano" del jugador.
-
Cuando su puntuación es de 0, 1, 2, 3, 4 ó 5 ha de pedir carta.
-
Cuando su puntuación es de 6 ó 7, ha de plantarse.
b)
Para
la "mano" de la banca el juego se ajustará a lo dispuesto en el
siguiente cuadro:
|
Tercera
carta de la mano del jugador
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
P
|
Puntuación
dos primeras cartas de la banca
|
0
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
1
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
2
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
3
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
P
|
T
|
T
|
4
|
P
|
P
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
P
|
P
|
T
|
5
|
P
|
P
|
P
|
P
|
T
|
T
|
T
|
T
|
P
|
P
|
T
|
6
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
T
|
T
|
P
|
P
|
P
|
7
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
T:
Significa pedir tercera carta
P:
Significa plantarse
Artículo
25. Límites
de Punto y Banca
1. El mínimo de las apuestas puede ser
diferente para cada mesa, pero en ningún caso puede ser inferior al límite
mínimo autorizado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión
del juego.
2. El máximo de las apuestas será fijado
para cada mesa en 50 ó 100 veces el mínimo, pudiendo determinar la Dirección del
Casino que las apuestas sean múltiplos del mínimo de la mesa.
CAPÍTULO IX
"Baccará",
"Chemin de Fer" o "Ferrocarril"
Artículo
26. Concepto
de "Baccará", "Chemin de Fer" o "Ferrocarril"
El "Baccará", "Chemin de
Fer" o "Ferrocarril", es un juego de cartas de los denominados
de círculo que enfrenta a varios jugadores entre sí, teniendo uno de ellos la
banca y pudiendo apostar contra ésta todos los jugadores que se hallan sentados
y los que se encuentren detrás de éstos de pie.
Artículo
27. Reglas
básicas del "Baccará", "Chemin de Fer" o "Ferrocarril"
1. El valor del juego depende de los
puntos adjudicados a cada carta, que son los que llevan inscritos, salvo el 10
y las figuras, que no tienen ningún valor numérico, y el as, que vale un punto.
Se suma la puntuación de las cartas y se desprecian las decenas, teniendo valor
exclusivamente la cifra de las unidades. Ganará aquel juego cuya puntuación sea
de nueve o esté más próxima a dicha cifra. En caso de empate, la jugada es
considerada nula.
2. El banquero reparte inicialmente y de
forma alternativa dos cartas tapadas al jugador que se enfrenta con él, y se da
a sí mismo dos cartas tapadas. Si recibidas las dos primeras cartas, la
puntuación es de ocho o nueve, éstas serán descubiertas y se abate el juego,
debiendo el contrario mostrar asimismo su juego.
3. En los demás casos el jugador que se
enfrenta a la banca podrá solicitar una tercera carta o considerarse servido,
lo que anunciará utilizando los términos "carta" y "no"
respectivamente. La actuación del jugador se atendrá a las reglas siguientes:
-
Cuando tiene 0, 1, 2, 3 ó 4, ha de pedir carta.
-
Cuando tiene 5, puede optar.
-
Cuando tiene 6 ó 7, ha de plantarse.
4. En el supuesto de que el jugador haga
banco, no se le aplicarán estas reglas y tendrá libertad para pedir carta o
quedarse servido, siempre que lo autorice el Director de Juegos antes de comenzar
la partida. A continuación, el banquero podrá optar entre pedir carta o no
hacerlo, excepto cuando tiene cero ("baccará"), en que es obligatorio
solicitar una tercera carta. A diferencia de las anteriores, la tercera carta
se da siempre descubierta. El juego finaliza con el anuncio de la puntuación de
cada jugador, el descubrimiento de las cartas y el pago o retirada de las
apuestas, en su caso.
5. Todo jugador puede solicitar al "croupier"
aclaraciones sobre las reglas del juego, quien está obligado a dárselas. Si el
jugador tiene puntuación de 5 y solicita consejo al «croupier» éste le hará
plantarse.
6. El banquero podrá, si lo desea, solicitar
del «croupier» el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso deberá ajustarse
a lo en él establecido.
|
Tercera
carta de la mano del jugador
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
P
|
Puntuación
dos primeras cartas de la banca
|
0
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
1
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
2
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
3
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
P
|
O
|
T
|
4
|
P
|
P
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
P
|
P
|
T
|
5
|
P
|
P
|
P
|
P
|
O
|
T
|
T
|
T
|
P
|
P
|
T
|
6
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
T
|
T
|
P
|
P
|
P
|
7
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
P
|
T: Significa pedir tercera
carta.
P: Significa plantarse.
O: Significa que se puede optar.
Artículo
28. Límites
del "Baccará", "Chemin de Fer" o "Ferrocarril"
1. El mínimo de punto o mínimo de las
posturas, es decir, la cantidad mínima para poder jugar como punto contra la
banca no será necesariamente idéntico para las distintas mesas, ni podrá ser
inferior en ningún caso al mínimo autorizado por el órgano competente en
materia de ordenación y gestión del juego, que deberá aparecer ostensiblemente
indicado en la mesa.
2. El máximo del punto o cantidad máxima
que puede exponer un jugador es aquella cantidad equivalente a la existente en
la banca en cada jugada. Cuando un jugador llega a dicha cantidad máxima se
dice que "hace banco".
3. El máximo de la banca deberá ser
equivalente a cien veces el mínimo autorizado para el punto y el mínimo de
aquélla no podrá ser inferior al de éste.
4. Previa solicitud de los Casinos podrá
autorizarse el que la banca juegue sin máximo limitado.
CAPÍTULO X
"Baccará a
dos Paños"
Artículo
29. Concepto
de "Baccará a dos Paños"
El "Baccará a dos Paños" es un
juego de cartas de los denominados de círculo, que enfrenta a un jugador que es
la banca con otros jugadores, pudiendo apostar contra aquél tanto los jugadores
que se hallan sentados alrededor de la mesa de juego como los que están
situados de pie detrás de aquéllos.
Artículo
30. Modalidades
del "Baccará a dos Paños"
1. El "Baccará a dos Paños"
puede revestir dos modalidades: Banca limitada y banca libre o abierta.
2. En el primer caso, el banquero sólo
responderá por la cantidad que, situada sobre la mesa, constituye la banca en
cada momento.
3. En la banca libre o banca abierta, su
titular ha de responder frente a todas las posturas sin límite.
Artículo
31. Reglas
básicas del "Baccará a dos Paños"
1. Con carácter general son aplicables las
reglas referidas al "Baccará", "Chemin de Fer" o "Ferrocarril".
2. Sin perjuicio de ello se establecen las
adaptaciones que se detallan a continuación:
a)
Se enfrentan dos jugadores, uno por cada paño, contra el banquero, siguiendo
un turno rotatorio conforme al orden de numeración de cada paño.
b)
Si la puntuación de las dos primeras cartas es de 0, 1, 2, 3 y 4, los
jugadores han de pedir una tercera carta; si dicha puntuación es de 5, tienen
libertad para pedir carta o quedarse servidos, y, por fin, si es de 8 ó 9 han
de descubrir sus cartas. Queda exceptuado de esta regla el jugador que al
principio de la partida haga banca.
c)
El banquero puede pedir carta o plantarse, salvo si solicita del "croupier"
el cuadro de jugadas de la banca, en cuyo caso habrá de seguirlo siempre que se
indique lo mismo para los dos paños. El cuadro de jugadas de la banca es el
recogido en el Capítulo IX, Título II, del presente Catálogo.
d)
Un 8 con las dos primeras cartas gana siempre a un 8 ó 9 utilizando una
tercera carta.
e)
Se puede pedir banco por cualquier jugador, esté sentado o de pie, por una
sola vez y al principio de cada partida. El banco comprenderá los dos paños,
pero el juego se desarrollará exactamente igual que si hubiera dos jugadores,
de tal forma que no se podrán ver las cartas del segundo paño por el jugador
hasta haber jugado en el primer paño. En caso de que haya juego nulo, podrá
repetirse la jugada hasta dos veces más. Se entenderá que ha habido juego nulo
cuando no ha habido pérdida o ganancia por parte de ninguno de los dos
jugadores.
Artículo
32. Límites
del "Baccará a dos Paños"
1. El mínimo y el
máximo de las posturas vendrá establecido por el órgano competente en materia
de ordenación y gestión del juego en la correspondiente autorización. Los
mínimos podrán variar para las distintas mesas de juego.
2. La cantidad que
forme la banca será necesariamente limitada en la modalidad de banca limitada.
3. En la autorización se fijará el máximo
y mínimo de la banca.
4. En la banca libre no existirá tope
máximo para la banca y el establecimiento no podrá fijar un máximo a las
posturas de los jugadores. Cualquier jugador podrá ser banquero, en la
modalidad de banca libre, si justifica la existencia de un depósito,
considerado suficiente, en la propia caja del establecimiento o en la de una
entidad de crédito previamente admitida por la Dirección del establecimiento,
de tal forma que pueda pagar todas las apuestas sin que la responsabilidad del
establecimiento pueda verse en ningún momento comprometida.
5. El "Baccará" con banca libre
sólo podrá practicarse en una mesa por cada establecimiento y por un máximo de
dos sesiones separadas entre sí por la hora de la cena. En cada sesión se
jugarán dos tallas.
6. Está prohibido a los puntos el juego en
asociación.
CAPÍTULO XI
El juego del
Póquer
Artículo
33. Concepto
de Póquer
El juego del Póquer es un juego de cartas
exclusivo de Casinos de Juego, en el que dependiendo de la modalidad que se
juegue las combinaciones ganadoras son diferentes y los participantes se
enfrentan entre sí o contra el establecimiento de juego.
Artículo 34. Modalidades de Póquer
Son modalidades del juego del Póquer:
a) El póquer de
contrapartida, que a su vez incluye las variantes:
- Póquer Sin Descarte.
- Póquer
"Trijoker".
b) El
póquer de círculo, que incluye las siguientes variantes:
- Póquer cubierto de
Cinco Cartas con Descarte.
- Póquer descubierto, que
a su vez puede ser:
"Seven Stud
Poker".
"Omaha".
"Hold'em".
"Five Stud Poker".
"Póquer
sintético".
Artículo 35. Reglas
básicas y límites del póquer de contrapartida en su variante Sin Descarte
1. El póquer sin descarte es un juego de azar de los
denominados de contrapartida practicado con cartas y en el que los
participantes juegan contra el establecimiento. Se juega con cinco cartas y el
objetivo del juego es conseguir una combinación de cartas de valor más alto que
la de la banca, pudiendo existir las siguientes combinaciones ganadoras,
ordenadas de mayor a menor:
a) Escalera real de color.
Es la combinación formada por las cinco cartas correlativas más altas de un
mismo palo [ejemplo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10 de trébol]. Se paga
100 veces la apuesta.
b) Escalera de color. Es
la combinación formada por cinco cartas correlativas del mismo palo sin que
ésta coincida con las cartas más altas (ejemplo: 4, 5, 6, 7 y 8 de trébol). Se
paga 25 veces la apuesta.
c) Póquer. Es la
combinación formada por cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo
valor [ejemplo: cuatro Reyes (K) y un 7]. Se paga 20 veces la apuesta.
d) Full. Es la combinación
formada por tres cartas de un mismo valor y dos cartas distintas también del
mismo valor (ejemplo: Tres 7 y dos 8). Se paga siete veces la apuesta.
e) Color. Es la
combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo [ejemplo:
As, 4, 7, 8 y Dama (Q) de trébol]. Se paga cinco veces la apuesta.
f) Escalera. Es la
combinación formada por cinco cartas correlativas que no son de un mismo palo
[ejemplo: 7, 8, 9, 10 y Jota (J)]. Se paga cuatro veces la apuesta.
g) Trío. Es la combinación
formada por cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y las dos
restantes no forman pareja [ejemplo: Tres Damas (Q), un 7 y un 2]. Se paga tres
veces la apuesta.
h) Doble pareja. Es la
combinación formada por cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y
otras dos cartas también del mismo valor pero distinto al anterior [ejemplo:
Dos Reyes (K), dos 7 y un As]. Se paga dos veces la apuesta.
i) Pareja. Es la
combinación formada por dos cartas de un mismo valor y tres cartas diferentes
[ejemplo: Dos Damas (Q), un 6, un 9 y un As]. Se paga una vez la apuesta.
j) Cartas mayores. Es la
combinación formada cuando no se produce ninguna de las combinaciones
anteriores. En caso de que el jugador y el "croupier" tengan un As y
un Rey (K), se comparan sucesivamente las cartas restantes según su valor de
mayor a menor y gana la carta de valor más alto. Se paga una vez la apuesta.
2. En cualquier caso, el jugador sólo gana las
apuestas cuando su combinación es superior a la del "croupier", la
pierde si es inferior y la conserva, pero sin ganar premio alguno en caso de
empate.
3. Cuando el "croupier" y el jugador tienen
la misma jugada, gana la apuesta quien tiene la combinación formada por cartas
de valor más alto, según las reglas siguientes: ()
a) Cuando ambos tienen
póquer, gana el formado por cartas de valor más alto (ejemplo: Un póquer de
reyes supera a uno de damas).
b) Cuando ambos tienen
full, gana quien tiene las tres cartas iguales de valor más alto.
c) Cuando ambos tienen
color, gana quien tiene la carta de valor más alto, según lo descrito para
cartas mayores.
d) Cuando ambos tienen
escalera de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la carta de mayor
valor.
e) Cuando ambos tienen
trío, gana el que está formado por las cartas de valor más alto, igual que en
la combinación de póquer.
f) Cuando ambos tienen
doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por cartas de valor más alto.
Si coincide, se pasa a la segunda pareja y, en último lugar, a la carta que
queda de valor más alto.
g) Cuando ambos tienen
pareja, gana quien la tiene de valor más alto, y si coincide se pasa a la carta
de valor más alto de las cartas restantes, según lo descrito para cartas mayores.
4. Límites máximos y mínimos de las apuestas. Las
apuestas de los jugadores, exclusivamente representadas por fichas, deben
efectuarse dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para cada mesa,
de acuerdo con las bandas de fluctuación que se autorice por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego.
5. La apuesta máxima se entiende que es por casilla,
es decir, cuando varios jugadores apuestan en una misma casilla la suma total
de sus apuestas no podrá superar la apuesta máxima autorizada.
6. La banda de fluctuación para la apuesta inicial
debe tener como límite máximo el de 25 veces el límite mínimo establecido en
las bandas de fluctuación autorizadas de conformidad con lo dispuesto en el
apartado anterior.
Artículo 36. Reglas básicas y límites del póquer de contrapartida en su variante de
póquer "Trijoker"
El "Trijoker" es un juego de azar practicado
con cartas, de los denominados de contrapartida y exclusivo de los Casinos de
Juego, en que los participantes juegan contra el establecimiento organizador,
pudiendo existir varias combinaciones ganadoras, ordenadas de mayor a menor
valor:
a) Escalera real de color.
Es la formada por las cinco cartas de mayor valor de un mismo palo en el
siguiente orden correlativo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10. Se paga 500
veces la apuesta.
b) Escalera de color. Es
la formada por cinco cartas del mismo palo, en orden correlativo, sin que éste
coincida con las cartas de mayor valor. Se paga 200 veces la apuesta.
c) Póquer. Es la
combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor. Se
paga 50 veces la apuesta.
d) Full. Es la combinación
de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos del
mismo valor y distinto al de las anteriores. Se paga 11 veces la apuesta.
e) Color. Es la
combinación formada por cinco cartas no correlativas del mismo palo. Se paga
ocho veces la apuesta.
f) Escalera simple. Es la
combinación formada por cinco cartas, en orden correlativo y de distinto palo.
Se paga cinco veces la apuesta.
g) Trío. Es la combinación
formada por tres cartas del mismo valor y las otras dos sin formar pareja. Se
paga tres veces la apuesta.
h) Doble pareja. Es la
combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor y otras dos
de igual valor, pero distinto del de las anteriores. Se paga dos veces la
apuesta.
i) Pareja. Es la
combinación de cinco cartas que contiene dos cartas de igual valor que tienen
que ser, como mínimo, Jota (J). Se paga una vez la apuesta.
2. Límites. Las apuestas de los jugadores,
exclusivamente representadas por fichas del Casino de Juego, deberán realizarse
dentro de los límites mínimos y máximos establecidos para la mesa. Se entiende
que el mínimo y máximo es para cada una de las tres apuestas de cada jugador.
El Director de Juegos del Casino podrá fijar los
límites mínimos y máximos de las apuestas según la banda de fluctuación que
tenga autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y gestión
del juego.
La apuesta inicial tendrá como límite máximo el de 30
veces el mínimo establecido en las correspondientes bandas autorizadas.
Artículo 37. Reglas básicas y límites comunes del Póquer de Círculo
1. El Póquer de Círculo es un juego de cartas que
enfrenta a varios jugadores entre sí, siendo el objetivo del juego alcanzar la
mayor combinación posible con una serie de cartas, pudiendo existir varias
combinaciones ganadoras, que ordenadas de mayor a menor son las siguientes,
pudiéndose utilizar el As de cada palo, bien como la de máximo valor, delante
de la menor con que se juegue o bien como la de máximo valor detrás del Rey:
a) Escalera real de color:
Es la formada por las cinco cartas correlativas más altas de un mismo palo
[ejemplo: As, Rey (K), Dama (Q), Jota (J) y 10].
b) Escalera de color: Es
la formada por cinco cartas correlativas de un mismo palo, sin que ésta
coincida con las cartas más altas (ejemplo: 6, 7, 8, 9 y 10).
c) Póquer: Es la
combinación de cinco cartas que contiene cuatro cartas de un mismo valor [ejemplo:
Cuatro Reyes (K) y un 6].
d) Full: Es la combinación
de cinco cartas que contiene tres cartas de un mismo valor y otras dos también
distintas de igual valor (ejemplo: Tres 8 y dos 7).
e) Color: Es la
combinación formada por cinco cartas no correlativas de un mismo palo [ejemplo:
5, 7, 10, Dama (Q) y As de tréboles]. En las variantes de póquer que se jueguen
con menos de 52 cartas, el color es más importante que el full.
f) Escalera: Es la
combinación formada por cinco cartas correlativas de distintos palos [ejemplo:
7, 8, 9, 10 y Jota (J)].
g) Trío: Es la combinación
de cinco cartas que contiene tres cartas del mismo valor y las dos restantes
sin formar pareja (ejemplo: Tres 8, un 7 y un 2).
h) Figuras: Es la
combinación formada por cinco cartas que debe ser As, Rey (K), Dama (Q) o Jota
(J). Esta combinación sólo se utiliza en la variedad de póquer cubierto con
cinco cartas.
i) Doble pareja: Es la
combinación formada por cinco cartas que contiene dos parejas de cartas de
distinto valor [ejemplo: Dos 6, dos Jotas (J) y un As].
j) Pareja: Es la
combinación de cinco cartas que contiene dos cartas del mismo valor (ejemplo:
Dos 4, un 6, un 9 y un As).
k) Carta mayor: Cuando una
jugada no tiene ninguna de las combinaciones anteriores, gana el jugador que
tenga la carta mayor.
2. Cuando dos o más jugadores tienen la misma jugada,
gana quien tenga la combinación formada por cartas de valor más alto, según las
reglas siguientes:
a) Cuando dos o más
jugadores tienen póquer, gana el que lo tiene de valor superior [ejemplo: Un
póquer de Reyes (K) supera a uno de Damas (Q)].
b) Cuando dos o más
jugadores tienen full, gana el que tiene las tres cartas iguales de valor más
alto.
c) Cuando dos o más
jugadores tienen escalera, de cualquier tipo, gana aquel que la complete con la
carta de mayor valor.
d) Cuando dos o más
jugadores tienen color, gana el que tiene la carta de valor más alto.
e) Cuando dos o más
jugadores tienen trío, gana el que lo tiene formado por las cartas de valor más
alto.
f) Cuando dos o más
jugadores tienen figuras, gana el que tiene la pareja más alta y, si coincide,
se considera la carta de valor más alto.
g) Cuando dos o más
jugadores tienen doble pareja, gana el que tiene la pareja formada por las
cartas de valor más alto; si coincide, se considera la segunda pareja y, en
último lugar, la carta que queda de valor más alto.
h) Cuando dos o más
jugadores tienen pareja, gana el que la tiene de valor más alto y, si coincide,
se considera la carta de valor más alto de las restantes.
3. Los límites se refieren a las apuestas de los
jugadores, que exclusivamente representadas por fichas deben realizarse dentro
de los límites máximos y mínimos que tenga autorizados el Casino de Juego.
a) Normas generales sobre
estos límites. El mínimo y el máximo de la mesa depende de la modalidad de
póquer que se juegue. El mínimo puede variar entre el 20 y el 40 por 100 del
máximo y el "Ante" (apuesta inicial) será como máximo un 50 por 100
del mínimo de la mesa.
Se puede
jugar con tres límites diferentes:
1. "Split limit":
El máximo de la apuesta está limitado por la mitad del bote.
2. Bote con límite: El
máximo de la apuesta está limitado por el bote.
3. Bote sin límite: No
existe límite para la apuesta máxima; el mínimo no puede ser nunca inferior al
autorizado, el cual deberá aparecer ostensiblemente visible en la mesa.
b) Normas especiales.
El Director del Casino de
Juego, dentro de los límites autorizados, puede variar el límite de la apuesta
de una mesa una vez puesta en funcionamiento con previo anuncio a los
jugadores.
Artículo 38. Reglas
básicas específicas del póquer cubierto de Cinco Cartas con Descarte
El póquer cubierto de cinco cartas con descarte es una
variante de póquer de círculo en el que, una vez igualadas todas las apuestas,
los jugadores que sigan en la partida pueden descartarse, de una o más cartas
cubiertas, diciendo en voz alta el número de las que quiere descartarse;
comenzando por el primero que abrió el bote.
Artículo 39. Reglas básicas y límites específicos del póquer descubierto "Seven
Stud Póquer"
1. El "Seven Stud Poker" es una variante de
póquer de círculo, que enfrenta a varios jugadores entre sí, cuyo objeto es
alcanzar la combinación de cartas de mayor valor posible con siete cartas
entregadas por el "croupier", teniendo en cuenta que sólo tienen
valor cinco de ellas, al ser descubiertas por el jugador.
2. Los límites máximos de las apuestas en cada
intervalo, tanda o ronda de apuestas en función del bote pueden ser:
a) "Split limit":
En los dos primeros intervalos de apuestas se juega con el límite más bajo y en
los tres siguientes con el límite más alto. Caso de que las dos primeras cartas
descubiertas sean una pareja, se jugará con el límite más alto.
b) Bote limitado: En los
dos últimos intervalos de apuestas el límite tiene los siguientes valores:
- Igual a la mitad del
bote que existe al dar la sexta carta.
- Igual al bote que
existe al dar la séptima carta.
En cada intervalo de apuestas cada jugador puede subir
su apuesta como máximo tres veces y de acuerdo con los límites establecidos
para cada intervalo.
Artículo 40. Reglas
básicas específicas del póquer descubierto "Omaha"
Es una variante del "Seven Stud Poker", cuyo
objetivo es alcanzar la mayor combinación posible eligiendo dos de las cuatro
cartas que tiene el jugador en la mano y tres de las cinco cartas que son
comunes a todos los jugadores y que están sobre la mesa.
Artículo 41. Reglas básicas específicas del póquer descubierto "Hold'em"
1. Es una variante del "Seven Stud Poker"
cuyo objetivo es alcanzar la mayor combinación posible, eligiendo cualesquiera
de las siete cartas de que se dispone en cada jugada.
2. La única diferencia que existe con la variante de
póquer "Omaha" es que en lugar de dar el "croupier" las
cuatro cartas al inicio de la partida, sólo da a los jugadores dos cartas.
Artículo 42. Reglas básicas específicas del póquer descubierto "Five Stud Poker"
1. Es una variante del "Seven Stud Poker" y
el objetivo del juego es alcanzar la mayor combinación posible entre las cinco
cartas de que dispone cada uno de los jugadores.
2. El "croupier" da una carta cubierta a
cada uno de los jugadores en lugar de dos y una descubierta con lo que empieza
el primer intervalo de apuestas. En esta variante, el jugador con la
combinación más alta es el que inicia las apuestas.
3. Al finalizar cada intervalo de apuestas el "croupier"
da una nueva carta descubierta a cada jugador con lo que empieza el siguiente
intervalo de apuestas, y así sucesivamente hasta el cuarto y último intervalo
de apuestas.
Artículo 43. Reglas
básicas específicas del póquer descubierto sintético
1. El póquer sintético es una variante de póquer de
círculo cuyo objetivo es conseguir la combinación de cartas del valor más alto
posible, mediante la utilización de cinco cartas: Dos repartidas por el crupier
a cada jugador y tres de las cinco alineadas sobre la mesa de juego, tras ser
extraídas una a una del mazo.
2. Los límites se refieren a las apuestas de los
jugadores. El Casino de Juego fijará para cada mesa la cuantía de las apuestas
de acuerdo con la banda de fluctuación que tenga autorizada por el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego.
TÍTULO III
De los Juegos Colectivos de Dinero y Azar
[Por Decreto
105/2004, de 24 de junio, se aprueba el Reglamento de los Juegos Colectivos
de Dinero y Azar en la Comunidad de Madrid]
Artículo 44. Concepto
de los Juegos Colectivos de Dinero y Azar
Se denominan Juegos Colectivos de Dinero y Azar
aquellos en los que los jugadores presentes, en uno o varios establecimientos
debidamente autorizados según la modalidad de juego de que se trate, ponen en
común una cantidad de dinero, en concepto de precio de la jugada, que deberá
ser única y diferenciada de todas las restantes en una misma partida. Un
porcentaje de la cantidad jugada en cada partida será entregado a aquel o
aquellos a quienes corresponda, en función de la coincidencia de su jugada con
un evento predefinido de acuerdo con las reglas del juego cuya ocurrencia se
determina por puro azar.
Artículo 45. Modalidades
y reglas básicas de los Juegos Colectivos de Dinero y Azar
1. Son modalidades de los Juegos Colectivos de Dinero
y Azar:
a) El juego del bingo.
b) El juego del bingo
interconectado.
c) El juego del bingo
simultáneo.
d) El juego del bingo
electrónico. ()
2. El bingo es un juego colectivo de dinero y azar
consistente en una lotería jugada sobre noventa números, del uno al noventa,
ambos inclusive, por los jugadores presentes en un mismo establecimiento,
teniendo éstos como unidad de juego cartones, que tendrán la consideración de
efectos estancados, integrados por quince números distintos entre sí,
consignándose cinco de ellos en cada una de las tres filas de las que se
compone el cartón, y en el que resultarán premiadas las combinaciones
siguientes:
a) Línea: Se entenderá
formada la línea cuando hayan sido extraídos, por primera vez en una partida,
todos los números que integran una de las tres líneas horizontales de las que
se compone el cartón.
b) Bingo: Se entenderá
formado el bingo cuando hayan sido extraídos, por primera vez en una partida,
todos los números que integran un cartón.
c) Prima: Corresponderá
prima cuando se forme el bingo en la partida inmediatamente posterior a aquella
en la que se haya alcanzado la cantidad prevista reglamentariamente, formada
por la detracción de un porcentaje del valor facial de la totalidad de los
cartones vendidos.
3. El bingo interconectado consiste en la obtención de
premios adicionales por el jugador o jugadores que resulten premiados con los
premios de línea y bingo en la modalidad del juego del bingo, que se desarrolle
en distintos establecimientos de juegos colectivos de dinero y azar adheridos a
una Red de Distribución. Las combinaciones premiadas son las siguientes:
a) Premio de Línea
Interconectada: Se entenderá formada línea interconectada cuando hayan sido
extraídos, por primera vez en una partida, todos los números que integran una
de las tres líneas horizontales de las que se compone el cartón, por debajo de
un determinado número de extracciones establecido por la Red de Distribución
previamente al inicio de la partida. El importe de este premio se obtendrá
mediante la detracción de un porcentaje del valor facial de la totalidad de los
cartones vendidos en las partidas del juego del bingo.
b) Premio de Bingo
Interconectado: Corresponderá este premio al cartón o cartones que contengan la
combinación de números que, por primera vez en una partida, hayan resultado
extraídos en su totalidad, por debajo de un determinado número de extracciones
establecido por la Red de Distribución previamente al inicio de la partida. El
importe de este premio se obtendrá mediante la detracción de un porcentaje del
valor facial de la totalidad de los cartones vendidos en las partidas del juego
del bingo.
4. El bingo simultáneo es un juego colectivo de dinero
y azar consistente en una lotería jugada simultáneamente sobre noventa números,
del uno al noventa, ambos inclusive, por jugadores presentes en distintos
establecimientos de juegos colectivos de dinero y de azar adheridos a una Red
de Distribución, teniendo éstos como unidad de juego cartones que tendrán la
consideración de efectos estancados y estarán integrados por quince números
distintos entre sí, en el que serán premiadas las combinaciones siguientes:
a) Pleno: Corresponderá
este premio al cartón o cartones que contengan la combinación de números que,
por primera vez en una partida, hayan resultado extraídos en su totalidad.
b) Bingo de Sala:
Corresponderá este premio al cartón o cartones que, en cada uno de los
establecimientos participantes en la partida, contengan la combinación de
números que, por primera vez en una partida, resulten extraídos en su
totalidad.
c) Super Pleno:
Corresponderá este premio al cartón o cartones que hayan obtenido el premio de
pleno antes de que se haya producido un número de extracciones establecido
previamente por la Red de Distribución, y siempre que se haya acumulado la
cuantía fijada previamente por la citada Red. El importe de este premio se
obtendrá mediante la detracción de un porcentaje del valor facial de la
totalidad de los cartones vendidos en las partidas de bingo simultáneo.
5. El
bingo electrónico es un juego colectivo de dinero y azar en el que los
jugadores presentes en un establecimiento debidamente autorizado que adquieren
un billete o cartón electrónico integrado por números o representaciones
gráficas participan conjunta y simultáneamente en una partida mediante un
terminal o soporte electrónico de juego y en el que resultarán ganadores
aquellos que formen las combinaciones previamente establecidas.
Se
considerará bingo electrónico interconectado el juego del bingo electrónico que
se desarrolle en establecimientos interconectados al efecto y adheridos a una
Red de Distribución.
Las
combinaciones que completen determinada disposición de los números o
representaciones gráficas utilizadas en el juego previamente establecida serán
consideradas ganadoras.
El
porcentaje destinado a premios en el conjunto de las partidas celebradas en
cada trimestre natural por una misma empresa autorizada no será inferior al 80
por 100 de las cantidades jugadas, debiendo destinarse en cada partida al menos
el 40 por 100 de lo jugado en ella. ()
Artículo 46. Límites
de los Juegos Colectivos de Dinero y Azar
1. Sólo podrán desarrollarse los Juegos Colectivos de
Dinero y Azar en aquellos establecimientos autorizados para ello, y para la
modalidad o modalidades que se especifiquen en la correspondiente autorización.
2. En ningún caso se podrá utilizar material de juego
no homologado por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del
juego. En las modalidades de bingo simultáneo, interconectado y electrónico
interconectado existirá una conexión informática en línea entre el órgano
competente en materia de ordenación y gestión del juego y de tributos y los
sistemas de procesos de datos de la Red de Distribución. ()
3. Existirá un servicio de admisión a la entrada de
los establecimientos autorizados para el desarrollo de los Juegos Colectivos de
Dinero y Azar encargado de la recepción e identificación de los jugadores.
TÍTULO IV
Del juego desarrollado mediante máquinas recreativas y de juego ()
[Por Decreto
73/2009, de 30 de julio, se aprueba el Reglamento de Máquinas Recreativas y
de Juego de la Comunidad de Madrid y se modifican otras normas en materia de
juego]
Artículo
47. Concepto
de juego desarrollado mediante máquinas recreativas y de juego
1. El juego desarrollado mediante máquinas
recreativas y de juego es aquel que se lleva a cabo mediante aparatos que, a
cambio de dinero u otros medios de pago equivalentes, permiten al usuario un
tiempo de uso y, dependiendo del tipo de máquina, la posibilidad de obtener
premios en metálico o en especie.
2. No se consideran máquinas recreativas o
de juego:
a)
Las máquinas expendedoras que se limiten a efectuar mecánicamente la venta
de productos o mercancías a cambio de un precio, siempre que este se
corresponda con el valor de mercado de los productos que se entreguen, en los
términos que reglamentariamente se establezcan.
b)
Los aparatos o máquinas de competición pura o deporte de carácter
esencialmente manual o mecánico, tales como futbolines, billares, dianas, tenis
de mesa, boleras, juegos de baloncesto o similares, siempre que no den premio
directo o indirecto alguno, aunque su uso requiera el pago de un importe determinado.
Se podrán incorporar componentes electrónicos siempre que sirvan de apoyo o
sean complementarios a los aparatos.
c)
Los aparatos o máquinas de uso infantil accionados previo pago del precio
correspondiente que permitan al usuario un entretenimiento consistente en la
conducción de un vehículo, el trote de un caballo o movimientos similares, así
como aquellos otros que, por su naturaleza o elementos, estén destinados al
entretenimiento exclusivamente del público infantil, en los términos que reglamentariamente
se establezcan.
d) Las máquinas de mero pasatiempo o recreo que,
disponiendo de juegos infantiles o deportivos, permitan obtener a la persona
usuaria, dependiendo de su habilidad, además de un tiempo de uso o de juego,
vales, fichas o elementos similares que sean canjeables por juguetes de un
valor preestablecido y conocido por el usuario que serán exhibidos en un
expositor, especificándose de forma clara y visible su valor en puntos y
siempre que el valor reflejado en los vales sea inferior al coste dinerario de
las partidas necesarias para conseguirlos. La obtención del número de vales o
fichas dependerá de la habilidad demostrada en el juego.
A
estos efectos, no podrá entenderse como juego infantil o deportivo el mero
accionamiento de una palanca o mecanismo similar. En ningún caso la apariencia
de las mismas podrá ser similar a las máquinas de juego, ni simular ningún tipo
de juego con premio en metálico de los incluidos en el Catálogo de Juegos ().
e)
Las máquinas tocadiscos, videodiscos y similares accionadas previo pago del
precio correspondiente.
f)
Las máquinas, aparatos, instrumentos, dispositivos o sistemas que utilicen
redes informáticas, telemáticas o cualquier otro medio de comunicación a
distancia que, a cambio de un precio por su utilización, ofrecen al usuario
juegos recreativos durante un tiempo de uso sin cruce de apuestas ni premios en
metálico o en especie. ()
Artículo
48. Modalidades
y reglas básicas del juego desarrollado mediante máquinas recreativas y de
juego
1. A los efectos de su régimen
jurídico, las máquinas recreativas y de juego se clasifican en:
a)
Máquinas recreativas o de tipo A.
b)
Máquinas recreativas con premio programado o de tipo B.
c)
Máquinas de azar o de tipo C.
d)
Máquinas recreativas con premio en especie o de tipo D.
2. Son máquinas recreativas o de tipo A
aquellas de mero pasatiempo o recreo que se limitan a conceder al usuario un
tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que se pueda
conceder ningún premio en metálico, en especie o en forma de puntos canjeables
por objetos o dinero.
3. Son máquinas recreativas con premio
programado o de tipo B aquellas que, a cambio del precio de la partida,
conceden al usuario un tiempo de uso o de juego y, eventualmente, de acuerdo
con el programa de juego, un premio en metálico. Se considerarán también como
máquinas de tipo B aquellas máquinas especiales que concedan eventualmente
premios en metálico en proporción a lo apostado por los jugadores y conforme
con el programa de premios previamente establecido, en los términos que
reglamentariamente se establezca.
Las máquinas de tipo B se clasifican en
los siguientes subgrupos:
a)
Máquinas de tipo B.1 o recreativas con premio programado.
b)
Máquinas de tipo B.2 o recreativas con premio programado especiales para
salones de juego, establecimientos de juegos colectivos de dinero y azar y
casinos de juego.
c)
Máquinas de tipo B.3 o recreativas con premio basadas en el juego del bingo.
4. Son máquinas de azar o de tipo C
aquellas que, a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo
de uso o de juego y, eventualmente, un premio que dependerá siempre del azar.
5. Son máquinas recreativas con premio en
especie o de tipo D aquellas que ofrecen al usuario un tiempo de uso o de juego
y, eventualmente, un premio en especie cuya consecución dependerá de su
destreza o habilidad. ()
Artículo
49. Límites
del juego desarrollado mediante máquinas recreativas y de juego
1. Solo se podrá explotar el juego
desarrollado mediante máquinas recreativas y de juego e instalar éstas en
locales o establecimientos autorizados cuando sus modelos hayan sido
homologados e inscritos en el Registro del Juego de la
Comunidad de Madrid.
2. La homologación verificará el precio
máximo y duración de la partida, así como los porcentajes de premios fijados
según el modelo de máquina de que se trate.
3. En ningún caso se podrá autorizar la instalación de
máquinas de tipo C en establecimientos que no tengan la consideración legal de
casinos de juego. ()
TÍTULO V
De las Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias
CAPÍTULO I
De las Rifas y Tómbolas
Artículo 50. Concepto de Rifas y Tómbolas
1. Se entiende por Rifa la modalidad de juego
consistente en un sorteo a celebrar de uno o varios premios en especie,
previamente determinados, entre los adquirentes de billetes o papeletas de
importe único, correlativamente numerados o diferenciados entre sí por
cualquier otro sistema.
2. Se entiende por Tómbola aquella modalidad de juego
en la que el jugador participa en el sorteo de diversos objetos expuestos al
público, mediante la adquisición de billetes o papeletas cerrados que
contienen, en su caso, la indicación del premio que se puede obtener, que habrá
de ser en todo caso en especie.
Artículo 51. Reglas
básicas y modalidades de Rifas y Tómbolas
1. El objeto del juego es la obtención del premio en
especie, previamente determinado, mediante la participación del jugador en el
mismo, a través de billetes, papeletas u otros documentos acreditativos, cuya
numeración coincida con la que resulte ganadora en el sorteo correspondiente.
2. Las Rifas y Tómbolas se clasifican en:
a) Benéficas.-Son aquellas
organizadas por Instituciones, Ayuntamientos u otras Corporaciones o Entidades,
en las que el importe de los beneficios obtenidos se destine a satisfacer
necesidades primarias de establecimientos benéficos.
b) De utilidad pública.-Son
las organizadas por las Instituciones o Corporaciones citadas, en las que el
importe de lo recaudado se aplique a fines de reconocida utilidad pública.
c) De
interés particular.-Son las organizadas por personas o Entidades públicas o
jurídicas en las que el importe de los beneficios no se aplique a ninguno de
los fines especificados en los dos apartados anteriores.
CAPÍTULO II
De las Combinaciones Aleatorias
Artículo 52. Concepto de las Combinaciones Aleatorias
La Combinación Aleatoria con fines publicitarios es
una modalidad de juego por la que una persona o entidad sortea un premio en
metálico o en especie, con fines publicitarios, entre quienes adquieran sus
productos o servicios u ostenten la condición actual o potencial de clientes
suyos, sin que pueda exigirse una contraprestación específica a cambio.
Artículo 53. Reglas
básicas de las Combinaciones Aleatorias
1. El objeto del juego es la obtención del premio,
previamente determinado, mediante la participación del jugador en un sorteo a
través de un resguardo acreditativo.
2. Los premios deberán, con carácter previo a la fecha
de celebración de la combinación aleatoria, ser adquiridos e instalados o
depositados en lugares en los que pueda constatarse su existencia.
CAPÍTULO III
Disposiciones Comunes a Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias
Artículo 54. Límites de Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias
1. En ningún caso las Rifas, Tómbolas y Combinaciones
Aleatorias podrán coincidir o parecerse en cuanto a su denominación, medios
técnicos, desarrollo o funcionamiento a cualquier otro juego incluido en el
presente Catálogo y de los restantes juegos permitidos.
2. En las Rifas y Tómbolas los premios no podrán
consistir en dinero en metálico o signo que lo represente, ni ser canjeables
por éste.
TÍTULO VI
De las Apuestas ()
CAPÍTULO
1
De las
apuestas en general
Artículo 55. Concepto de apuesta
Se entiende por apuesta
aquella actividad de juego por la que se arriesga una cantidad de dinero sobre
los resultados de un acontecimiento previamente determinado por la empresa
organizadora, de desenlace incierto y ajeno a las partes intervinientes en la
misma.
Artículo 56. Reglas básicas de las apuestas
1. El objeto de la apuesta es
el acierto del pronóstico formulado sobre el resultado del acontecimiento
deportivo, de competición o de otro carácter previamente determinado.
2. Tienen la consideración de
material de apuestas los boletos, los sistemas y terminales para su expedición
y control y demás material, elementos o sistemas utilizados para la
organización y comercialización de las apuestas.
3. El boleto o resguardo es el
documento que acredita la formalización de la apuesta. Su contenido mínimo se
determinará reglamentariamente.
4. Las apuestas se podrán
formalizar mediante máquinas específicas para tal fin o a través del uso de
procedimientos informáticos, interactivos o de comunicación a distancia.
5. En la formalización de las
apuestas se podrá emplear la firma electrónica o, en su caso, otros medios de
acreditación análogos de la identidad personal del usuario de conformidad con
lo establecido en la Ley 59/2003, de 19 de diciembre, de Firma Electrónica.
6. El abono de premios de las
apuestas acertadas se realizará conforme a las disposiciones que se establezcan
reglamentariamente.
Artículo 57. Tipos de apuestas
1. Según la organización y
distribución de las sumas apostadas, las apuestas pueden ser mutuas, de
contrapartida o cruzadas.
a) Apuesta mutua es aquella en la que un porcentaje de la suma
de las cantidades apostadas sobre un acontecimiento determinado se distribuye
entre aquellos apostantes que hubieran acertado el resultado a que se refiera
la apuesta.
b) Apuesta de contrapartida es aquella en la que el usuario
apuesta contra una empresa autorizada, siendo el premio a obtener el resultante
de multiplicar el importe de los pronósticos ganadores por el coeficiente que
la empresa autorizada haya validado previamente para los mismos.
c) Apuesta cruzada es aquella en que una empresa autorizada
actúa como intermediaria y garante de las cantidades apostadas entre terceros,
detrayendo las cantidades o porcentajes que correspondan.
2. Según su contenido, las
apuestas pueden ser bien simples, bien combinadas o múltiples:
a) Apuesta simple es aquella en la que se apuesta por un único
resultado de un único acontecimiento.
b) Apuesta combinada o múltiple es aquella en la que se apuesta
simultáneamente por dos o más resultados de uno o más acontecimientos.
3. Según el lugar donde se
cumplimenten, las apuestas pueden ser internas o externas:
a) Apuesta interna es aquella que se realiza dentro del recinto
o lugar donde ocurre o se celebra el acontecimiento en las zonas habilitadas a
tal fin.
b) Apuesta externa es la que se realiza fuera del recinto o
lugar donde ocurre o se celebra el acontecimiento en locales debidamente
autorizados. Asimismo, tendrá la consideración de apuesta externa la que se
realice en los lugares debidamente autorizados de un recinto o lugar sobre
acontecimientos que se produzcan o se celebren en otro distinto, así como la
formalizada por medios informáticos, interactivos o de comunicación a distancia
autorizados, siempre que su ámbito de desarrollo, celebración o
comercialización no exceda del territorio de la Comunidad de Madrid.
Artículo 58. Límites de las apuestas
1. La
unidad mínima de apuesta es la cantidad mínima que puede jugarse en cada
apuesta.
2. Toda apuesta deberá
formalizarse por múltiplos exactos de la
unidad mínima de apuesta y se considerará integrada por tantas apuestas
unitarias como la cifra apostada contenga la unidad mínima.
CAPÍTULO
II
De las
apuestas hípicas
[Por Decreto
148/2002, de 29 de agosto, se aprueba el reglamento por el que se regulan
las apuestas hípicas en la Comunidad de Madrid]
Artículo 59. Concepto de apuestas hípicas
Se entiende por apuesta hípica
el concurso de pronósticos sobre el resultado de una o varias carreras de
caballos incluidas en los programas previamente establecidos por la entidad
organizadora.
Artículo 60. Reglas básicas de las apuestas
hípicas
1. El objeto del juego es el
acierto del pronóstico sobre el resultado de la carrera o carreras sobre las
que se apuesta.
2. Tienen la consideración de
elementos de juego los boletos, los sistemas y terminales para su expedición y
control, y demás material de apuestas.
3. El boleto es el documento que
acredita la formalización de una apuesta. Su contenido y requisitos dependerán
de cada modalidad de apuesta.
4. El reparto de premios entre
las apuestas acertadas se realizará conforme a las reglas que para cada tipo o modalidad de
apuesta se establezca.
Artículo 61. Modalidades de las apuestas
hípicas.
1. Según el lugar de
realización pueden ser:
a) Se considera interna la apuesta que se realiza dentro del
recinto de un hipódromo, en las zonas habilitadas a tal fin, y respecto de las
carreras de caballos que se celebran en el mismo.
b) Se considera externa la apuesta que se realiza fuera del
recinto de los hipódromos en locales debidamente autorizados, respecto de las
carreras de caballos que se celebren en cualquier hipódromo, independientemente
del lugar en que este se ubique. Asimismo, tendrá consideración de apuesta
externa la que se realice en los locales de apuestas debidamente autorizados de
un hipódromo, sobre las carreras que se celebren en un hipódromo distinto de
aquel, y las que se realicen por medios informáticos o interactivos autorizados
en hipódromos o locales de apuestas autorizados, siempre que su ámbito de
desarrollo, celebración o comercialización no exceda el territorio de la
Comunidad de Madrid.
2. Según el objeto de las apuestas,
cualquiera que sea su lugar de realización, podrán tener las modalidades
siguientes, sin perjuicio de aquellas que se propongan por el solicitante y se
autoricen por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del
juego:
a) Apuestas simples son aquellas en las que el pronóstico se
limita a uno o dos caballos, sea en una o en dos carreras, y aquellas otras en
que el pronóstico se refiere a tres o cuatro caballos de una misma carrera.
Cuando el pronóstico se limita a un solo caballo se denomina
apuesta sencilla. Esta admite dos variantes: A ganador y a colocado.
La apuesta a ganador consiste en la designación del caballo al que
le sea atribuido el primer lugar al establecerse el resultado definitivo de la
carrera. Podrá concertarse en cualquier carrera en la que participen, por lo
menos, tres caballos de propietarios distintos.
La apuesta a colocado consiste en la designación de un caballo al
que le sea atribuida, al establecerse el resultado definitivo de la carrera, la
siguiente colocación:
1.º El primero o segundo lugar, cuando el número de
participantes de la prueba esté comprendido entre seis y diez caballos, ambos
inclusive.
2.º El primero, segundo y
tercer lugar, cuando el número de participantes sea de once o más caballos.
Por consiguiente, en las carreras en que participan cinco o menos
de cinco caballos no podrán concertarse apuestas a colocado.
Si el pronóstico se refiere a dos caballos, y estos participan en
una misma carrera, la apuesta recibe el nombre de apuesta gemela, y el de
apuesta doble, cuando los dos caballos participan en dos carreras distintas.
La apuesta gemela puede ser reversible o no reversible. Será
reversible cuando la prueba reúne seis o más participantes y el acierto se
limite a seleccionar los caballos que ocupen el primer y segundo lugar,
cualquiera que sea el orden entre ellos. La apuesta gemela será no reversible
cuando en la carrera participen menos de seis caballos, consistiendo el
pronóstico en la designación de los dos primeros clasificados en el propio orden
que se establezca como resultado definitivo de la carrera.
La apuesta recibirá el nombre de trío o cuarteto, según que el
pronóstico se refiera a tres o cuatro caballos que participen en una misma
carrera.
b) Apuestas combinadas son aquellas en que el pronóstico se
formula sobre tres o más caballos de carreras distintas. Cuando el pronóstico
se refiera a tres caballos que participan cada uno en carreras distintas, la
apuesta se denomina triple, y cuando se efectúe sobre cinco caballos, también
de carreras distintas, la apuesta se denomina quíntuple.
Si el pronóstico selecciona seis caballos, agrupados en tres
apuestas gemelas reversibles, correspondientes cada una de ellas a carreras
distintas, la apuesta se denomina triple gemela.
Se denomina quíntuple especial a la apuesta combinada consistente
en la designación de seis caballos, correspondientes a seis carreras distintas,
consistiendo el acierto en la designación del respectivo caballo ganador en
cada una de ellas. También se denominará quíntuple especial la consistente en
la designación de los ganadores de cinco carreras y el segundo de cualquiera de
ellas, o lo que es lo mismo, además de los ganadores de cuatro carreras, la
gemela no reversible de la otra.
Artículo 62. Límites de las apuestas hípicas
1. Constituye la "unidad
mínima de apuesta"· la cantidad mínima que puede jugarse en cada apuesta y
que habrá de ser autorizada por el órgano competente en materia de ordenación y
gestión del juego. Los mínimos podrán ser diferentes para cada tipo y/o
modalidad de apuesta.
2. Asimismo, el órgano
competente en materia de ordenación y gestión
del juego podrá autorizar un máximo de apuesta, para los tipos y/o modalidades
de apuestas que se establezcan.
3. Toda apuesta deberá
formalizarse por múltiplos exactos de la unidad mínima de apuesta y se
considerará integrada por tantas apuestas unitarias como la cifra apostada
contenga a la unidad mínima.
4. Se podrán
utilizar sistemas o instrumentos técnicos que permitan la realización
informática o interactiva de las apuestas, en los supuestos y con los
requisitos que se establezcan reglamentariamente. En estos casos, la
realización de la apuesta se acreditará por el medio o fórmula que, al igual
que el resto de los elementos o material de juego, haya sido homologado por el
órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego, previo informe
del órgano competente en materia de tributación del juego.
TÍTULO VII
De los
juegos específicos desarrollados a distancia ()
Artículo 63.- Concepto de juegos específicos desarrollados a
distancia
1. Se
entiende por juegos específicos desarrollados a distancia aquellos distintos de
los regulados en los títulos anteriores de este Catálogo en los que se
arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en
cualquier forma sobre los resultados y permitan eventualmente la obtención de
un premio en metálico.
Estos
juegos estarán basados en el azar, en la habilidad del jugador o en una
combinación de ambos y se configurarán específicamente para su práctica a
distancia por Internet u otros medios telemáticos.
2. El
ámbito de desarrollo, celebración o comercialización de estos juegos no
excederá del territorio de la Comunidad de Madrid.
Artículo 64.- Reglas básicas
1. El
objeto de los juegos es la obtención de determinadas combinaciones de
representaciones gráficas previamente configuradas. Dichas combinaciones así
como los premios asociados deberán ser aprobados por el órgano competente en
materia de ordenación y gestión del juego.
2. La
participación de los usuarios en el juego exigirá su registro previo con
aportación de los datos correspondientes de identificación personal y fiscal.
3. La
participación del usuario será válida cuando este manifieste su aceptación y
proceda al pago del importe correspondiente del juego.
4. El
usuario tendrá derecho a la confirmación electrónica de su participación en el
juego con expresión del importe jugado.
Artículo 65.- Modalidades
Los
juegos podrán ofrecer distintas representaciones gráficas para cada uno de ellos
sin que puedan utilizar las imágenes, mensajes u objetos a que se refiere el
artículo 6.3 de la Ley 6/2001, de 3 de julio, del Juego en la Comunidad de
Madrid.
Artículo 66.- Límites
1. Los
importes de las jugadas y sus límites cuantitativos serán aprobados para cada
juego por el órgano competente en materia de ordenación y gestión del juego.
2. El
usuario podrá establecer límites a su participación en el juego fijando
importes inferiores a los límites máximos determinados por la empresa
autorizada. Dicha limitación será válida en tanto el usuario no la revoque
expresamente.
3. El
pago de las operaciones de juego y el cobro de los premios se deberán realizar
siempre a través de los medios legales aceptados por la empresa autorizada, sin
que se admita la realización de transacciones en efectivo metálico.
4. El usuario podrá conocer
en todo momento, de forma clara y expresa, el tiempo de juego empleado, el
importe jugado, los premios obtenidos y el saldo disponible.
[Por Orden
de 19 de julio de 2011, de la Consejería de Economía y Hacienda, se aprueba
el modelo de autoliquidación 041, Tasa Fiscal sobre el Juego: Juegos por
Internet o Medios Telemáticos, el procedimiento de gestión y liquidación de la
Tasa Fiscal y se establece la obligación de su presentación por vía telemática
a través de Internet]